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其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏

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楼主
发表于 2014-12-2 20:22:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我觉得 其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏    只要有一个团队  应该 是没问题了  其实最大的问题是资金问题  还有或多或少的版权问题   单独做成独立游戏 虽然 困难      但是起码不会受制于老引擎                                                     虽然说得容易   但是我也知道发展 很困难        或许我这个提议 不是第一个   但是 也不是最后一个!!!
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沙发
发表于 2014-12-4 20:19:59 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

  
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板凳
发表于 2014-12-4 22:41:24 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

好棒的主意!!!!!
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地板
发表于 2014-12-13 11:24:03 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

游戏引擎到现在为止也没几个开放的,自己做游戏引擎非常困难啊
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5#
发表于 2014-12-19 10:45:27 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

一个人做引擎开发和游戏。花个20年看行不~
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6#
发表于 2014-12-27 21:24:22 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

这种站着说话不腰疼的发言.....
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7#
发表于 2014-12-28 20:11:17 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试# _3 Z4 ~0 W, E3 }) y$ F
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8#
发表于 2014-12-30 23:57:35 | 只看该作者

回 7楼(caplay) 的帖子

caplay:我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试
; @# y- M9 ~$ I[p_w_upload=1] (2014-12-28 20:11) 
专门登陆上来回复
6 q( p8 r) X2 G( {0 S' N' _
2 ?, t0 @* Y2 E. ~) H  F# k
4 d5 v2 k/ \4 H5 D4 K现如今计算机技术发展日新月异,一个人开发引擎在过去不可能,但是现在是可行的,如果还能找到几个技术方面的合伙人,更是一件靠谱而有意义的事。2 h; e/ P. L. H1 K; O: R! D
我去年就提过类似建议,建议妖大是否能换个引擎重制家园
' ~+ T7 i8 z% |7 }# R
. ?; |: n4 C4 b2 a0 |( r: T; }PS,楼主你的这个引擎有什么实际应用吗
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9#
发表于 2014-12-31 08:45:04 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

目前实际应用在我的一款3DACT游戏中,当然此游戏也在开发中,不停完善引擎功能。对于家园这样的RTS来说,目前引擎的功能完全能够满足,不管是SSAO或RTGI等高级画面,还是刚体,载具和动态破坏等物理效果,抑或是简单的3D寻路,动态障碍等AI功能都能满足要求。
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10#
发表于 2014-12-31 08:49:57 | 只看该作者
平台框架8 c2 q( f8 T. e7 b5 p' m: y
# N  v4 {. N+ u, ?  ^
◾操作系统: 7 m3 W" _/ @: W
◾Windows (XP/Vista/7/8/8.1) x86/x86_64/ARM/ ?. `; c$ u) p& m+ t+ |5 E
◾Linux (内核2.6+) x86/x86_64/ARM  o% z, B2 ~: T' F
◾Mac OS X (10.7+)/ v0 e! ~5 @. V* N# r( v  c+ z
; x* c- _6 C: V
◾支持多核CPU
+ q  S1 P+ l$ W. K1 Q6 J◾SIMD优化: SSE, SSE2, 3DNow!, AltiVec, NEON
# C' T& t. i$ V1 o. J  l( ^◾内存管理系统
" }- b! k0 n  ^' C  Z1 @* B; D  I' E◾保存/恢复系统(完整的序列化支持)
5 Q# I; k" L6 ~" z◾支持使用C++扩展" V4 X# O! D+ `8 I2 J, U. p
◾数据压缩与加密: g" H2 K6 M6 a9 r
◾可扩展的基于XML的数据结构
+ a. N% Y3 u, ?# P5 H6 @. E0 W◾C++插件式系统: }4 `& C: E6 _
◾内嵌性能分析工具
, w5 B; c' q, I3 k0 e- C 2 o8 g7 u' C* c' A+ N1 }
渲染3 R! r6 V2 I! L% Z' c$ J& {

