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其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏

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楼主
发表于 2014-12-2 20:22:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我觉得 其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏    只要有一个团队  应该 是没问题了  其实最大的问题是资金问题  还有或多或少的版权问题   单独做成独立游戏 虽然 困难      但是起码不会受制于老引擎                                                     虽然说得容易   但是我也知道发展 很困难        或许我这个提议 不是第一个   但是 也不是最后一个!!!
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沙发
发表于 2014-12-4 20:19:59 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

  
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板凳
发表于 2014-12-4 22:41:24 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

好棒的主意!!!!!
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地板
发表于 2014-12-13 11:24:03 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

游戏引擎到现在为止也没几个开放的,自己做游戏引擎非常困难啊
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5#
发表于 2014-12-19 10:45:27 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

一个人做引擎开发和游戏。花个20年看行不~
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6#
发表于 2014-12-27 21:24:22 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

这种站着说话不腰疼的发言.....
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7#
发表于 2014-12-28 20:11:17 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试
4 g/ Q0 e# n6 Y: O( \
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8#
发表于 2014-12-30 23:57:35 | 只看该作者

回 7楼(caplay) 的帖子

caplay:我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试
/ [7 k9 s* |. {' [; F[p_w_upload=1] (2014-12-28 20:11) 
专门登陆上来回复$ M% F. n$ _4 d0 Z$ Y* x" s$ g* ^$ }
1 N/ R3 G& _2 ]( }' B
6 {  B* F- Y: L8 V
现如今计算机技术发展日新月异,一个人开发引擎在过去不可能,但是现在是可行的,如果还能找到几个技术方面的合伙人,更是一件靠谱而有意义的事。$ R1 d. _( H8 T+ ~' k. A
我去年就提过类似建议,建议妖大是否能换个引擎重制家园2 a) V$ v0 c! K8 _& y0 h+ _+ W8 K

6 J' y+ e& i3 @: J7 fPS,楼主你的这个引擎有什么实际应用吗
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9#
发表于 2014-12-31 08:45:04 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

目前实际应用在我的一款3DACT游戏中,当然此游戏也在开发中,不停完善引擎功能。对于家园这样的RTS来说,目前引擎的功能完全能够满足,不管是SSAO或RTGI等高级画面,还是刚体,载具和动态破坏等物理效果,抑或是简单的3D寻路,动态障碍等AI功能都能满足要求。
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10#
发表于 2014-12-31 08:49:57 | 只看该作者
平台框架+ |" o& o; i8 D. s/ S
$ B7 m' u. f6 P
◾操作系统: # D+ W: b  `2 {$ v! M( N  a, h
◾Windows (XP/Vista/7/8/8.1) x86/x86_64/ARM+ A8 f, I. y% K# l. Y6 i
◾Linux (内核2.6+) x86/x86_64/ARM
8 e" y% |& I( l& E. ?& \◾Mac OS X (10.7+); o6 p9 }# n" B* d' h0 W
7 s: Y7 h3 K; P, N; A( r
◾支持多核CPU$ w! O% Y$ z1 X3 f  C
◾SIMD优化: SSE, SSE2, 3DNow!, AltiVec, NEON
9 z( s1 U* u% L3 v. Y: H( k◾内存管理系统7 Z. t& r, c2 n, N/ k3 g
◾保存/恢复系统(完整的序列化支持)
! v% M7 s9 @/ d) S4 c) ~# r◾支持使用C++扩展( k3 @+ V& o4 [3 m- T" i3 \# b. Z# ?
◾数据压缩与加密
/ x) v% c1 U) }2 o+ p' W5 O0 `( j$ a◾可扩展的基于XML的数据结构
/ M4 I& |. k' c: }3 B2 Q◾C++插件式系统; {1 \- b8 K2 h4 @* y9 ?2 I
◾内嵌性能分析工具
2 v5 G$ q' e; o/ f
( Z  E5 \( S- P" o/ z) c  r  s渲染
) T9 o9 a; Y+ A 6 n( \, d  @7 y' l2 v
◾多种渲染API:
; }6 ?/ ^  l  T" y+ Q  X2 q& m◾Direct3D 99 f7 z8 h6 d2 |3 c" i
◾Direct3D 11
# ~/ K0 d/ n9 l0 ^◾OpenGL 3.x
' K  m6 r! _7 \  V* f◾OpenGL 4.x
* y8 N) f" R5 Y4 G* w, l( @
! _7 q# J2 @  S8 T◾GLSL和HLSL着色语言2 V' W) ~. M& p8 {3 @
◾Shader Model 5.0 (vertex, hull, domain, geometry, pixel和compute shaders)& |3 A7 m% C) r+ R
◾硬件细分曲面8 s1 I, R/ x" I* v$ Q, q& S' V7 m: c! ^
◾DirectCompute
: H% U& Z/ ^0 @5 n. J( p◾OpenGL的compute shaders
) {1 x7 {+ m0 u0 Y◾64位色HDR渲染2 p+ k. ]" @7 R* `/ Y
◾可扩展不同的着色器配置
, D/ ~( r3 m7 ?1 G" y- I◾高级抗锯齿4 l7 j, R2 v. }4 E$ Y* U
◾对偶四元数皮肤模拟
% L- l# k% j% z3 H/ e ) v6 j" B' k- v$ I
光源
, s  {4 J8 k7 `4 b/ P' d: d" o4 i( d
6 v9 W, e8 ?3 c7 `- G5 s& F◾逐像素动态光源
# k* R2 C2 R. }# @1 X0 _5 X/ T◾SSAO(屏幕空间环境遮挡)
1 n! R- X% ]" l  j, y0 L+ a◾RTGI(实时全局照明)8 j5 b! W2 e) L. |& s
◾不同的光源类型(Phong, Anisotropic)
" ~) C% `: f9 M8 _◾衰减各不相同的光源
- r, h" @" L9 \4 Z3 D0 A6 U! n1 v◾支持光照映射. a" `2 I# D. g1 h
◾光照散射
0 W, A8 g8 t1 [1 m$ H" y9 {◾基于球谐函数的特殊光源0 K3 ?9 K. E3 c6 C- V# y/ X
◾逐表面光照遮罩
" }$ y/ ?  g2 a3 C, F+ z: ?& ]
+ F# @; S, o# ?7 N: t/ P# o" L" ?阴影- G' M3 k7 d/ a3 t

