平台框架7 \ ^2 L x+ a1 e/ o
: D! _7 @: G3 W: q0 O' j, ~
◾操作系统:
' _+ g( n" v$ o: r$ w; X◾Windows (XP/Vista/7/8/8.1) x86/x86_64/ARM- K" r/ Q) u/ h5 S* p7 {2 W) p
◾Linux (内核2.6+) x86/x86_64/ARM
% e: F0 ]' [' j7 S◾Mac OS X (10.7+)! o7 u! ^+ L& P* m0 n
/ X+ X; \, \! H/ t- A4 b◾支持多核CPU
- B- V W+ i& H◾SIMD优化: SSE, SSE2, 3DNow!, AltiVec, NEON1 B' j0 A& p' l3 I+ Z% @+ [, ~
◾内存管理系统
) E+ c) m, {2 c t+ C0 D8 y◾保存/恢复系统(完整的序列化支持)* X1 e" x% K# s* F6 ~- s1 V
◾支持使用C++扩展2 x% g% ?' o) @8 R( {5 `& W7 {& u& H
◾数据压缩与加密
/ {# L. l+ X0 o$ s6 o◾可扩展的基于XML的数据结构
8 t0 Z j4 m2 P◾C++插件式系统
" M4 D/ I/ N1 y# q◾内嵌性能分析工具
" \6 W7 T: [" X ! t' ~6 e7 ]( h% I6 i* ^
渲染
$ V, ~. X* B( x9 a$ P7 { 6 `( }: [$ c' T: x/ V
◾多种渲染API:
1 f0 O g7 w( ~- p2 D1 p: D* j* q◾Direct3D 9
( O1 M% B, C0 M/ M% l2 E1 y# s◾Direct3D 114 Z6 c7 [1 z4 F' ~% r
◾OpenGL 3.x
# E( B/ Q9 E7 c9 [◾OpenGL 4.x. d* E; B4 C/ y, F$ T& f, v2 J% p
- L! [: u `0 Y S v
◾GLSL和HLSL着色语言
& \5 S _! R' E9 x◾Shader Model 5.0 (vertex, hull, domain, geometry, pixel和compute shaders), U' `* H7 P6 N! l5 @5 }
◾硬件细分曲面. h8 @. A" f) p
◾DirectCompute) X2 R! a: R9 e, ^5 S
◾OpenGL的compute shaders
8 t* \) }# L' b; ~% H0 O5 Z◾64位色HDR渲染) U$ Z8 \5 D2 d4 {0 c
◾可扩展不同的着色器配置
. P/ Z) z* N t5 X) e: ?◾高级抗锯齿. u, R- _8 p& x# ~2 \* v/ d: Y
◾对偶四元数皮肤模拟
5 ~ m$ {- U+ ^$ d: W + v) z# y, j% M3 u
光源$ K! M# {- ~! N# ?# b/ t2 q
0 r/ ]: o" i3 B* g% g4 X/ q, o◾逐像素动态光源
$ S4 v. B& S. S" {: ^+ t5 u◾SSAO(屏幕空间环境遮挡)
( x8 t5 s8 c* E/ s- S◾RTGI(实时全局照明)4 [* y3 m* d6 U" X% J
◾不同的光源类型(Phong, Anisotropic)# T ~! E5 J5 J" T& {. X9 t% G
◾衰减各不相同的光源+ F. E0 H) v0 z( a- W9 S) R/ e- ?1 R
◾支持光照映射
+ \2 c ?- D; J) p3 ?0 p◾光照散射" x, |# N0 M1 p( O( g
◾基于球谐函数的特殊光源
* l3 n/ E9 t0 w2 J. D9 G* s0 \5 k◾逐表面光照遮罩# ~+ e# n) _! u8 ]$ B( U9 d
l; J J( O" k9 V1 S5 M B
阴影. Z4 g3 I8 N. |' z, u
4 d3 E! |1 _$ y/ c* F◾ SSM(平行分割阴影映射)
* N" _1 t ]- M◾软阴影
9 B0 h: s9 h' y* k W( j◾半透明+ C. t- e% o* H9 k3 d0 |3 }
◾逐表面阴影设置
k$ {* M: j/ K6 U8 y$ d4 B8 B% r& M◾可配置的全局阴影$ F+ V+ m, X( U/ m* z$ s) B1 A& h5 a
5 \, w R/ P3 K$ V# X
材质7 o' o# p5 ^1 |& @
8 u$ S2 J8 G$ Y. D7 i7 }◾可继承和重载的材质参数结构0 a* w' r* }( }$ l6 w' h
