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其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏

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楼主
发表于 2014-12-2 20:22:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我觉得 其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏    只要有一个团队  应该 是没问题了  其实最大的问题是资金问题  还有或多或少的版权问题   单独做成独立游戏 虽然 困难      但是起码不会受制于老引擎                                                     虽然说得容易   但是我也知道发展 很困难        或许我这个提议 不是第一个   但是 也不是最后一个!!!
楼主热帖
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沙发
发表于 2014-12-4 20:19:59 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

  
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板凳
发表于 2014-12-4 22:41:24 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

好棒的主意!!!!!
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地板
发表于 2014-12-13 11:24:03 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

游戏引擎到现在为止也没几个开放的,自己做游戏引擎非常困难啊
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5#
发表于 2014-12-19 10:45:27 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

一个人做引擎开发和游戏。花个20年看行不~
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6#
发表于 2014-12-27 21:24:22 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

这种站着说话不腰疼的发言.....
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7#
发表于 2014-12-28 20:11:17 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试
5 M+ a0 z+ B( e* q+ ]
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8#
发表于 2014-12-30 23:57:35 | 只看该作者

回 7楼(caplay) 的帖子

caplay:我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试- l8 i" g8 ^/ m' z
[p_w_upload=1] (2014-12-28 20:11) 
专门登陆上来回复( ~' j  x. V. G+ m5 M* B

. z5 s& B9 X  h4 V5 W. E( D, h+ L3 ]! T' W
现如今计算机技术发展日新月异,一个人开发引擎在过去不可能,但是现在是可行的,如果还能找到几个技术方面的合伙人,更是一件靠谱而有意义的事。
% m* I1 ]" G5 J( d2 ?我去年就提过类似建议,建议妖大是否能换个引擎重制家园4 V$ ]  u  i7 {# D; l
, G/ C( M$ y: O" \2 j! X+ x+ f
PS,楼主你的这个引擎有什么实际应用吗
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9#
发表于 2014-12-31 08:45:04 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

目前实际应用在我的一款3DACT游戏中,当然此游戏也在开发中,不停完善引擎功能。对于家园这样的RTS来说,目前引擎的功能完全能够满足,不管是SSAO或RTGI等高级画面,还是刚体,载具和动态破坏等物理效果,抑或是简单的3D寻路,动态障碍等AI功能都能满足要求。
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10#
发表于 2014-12-31 08:49:57 | 只看该作者
平台框架, S, j- C0 b( J# G
! {' D3 p: l9 G3 `, h
◾操作系统:
" M7 v7 ]$ X/ A+ k; C+ h6 ]% o9 m◾Windows (XP/Vista/7/8/8.1) x86/x86_64/ARM
# f0 n2 ]4 {8 G: D* Q◾Linux (内核2.6+) x86/x86_64/ARM4 A$ c) i$ s4 b- F9 T
◾Mac OS X (10.7+)% q  Q  }: ?) P$ W1 F