: `. }# O( Y8 b1 b& F  b: t◾多种渲染API: % p3 Q6 V$ ]9 t0 U: I
◾Direct3D 9) }$ h5 [1 k: S1 ]' S8 F
◾Direct3D 11
. e( U; Y1 h9 I◾OpenGL 3.x
5 c5 p3 d& v) J& g◾OpenGL 4.x5 x8 c! Z0 k, b3 e8 M7 q
, d6 n/ u# K+ J3 V+ h3 K
◾GLSL和HLSL着色语言
0 z: m: I. n( D# ?: Y◾Shader Model 5.0 (vertex, hull, domain, geometry, pixel和compute shaders)+ ~* X+ Q* u% ]3 _
◾硬件细分曲面6 g% Y# m( v5 n2 U. A3 H
◾DirectCompute3 y9 U, I& \& h/ [
◾OpenGL的compute shaders; i2 w3 h& C7 {- ^1 S. X3 h
◾64位色HDR渲染
5 @7 s/ X5 e, T$ p' X◾可扩展不同的着色器配置
, y8 b; B9 n2 |  s% e◾高级抗锯齿8 v7 U& {- y1 _! @
◾对偶四元数皮肤模拟
! o0 A9 c- z2 q: f( X
- [2 J- A% l' `4 e/ K$ G$ h# k光源
( v6 x& j2 U3 V# {8 Y& O: ~% b' ^( a
# x" f4 Y$ u+ u5 h◾逐像素动态光源
# L' I4 h( @! A$ S+ _◾SSAO(屏幕空间环境遮挡)
2 m( Y8 j, Y, c' u◾RTGI(实时全局照明)
$ w; M: V. O  B◾不同的光源类型(Phong, Anisotropic)
0 w4 G* b; L2 A◾衰减各不相同的光源
0 k5 `* t' O2 E0 y8 T+ g◾支持光照映射
- v' r0 S2 |7 o  t◾光照散射
9 C: ?3 u6 z+ k0 M◾基于球谐函数的特殊光源. `$ P) c; |( o9 ~( e$ j3 e  Y
◾逐表面光照遮罩, K! J' S0 Z& ^) v- H

7 O6 @( k# }6 u5 N) p阴影
" w- P+ [! S9 u- a3 R+ U : q$ z2 j0 D4 s) ~
SSM(平行分割阴影映射)- a8 f  N% v2 ]) N" S  Y( P/ W
◾软阴影8 `8 I0 L9 z4 R, A2 `% D
◾半透明
* G$ t0 K0 W6 _  i2 q9 p' T, C◾逐表面阴影设置! `- d) `: b- c7 t1 o7 U" y
◾可配置的全局阴影/ R* ]3 I+ k, P& ?9 m" d6 S6 L3 |- I
" t9 H6 F6 a, m' N
材质: T0 \8 R" T9 D. w$ {

2 m" R0 H6 z; `. `2 E◾可继承和重载的材质参数结构" @- F4 w% V% M! ^& j
◾法线映射5 [* O5 z# e" F! v4 P! J# {- W
◾凹凸遮挡映射: Z& }% K$ O  q- `% J% v
◾镜面反射映射
, F' j+ l5 y& W2 P0 N◾散射纹理
: C, C- B( [. R◾高光和模糊纹理
7 C+ K& |; ~2 l( Q0 ~3 f; }) O5 d◾任意对变形偏移补偿+ o- L% i# K6 ?7 m- G7 A  c
◾动态UV坐标变换4 t& _. C! g8 N& u2 q
◾Alpha Test4 [5 ?' [; }! V
◾不同的混合函数& M# J; S5 _" N- w) {! m
◾特殊树叶材质
. h" C- P- k4 c! v◾双纹理材质(贴片和细节)1 W& P$ ], m( B9 y
◾16位精度逐通道纹理, w& V# \2 D, t' @4 B1 p