+ g' Q) Q# @+ FSSM(平行分割阴影映射)- q# l* ^" ?, F( t& t7 ~/ r
◾软阴影
# I. }0 V# B' z9 ~" b◾半透明' E4 a9 B. W1 s9 K& f) ^0 Y) N. ^
◾逐表面阴影设置
" o( r7 Q! l. ]$ H' q/ h◾可配置的全局阴影
4 m. ]0 d% r- R; _. b. z9 d $ h, r, ]7 G1 t: h( |
材质: A) [2 z8 ?7 M/ E
/ `& X4 c: P# M" D+ |; J, V' K9 W
◾可继承和重载的材质参数结构
& ?7 T1 b0 ?4 k% J◾法线映射
0 O& S3 R: J1 Y- I◾凹凸遮挡映射* T" b, [' `/ ^7 T
◾镜面反射映射/ e4 p- K! [4 r: x9 \; b* a4 ~
◾散射纹理* y# k1 p6 P6 B$ Q+ C% a
◾高光和模糊纹理
5 v! o' Q1 y9 u4 f$ d! @' t+ q◾任意对变形偏移补偿
8 D- l! a. m* Z( s; `◾动态UV坐标变换
# @; S* x$ q' m' S2 m2 ?◾Alpha Test
; Q; q9 [: Z; }5 S2 y' j◾不同的混合函数
6 Q( k) J* \2 H+ z& L: B) G, |◾特殊树叶材质( q6 h4 j, y4 x9 k6 W! G/ D) p& g8 v
◾双纹理材质(贴片和细节)1 ]% t- g, N/ g0 A* d4 ]) a
◾16位精度逐通道纹理* c: e4 V  X4 o+ J# F0 c5 d( j
7 F8 n5 e, f, K  p' x: m' H
特效5 J+ K4 Z5 g0 Y) K) E6 r, @