0 F: f  _$ j( C" R, x◾支持多核CPU1 B- p% b1 o9 b  l4 G8 D2 ]
◾SIMD优化: SSE, SSE2, 3DNow!, AltiVec, NEON
# L& W- Z3 I8 I7 ]! H◾内存管理系统
# N/ B9 ]% S% x/ U( r3 U+ v2 ]◾保存/恢复系统(完整的序列化支持)
, Q' d, V* ?7 a( c$ m3 M◾支持使用C++扩展2 d# c+ c9 @2 \
◾数据压缩与加密( n$ c0 r1 j- ^* P, ^
◾可扩展的基于XML的数据结构
7 a$ v- j1 T9 A9 o◾C++插件式系统
# C* \( D. Z6 Y5 e0 o& t◾内嵌性能分析工具
7 H" _% E. M7 @0 T# W
/ s; F# w% K- D$ e" c: h; J& f渲染
$ z6 G9 [" M' ^' S9 j
+ h5 Z& ]3 {+ }9 F; A+ k◾多种渲染API:
! o  X" m0 x2 Y) ?4 |◾Direct3D 9. ^7 V1 E$ R% o9 X' j3 d
◾Direct3D 11
0 H4 u8 S+ `: ]2 ~5 q◾OpenGL 3.x
7 v% V, S- |; |" Y( E◾OpenGL 4.x
( r0 p6 q# |7 Q0 N% C1 d
, q- D, Y9 A0 V; w: n◾GLSL和HLSL着色语言* q4 g$ ~+ x' J6 m! M& ^/ D; r" K9 C
◾Shader Model 5.0 (vertex, hull, domain, geometry, pixel和compute shaders)5 U" \: j2 x$ b' m  ~1 z: n
◾硬件细分曲面
2 G  \6 @; _  U6 W3 q◾DirectCompute
/ q+ n. Q& u/ L8 _. q! R5 F◾OpenGL的compute shaders
6 o7 U. I# Y2 s; I8 T7 p+ n2 J◾64位色HDR渲染* O! z! k  O! K" F# m( c
◾可扩展不同的着色器配置: Y- B! ^& Y5 O" N
◾高级抗锯齿) x4 t: w. l, G0 @$ j8 S
◾对偶四元数皮肤模拟
( `3 s3 c' X, i $ e  V! N7 e$ ]' y, ^
光源
" P+ N' m" G) `, v' k3 U" [
! K# u/ _  D  a0 v; v. Z' S◾逐像素动态光源* E" x6 Q3 w* }) ^4 ~: A9 s
◾SSAO(屏幕空间环境遮挡); U  \( j9 a/ b* q& n
◾RTGI(实时全局照明)8 T& V" q3 w7 S
◾不同的光源类型(Phong, Anisotropic)
! x. o: ]. r& S! M8 U5 Z( G◾衰减各不相同的光源
1 X/ u& s* M8 W$ y+ h6 G◾支持光照映射
% q3 H" e8 T! I2 p: y◾光照散射; L2 j5 A( x+ ~9 Z6 y
◾基于球谐函数的特殊光源  j7 [$ G% @" Q  A2 c# @
◾逐表面光照遮罩
' y! @: e6 h. b9 t! ~; M! i
; k9 E$ ^( J9 {1 F阴影
( s, B- L" W8 J2 T4 m
& }! j) [: ^9 i) lSSM(平行分割阴影映射)
1 I% G" N+ {9 }3 Y◾软阴影
. q% o, d4 T; G1 p% D. w7 m- }) g3 s◾半透明
7 ], R3 ~- ~1 [* F, {" b. I◾逐表面阴影设置% e6 x% v8 V  Q" y2 s
◾可配置的全局阴影1 H. w6 T9 N4 @5 A2 ~+ C1 z

$ F$ S, V% R* {材质; y- N: J) d5 X# o

! ^" _2 `4 {% g, s8 m! f◾可继承和重载的材质参数结构
' Z# T3 o1 C- @◾法线映射
' ]/ i' `0 N  I: M, A; m+ h* }◾凹凸遮挡映射5 ~5 u& B+ ?# ^3 @' A( I
◾镜面反射映射
/ p5 c6 [7 b# W◾散射纹理& n) q* e  v. Y  P
◾高光和模糊纹理
) Y5 f! g5 z2 D5 r; K6 n◾任意对变形偏移补偿
2 G1 u2 `+ G* N$ N$ ?" \, p. L◾动态UV坐标变换
7 j4 C0 B( B9 y% C& U! E* U  V◾Alpha Test
) ?( S5 P/ V! }- O7 D◾不同的混合函数
+ O. ^9 X# O  X, H◾特殊树叶材质8 R0 @" p) t& i
◾双纹理材质(贴片和细节). G4 C( H( D8 c$ u) u6 b8 W0 s
◾16位精度逐通道纹理
2 K+ t8 r  \* i & c; ]; s. V3 o4 ~7 c
特效
  ]2 E; f$ J" W8 b
1 _4 T5 l1 [# @" r, |# I. t  u/ L◾容积光
( @' Q( E5 F1 W8 m0 N◾容积云; x5 t' M( p& }9 E. a
◾容积雾
0 ~8 C; ^7 K! R  n, H◾背景DOF
3 Z0 T9 p: C6 _9 g◾包含浪花和焦散的水面
5 `( M* C( T5 G◾可设置不同类型, 重力和纹理动画的粒子系统' E1 R# d. I( E  @0 p
◾移动模糊
- g' H; K2 E" G* E) m; {◾动态反射(2D和cubemap)) |: d' U+ w" O: u* t
◾反射折射
6 o! H6 Y) W7 f' F: p◾贴花
( ?* u) H8 K; ^. ]◾公告板
+ {8 i$ C5 a& H* u' c◾光圈/十字光斑4 d3 |& y) k) q' ~3 C
◾颜色变换(亮度, 对比度, 饱和度, gamma校正)
1 _* T5 u0 S; {- ^8 ~1 a◾程序计算的草地
( @  m7 X# ~6 y" i& m; e- q- P2 F" C
, i4 ]/ l% a" E$ O8 P' x: E场景管理( A3 Y/ i+ ]+ @7 e$ X