  |: v- @0 V) \特效4 ~' m, k5 F: Q! d& A" G

( V7 u& |* }( q  u5 y7 v; l8 c( I◾容积光
6 W  s9 m: b' J4 m/ u◾容积云7 G- }- {6 Z5 \/ {$ F
◾容积雾! Y; g; }' L2 R! ~
◾背景DOF
. K+ w0 `( j# i2 C4 `◾包含浪花和焦散的水面
' {7 w8 D7 ?2 ?5 ~2 h/ o" g% D) S◾可设置不同类型, 重力和纹理动画的粒子系统
6 I" p/ a3 n- \' g/ h◾移动模糊, V$ L/ i& c* }
◾动态反射(2D和cubemap)  P  ~+ Z8 Q& N9 R: F3 f0 l- R
◾反射折射4 q) E7 g7 i1 Y' w: P0 ]) S0 r% j
◾贴花1 S: ]$ x) h7 f$ J2 R" H# M2 o( j. E+ G
◾公告板
. j2 E; d7 J5 V, X1 Z" c( n◾光圈/十字光斑* S& x  H' V$ R
◾颜色变换(亮度, 对比度, 饱和度, gamma校正)2 p+ D: d6 C! l8 |* O
◾程序计算的草地
6 X. Y) P+ ]2 j# B6 ] 1 _: \  O* F* L- q0 t1 O
场景管理5 o* a3 Z6 J: d( `
& A4 x+ a6 v! T! P1 O: k9 P( w( s
◾同时支持浮点和双精度的坐标
  r0 N9 B$ s  @( ^$ H◾动态和异步的流式数据
9 \9 G" q  u5 k; {  _+ M- f, p◾基于区域的载入) d) y  x: C) a0 S
◾室内/室外场景无缝关联* a+ L7 P1 ^/ t- v7 P" D6 ^" T
◾高级LOD(细节层次)系统
0 j# z% L4 _- F5 H: r◾软件遮挡5 A$ j, a# D/ }/ C% d, A% U) i' p6 r
◾基于树的动态细分(室外)' r* x& E& e' S+ s; T0 `
ortal式渲染(室内)
9 C. V6 N5 ]( Q' R& G" z3 b◾支持最大65537x65537网格, 挖洞, 流式数据, 硬件细分曲面, 9级LOD平滑过度的地形& e& S4 E4 l) Z6 C8 Y/ Z
◾动态合并世界
/ s' H$ l& j7 z1 h  G/ M◾复杂对象系统" a8 Q- _' p! ^) V  H
◾支持对象替用; W7 U, G8 ]# [  a: b% y
◾场景序列化2 F$ @$ t; C4 l
  
/ \; C4 i8 D4 e+ P" N6 q+ y3 D: u脚本系统: M- a' H# R9 N+ {! m" h& C

  P8 c% p  ]/ Q8 K, o$ W◾面向对象编程
$ t' g  s: x5 j+ N, z$ H5 T) t◾EmberScript语言(类似C++的关键字)9 |: W) v0 l6 j( t
◾嵌入的高速3D数学库(矢量, 矩阵和四元数及其对应的所有函数)
% g% H. ?! H5 \2 X- C◾多线程
# H, D# S" h  b6 f◾与C++扩展的函数和类透明交互; D3 N/ q9 Z* Z# i5 J+ G0 x+ ]; X
◾支持保存/恢复状态的虚拟机
& V$ u/ f+ I+ s+ G6 Z3 M◾二进制代码编译(支持缓存)和优化
( _' T# M2 h5 T* }◾支持正则表达式
( O- V4 O- P: Q' _9 e  M◾嵌入的调试器6 V! R$ u2 O  C: r6 I8 _7 N
◾嵌入的性能分析工具1 k2 i( W& `  e! W% @& w
◾动画系统(动画树)! W+ `$ D7 R) D+ r5 q/ y
◾计划系统(基于块的可视化脚本)% F9 |( e8 T2 {' }: o
◾跟踪系统(通用序列化)6 N6 w7 M5 e) y3 Y' Q# M# x
  