# Z% W2 Q% I1 v3 Y. V' k◾容积光
- o4 p$ O7 n& E% t2 k2 x# Z, D◾容积云: j( g/ F6 p) Y% U' W1 f. R" {
◾容积雾
7 h) z7 w& S* f/ U◾背景DOF
5 k5 C  `3 E! k7 H/ e# D◾包含浪花和焦散的水面
2 v. a4 c1 `" D' {+ e4 y◾可设置不同类型, 重力和纹理动画的粒子系统* F$ j9 g  T) ]: O
◾移动模糊
4 O' E# O/ R/ K$ F+ p◾动态反射(2D和cubemap)
! ?( D" X+ q5 m2 ^- n3 [! q◾反射折射
# C" @0 S$ @; x/ {  M◾贴花
! u" W! M5 B/ R9 t- H+ C6 B# \2 v◾公告板
1 {' L+ }7 Q  I# ?◾光圈/十字光斑
# P4 Z9 Q; f8 z& b/ d  b* H( c◾颜色变换(亮度, 对比度, 饱和度, gamma校正)% s+ T: `9 ]9 H) ?: s
◾程序计算的草地7 X8 N% O3 ?( T6 h; K2 ?
, C7 K* T. y, N6 [8 W. @
场景管理& _4 c4 f$ b- e+ i) I- e& V, ?

  |( A. O* o+ S◾同时支持浮点和双精度的坐标
& v1 D- s. N- s. x  R◾动态和异步的流式数据6 u1 ~8 H9 F+ }8 ~- r* y0 V
◾基于区域的载入0 B7 N9 b7 x4 C& \7 {3 m
◾室内/室外场景无缝关联3 w# b! w1 G# J3 h/ K# @
◾高级LOD(细节层次)系统
, L* z" F, S$ \; J5 d5 s$ P% b: q◾软件遮挡
/ l6 M$ @/ L) m# p8 W% e) G: M◾基于树的动态细分(室外)7 o3 _1 l6 L& p2 a1 L9 O
ortal式渲染(室内)
! C- b0 U6 E# q3 l  f7 b) Z$ v) `◾支持最大65537x65537网格, 挖洞, 流式数据, 硬件细分曲面, 9级LOD平滑过度的地形
" }- Z- f* f) D- S◾动态合并世界- `3 u  H4 @# S, ^; g
◾复杂对象系统2 M( i1 c* \$ g; a/ l3 L4 S
◾支持对象替用, M# |1 R$ r1 ^# U: Y
◾场景序列化
0 w; K& k6 X- ?" }; b5 L( H, U  C  
2 Y7 z) A' Y, v* D5 V. `脚本系统% N5 o- f. O2 n$ ^0 G+ i/ B; J) U
# W/ C: }, L3 J. g+ [- l7 ?
◾面向对象编程
$ m' G% u$ \4 u; l" G) l1 M' U◾EmberScript语言(类似C++的关键字)- C+ t: k2 q2 c* J! C& g4 _
◾嵌入的高速3D数学库(矢量, 矩阵和四元数及其对应的所有函数)
/ R' c5 j4 o2 F  o◾多线程/ h8 W+ e+ ^% e% m0 `0 u9 E
◾与C++扩展的函数和类透明交互
% v" H  K3 ^+ Q◾支持保存/恢复状态的虚拟机
; v- T7 Z- Z' P, e/ R, E4 h◾二进制代码编译(支持缓存)和优化
; M" v- i& V! r# w◾支持正则表达式5 y$ U# W9 P; v5 i# P
◾嵌入的调试器
. y& B0 q( _% m# v: I8 l% j3 ^◾嵌入的性能分析工具$ C3 t% Q- {2 e& ~* t4 I
◾动画系统(动画树)7 s( n+ j6 M( [4 M! v8 v
◾计划系统(基于块的可视化脚本)
% A% w9 F1 [6 ?- j8 Y: X◾跟踪系统(通用序列化)
8 }9 R* p7 S, @% d1 y8 ~  $ I0 ^6 \- {, ^- l
GUI系统
) B* `2 g6 s) A8 k/ z* P% _
1 _/ A7 p, A6 b6 k6 o* j4 T◾布局, 容器和对话框的综合设置7 I8 |8 F: o0 h. h* l1 |
◾3D特效
8 [; {) w! N/ o0 \6 Z( [" c  ?◾XML格式的UI文件, d5 z" s/ V" I2 [2 q
◾支持本地化
' @" U8 w6 ]. r◾支持TTF2 _% E- k6 B$ R4 M, b/ z
◾支持Unicode(UTF8)- I$ D- n3 @% L; k
◾支持用于东亚语言的Microsoft IME
! Q9 a2 b3 J0 Z$ K5 y◾皮肤系统- ?+ v! _* p; n, U
◾多显示器GUI
( D" f* c1 y! Q+ [$ O8 Z◾播放Theora视频
$ y# G2 m, F% X, s" s- u◾支持Adobe Flash
# W% t5 d! e+ }6 k, X
9 q& m- D4 F9 l7 P6 u7 `音频系统, D+ s9 D% O& z( p8 l