& e9 d: p+ A5 z0 ^$ X" I◾同时支持浮点和双精度的坐标
7 a" N" V7 U, `: ^6 ?3 B# F◾动态和异步的流式数据% U3 s. o( D* d( U
◾基于区域的载入
4 I7 G& [3 _* P◾室内/室外场景无缝关联
# b- H* Y2 k3 v! y4 `& X! S% T# Z. c◾高级LOD(细节层次)系统
0 {" Q9 ~# B4 w7 A: P◾软件遮挡
' j  V, t3 J! l◾基于树的动态细分(室外)
$ X  N) \0 K" L4 }  k" |ortal式渲染(室内)7 @6 V; Z5 k% c; F% k, T
◾支持最大65537x65537网格, 挖洞, 流式数据, 硬件细分曲面, 9级LOD平滑过度的地形2 c& N/ D, b9 E  a" {
◾动态合并世界4 L$ q/ V: A) X. J/ @  a1 F- ]
◾复杂对象系统0 d0 l  c% e2 ]" j- W+ J- }
◾支持对象替用6 D) I+ r( k1 \' h. T
◾场景序列化1 G+ D# D- [% V0 ~' s& t
  
+ R4 A. ^1 ?  z4 S$ R# t脚本系统7 ?% x, u# t- o( ^8 C& N
  C/ N( U, z) C
◾面向对象编程; H. H8 c( B! z5 o
◾EmberScript语言(类似C++的关键字)+ a, W. v: L2 y* b* u3 I
◾嵌入的高速3D数学库(矢量, 矩阵和四元数及其对应的所有函数)" J3 |) _& d5 k+ r# m' }; m6 D
◾多线程5 D+ [! H% z3 n" u7 P' ^
◾与C++扩展的函数和类透明交互
# x8 n# F5 G- P◾支持保存/恢复状态的虚拟机- n8 ?: i6 }0 E6 T% @& N. }% q' {1 T
◾二进制代码编译(支持缓存)和优化; x* x( |4 X( K2 o
◾支持正则表达式
: @. a3 y% C/ o; C/ g4 e◾嵌入的调试器, i$ F3 e+ N2 X9 T9 k) e
◾嵌入的性能分析工具# m, N6 n# V' `* W8 t
◾动画系统(动画树)
. ?* g) g. a% V% U9 B- O* ^) J◾计划系统(基于块的可视化脚本)6 o3 L2 S4 q+ \% h; b* X
◾跟踪系统(通用序列化)
; h# X" f$ Z  j' z& w  [- n  % m$ q8 q$ [% A8 x; i, O1 c
GUI系统
% r6 p2 v( |1 Z; a8 z) d
3 B8 g* m$ {. I, s+ \% R◾布局, 容器和对话框的综合设置
2 ~( @, B0 ?( L$ |◾3D特效
* l, \" Q2 c/ {: I1 E◾XML格式的UI文件& r' T$ R) w, c: I% g- b9 T# L: C
◾支持本地化. B6 o, M5 B1 ~4 S$ u9 S1 X( j. {
◾支持TTF9 S. b9 G- a' \8 W7 R/ _
◾支持Unicode(UTF8)! A! h+ X) h& P8 Z' N* G2 e' `% S" z4 ^
◾支持用于东亚语言的Microsoft IME
* z! ~: L. A( _. j  a: v◾皮肤系统8 z: ]% Q3 W6 ~0 N: H; K5 L
◾多显示器GUI
# [5 q( p4 f" U◾播放Theora视频3 o8 y: D1 B/ u1 n, g4 D  f. P
◾支持Adobe Flash
0 {" |. S3 C3 x
, A$ ]& n# p3 h" L+ E% _音频系统$ t. R' [  G, i& {