2 Q2 \' G6 H! s, L) AGUI系统
- x% N3 y8 }' X# J) s
( M2 n" `. S2 i/ m9 t◾布局, 容器和对话框的综合设置
6 u  a9 P7 S" M# Y2 O2 ?, D◾3D特效& a: o) F4 p. d- h& y1 y6 y
◾XML格式的UI文件
% a$ E1 n, P1 s' l6 U  @3 ^◾支持本地化4 S( z* R! H9 v
◾支持TTF
0 X1 h2 Q) V* y0 X: F/ e◾支持Unicode(UTF8)
; {: q+ o! c/ U◾支持用于东亚语言的Microsoft IME
* L1 d. A* y* e" J◾皮肤系统" S  E0 U% n4 z8 K" `/ Q, ^$ r
◾多显示器GUI
  p( _% i- v7 r  |: s' l8 L6 p% ~◾播放Theora视频
" c1 T9 F) E* y  Z/ {$ h◾支持Adobe Flash
* N0 Y8 q" z$ h  l/ y2 Q ! ^; [4 p0 m( ?  F$ u( C+ B. q
音频系统
. {0 N0 U' v) i+ H
% y- |+ u6 {3 f8 f8 m◾支持无限的3D音效源
7 h& s0 A# m( V◾流式音频5 r  i$ u$ e9 T4 U; |3 f$ R
◾多普勒效果1 G  L6 n0 l5 |5 B8 k4 e
◾音频遮挡* Q, F; `& M8 m% K  i8 P. ?! b0 }; h
◾多重混响区域$ f! K# G# O* G% o6 ?/ `% }
◾播放WAV和OGG* O7 p7 b& M, G5 G5 ]6 d; v
◾支持OpenAL和XAudio2库. A4 v% |/ q6 ^0 e$ l6 w
% v" r' S. C5 z* E
输入系统
6 h, T3 r2 E/ ]- t3 B 4 B+ h2 O! }4 @; Q, i3 i* j
C键盘
& Q0 \2 M4 Z2 |5 jC鼠标
3 N) p6 W/ i6 i. Y, n$ rC手柄; a5 l! E' o& l! A* v9 F5 t5 u
◾可使用C++添加自定义输入设备
4 c4 N; g+ r  Y4 P& P& r/ D
% I' L3 u4 \' z+ c$ M1 @网络
) q! D6 r/ n( x" t   O3 R3 v8 s0 ?/ `# N3 {) s4 }3 U7 L3 _
◾跨平台底层网络接口: G* D1 S1 L" Y2 u* l  `
◾网络集群渲染系统(CAVE, master-slaves)
) O7 u1 S# ?5 _: _" D+ f& @" n" M
; o5 A2 |1 k. q. U9 J0 K◾集成RakNet插件: 4 r* c2 I1 s  R" H* k. }2 f% V
◾对象复制
9 i7 K' c0 U4 s! R4 P1 z: L- M& h◾安全连接
0 `/ j: `% w# H6 {! Z◾NAT穿透
. ]6 p8 L2 Z! H◾集成脚本系统
, n2 c. i" C1 f& h
9 P" s& U' _7 g# S- m◾支持远程控制引擎实例(移动平台, 终端)8 F9 J. \7 |4 |# I# }: Y* a
2 b. c& z1 C5 w
世界编辑器
- m& H: F# t4 V( T
- U# k* p; u8 z◾所见即所得
! p4 a5 O% u% w, C◾管理对象, 光源和特效* V- j3 q, k8 ^1 l8 J
◾预设的导出/导入
3 Y3 J, Z- W! r. k3 B; J◾实时调整渲染设置1 _8 ?; ^; K+ O3 N
◾编辑物理属性
/ j( a& Q, A- l" K8 ?( u◾编辑材质及其层次结构
/ `' _: ]; H9 \8 ]◾集成地形编辑器: v! G  J$ F' Y
◾粒子系统编辑器
% u- _  d& [  N, s2 G% d◾可视化流程图编辑器# O3 m+ S( Y. ~
◾动画树编辑器
/ z+ ~/ w7 `2 ~1 o% ~◾集成性能分析工具
) D4 t1 R4 Q0 U: T% L* v◾不同视口模式的内容优化6 z- L# _' R) _. i
◾渲染的逐通道调试( \! E" x" h4 Z- H$ c# E
◾支持实时内容更新. A+ Q# h+ r2 D
◾无编译时间立即预览最终效果品质
( o3 W" S1 a# h! |2 `- l! ^◾插件系统
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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