& E' g+ H/ j7 U  Z◾支持无限的3D音效源
+ \9 |) L# W5 @/ b◾流式音频
) e/ o& Q0 l- C: _9 K0 b◾多普勒效果
2 f! U) A, _5 \7 G1 k◾音频遮挡0 ^, @  F3 A/ X- J' o& v2 q7 w; k* F
◾多重混响区域
  O8 g# s/ r9 g/ _5 O# Z4 k' H, T◾播放WAV和OGG- O* k, Y$ V6 r7 Y7 q2 w+ U9 ]
◾支持OpenAL和XAudio2库
; _, s. T, v. r3 n ! q& T" G* q- T( A& }- A- S
输入系统
: Z. D# r( @9 v5 \, `/ g7 n4 T0 H  z * L3 u  s) F) m8 x! o
C键盘
! e% ?2 C2 d1 {: s' nC鼠标
' o6 Z: ~: l: ]/ TC手柄
, F3 o' ^7 N- L' K/ Y$ n◾可使用C++添加自定义输入设备
/ h; d. b+ ^3 {, S+ h8 J , P  p% q4 X8 u
网络
* w+ a$ B; L( ^# D; ^   Y; }1 F- j; ?, R$ G% S
◾跨平台底层网络接口
9 c! S: N8 f( `" q3 d0 K4 w+ y7 N◾网络集群渲染系统(CAVE, master-slaves)- b2 m' z! [- \! D6 U. |5 O( X! c$ v

" J* Z6 X) V0 _/ l+ H◾集成RakNet插件:
: o6 g+ }. S0 E7 O" e/ M% [◾对象复制* Y  @) D, |9 n6 k1 l
◾安全连接
# [. H; S' |# Q1 D+ x; c◾NAT穿透
  D" H7 l) k+ Y1 R8 f/ K9 n◾集成脚本系统
1 m* }' q  [6 z& M
8 `* [! Q5 S5 ]; r! N* W* x+ W/ D1 I◾支持远程控制引擎实例(移动平台, 终端)& ]! A% o' N( ^8 ~5 v
& N8 ~+ F- O7 ^+ s" L7 y8 N
世界编辑器1 b% D6 [1 @, h* S/ h

- F1 Z% t; M3 K8 ?$ I◾所见即所得4 W# m$ L6 k) w" r' p' j/ M
◾管理对象, 光源和特效
9 ^  H' q! G" C+ B8 Y4 B* M◾预设的导出/导入
( {0 G2 D' N6 ]" I◾实时调整渲染设置
8 @7 ^5 ^1 X1 p, y2 G$ P* D9 l) w◾编辑物理属性
; S. i8 `/ h& ~' g" M: R' v◾编辑材质及其层次结构# `1 O" `  D4 F0 q, M
◾集成地形编辑器$ W( v3 x, e- B% q# m
◾粒子系统编辑器
  L7 I4 R8 q% v' l3 [4 {; V* X◾可视化流程图编辑器/ C' L" ?  a3 H% N2 \4 \7 a, F
◾动画树编辑器
) m; C7 S) s' _4 U6 {◾集成性能分析工具: o; g+ Z; P' j/ D) z# H" o/ j
◾不同视口模式的内容优化
# T) Z9 w! m9 Q' ^1 F◾渲染的逐通道调试5 j: J/ l+ k$ o$ y
◾支持实时内容更新
. \9 L& ?2 u$ U# Z◾无编译时间立即预览最终效果品质
" M" K; {& Z0 g, v. S7 w1 H3 x◾插件系统
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