$ T1 H4 P0 b6 z) N% i* x: n! d◾支持无限的3D音效源. u. `# I9 }2 @4 B. L7 O7 {4 m, {& M
◾流式音频
9 D3 N$ F( e2 S. u% M* k3 u/ ]& l◾多普勒效果- u, S- a3 _4 ~7 a- ]  g
◾音频遮挡
/ B7 M5 ^3 l1 s: D$ j% _: f( P◾多重混响区域
* }- z; q2 A, x% M◾播放WAV和OGG! J/ K* _. [8 K! K- ^/ Z1 l
◾支持OpenAL和XAudio2库% N2 g$ n) ?, ]5 K
! e* T# ^9 W  ^
输入系统
" q6 V* @) e* e1 V
( g: L0 Y2 n1 [( ?/ mC键盘
1 k* s, V* `0 ~, d' G4 N$ LC鼠标% J2 Y5 O% ^9 w% @& S# T
C手柄0 K$ o; T5 p- \# N8 l& u
◾可使用C++添加自定义输入设备
; ~% `6 ~# _! A
, u$ z+ X, p2 [  J8 j! u$ C( S网络
( `( G% H( m" W- l% U+ Y
2 {+ F8 A0 U1 u( ?& v7 s6 x◾跨平台底层网络接口
# O7 w8 g3 O1 ?) o5 e◾网络集群渲染系统(CAVE, master-slaves): j5 r# I6 q- @( m1 c  ^$ i- H
" A3 Z: A# Z2 k0 r& p( b
◾集成RakNet插件:
+ t  c- w& Z) {) w; @( H! }◾对象复制
$ D' y, b& j8 o4 E; s7 I) q( b$ ]◾安全连接
7 A. o5 z+ l" R+ j" ~9 h◾NAT穿透
" S+ Z) p6 V7 Y9 B7 `/ o# R◾集成脚本系统
# i% o: Y: L) m$ Q7 I! x ) e3 N* g( ?) z7 K( [
◾支持远程控制引擎实例(移动平台, 终端)
! V3 O* Z1 t9 \9 `0 C- h
. L3 }+ P3 c8 x( V世界编辑器
# B6 b) p0 }) O$ a0 d + |4 L5 T8 q2 A: ]: p6 D) R6 k. t* X
◾所见即所得% M7 p, }6 I1 Q0 t1 X
◾管理对象, 光源和特效
- i- V7 k0 _! _' P4 m% O◾预设的导出/导入; p/ T* z  s  o4 d$ p( d& F% F; @
◾实时调整渲染设置) Z; S  d6 t/ h3 y
◾编辑物理属性  Q, x6 F, m  w6 k, I
◾编辑材质及其层次结构, s, |  D6 K* O3 F% h
◾集成地形编辑器0 b# {5 b, O  o% M: @- w5 @% d
◾粒子系统编辑器
; f% X* R5 ~* C. [8 b& B0 G( T◾可视化流程图编辑器# L& O3 U$ J" I! ^2 }
◾动画树编辑器" ]9 F  N( H6 a2 J( N5 k: U
◾集成性能分析工具
$ l$ c; ~4 Q: I( [◾不同视口模式的内容优化% Q0 Q0 P' p$ `
◾渲染的逐通道调试$ x; Q1 \' g( L( ?- f$ s$ v
◾支持实时内容更新& n2 B4 ^( D: N+ i4 A) j; p* C
◾无编译时间立即预览最终效果品质
1 K9 C* m, A4 b4 L7 P◾插件系统
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