◾法线映射
) r! F+ [' R* D' ^* H◾凹凸遮挡映射
& [* `8 M! t5 z, o6 G◾镜面反射映射
2 l1 V; p5 T2 z, n% W8 a◾散射纹理" q s, \- a7 T- p! K, R
◾高光和模糊纹理
1 H6 L- M ^( v, o◾任意对变形偏移补偿4 r! I0 {% g/ T( q: T0 Q
◾动态UV坐标变换3 e! w" P, H- `, q4 q; Y
◾Alpha Test
1 A$ v) D5 W3 X* l/ N4 f& k0 ?◾不同的混合函数2 e- o+ K" |' r$ L
◾特殊树叶材质
+ t* h# D" a- H- P" p8 _, O◾双纹理材质(贴片和细节)6 }4 P0 {$ F/ u3 U. D% n
◾16位精度逐通道纹理+ N9 I( Z/ E7 c/ J
$ b7 n) l: z6 X, ?7 @" k g3 K特效
0 A, r* w7 X- M. v7 l
* ?" i: Z. z$ Y6 l◾容积光
% ^6 ^3 P- P7 b* \9 E) q M% w6 k* Z◾容积云
2 m) D" g8 i) r: U& p◾容积雾
( u/ ` X% l; p◾背景DOF7 q; m: I% Z( k' d! o* X
◾包含浪花和焦散的水面
! _1 A9 S7 u, u% l5 I◾可设置不同类型, 重力和纹理动画的粒子系统
' q6 N( x4 ^; ?3 _◾移动模糊
0 Z1 [2 y Y/ v5 h, [+ E3 H◾动态反射(2D和cubemap) e1 Q0 [2 x+ u9 z4 L6 r3 Z
◾反射折射* h; k6 l0 {& w
◾贴花
/ Q+ Q6 T( V0 n8 e5 J◾公告板
$ o2 X6 B6 o8 h T; d6 d◾光圈/十字光斑$ w5 c& Z" f$ l( V8 X/ d
◾颜色变换(亮度, 对比度, 饱和度, gamma校正)4 d7 M& @. `% L$ o# X7 s+ ]
◾程序计算的草地/ O" @. C' C; j9 W' W O, V9 F- ]# x
1 g! j1 \7 _- B5 |6 S0 v场景管理7 A# \( ?9 ^- _- E+ @ S
2 ]5 G: R" e) e; m, X1 h& h* G0 B+ D◾同时支持浮点和双精度的坐标
$ B: _0 O8 _5 K& h: ^' ?8 ^◾动态和异步的流式数据
( `$ W/ V* g- E* @2 W# Q9 W◾基于区域的载入
/ k9 C9 U1 l+ z% j6 f◾室内/室外场景无缝关联# f% N4 D" U9 d$ d
◾高级LOD(细节层次)系统# d! c) l2 M# j' d
◾软件遮挡5 _" X& C: r: \. ]5 {% R0 s! ]
◾基于树的动态细分(室外)7 V4 y9 E: s8 e. b6 t1 N6 N* d
◾ ortal式渲染(室内)
0 @! l6 ~6 H. H◾支持最大65537x65537网格, 挖洞, 流式数据, 硬件细分曲面, 9级LOD平滑过度的地形! a9 v. ~8 m8 d/ W3 U
◾动态合并世界' E/ H( [0 L: L' j% n$ I
◾复杂对象系统
9 x$ v2 O1 v; ]9 n9 [/ ], ~◾支持对象替用
% Z; o3 g6 j+ ]; } {◾场景序列化
& U+ X0 A4 J1 l& ^. B& ~
( W, q8 p# C! @7 s脚本系统1 e# H5 \7 c: z5 J: I, `* \5 |
, Z) f3 {& y; Y1 n◾面向对象编程( d% a: K0 I6 ?4 m1 H- P! G
◾EmberScript语言(类似C++的关键字)$ ^1 m5 w2 E! b8 g7 M0 T% \
◾嵌入的高速3D数学库(矢量, 矩阵和四元数及其对应的所有函数)3 L$ \' |+ |5 O1 m* P
◾多线程
3 C3 v) Y" m+ O& ~◾与C++扩展的函数和类透明交互
" R/ S, A9 `% v◾支持保存/恢复状态的虚拟机
$ V7 C" o( p, Y' ?# H" K% x' A◾二进制代码编译(支持缓存)和优化& f3 `3 Y& h/ Z) m
◾支持正则表达式 W7 {3 J9 n# t# H9 w" x# W
◾嵌入的调试器
5 J! q8 M& J( H; C7 R1 G; C◾嵌入的性能分析工具0 y$ B" ?, r% y8 D' V
◾动画系统(动画树). s7 y* i7 ~3 L& ]
◾计划系统(基于块的可视化脚本)% h4 ^6 \$ w c' H, W" |
◾跟踪系统(通用序列化)2 s$ r! }+ I& D+ u4 V( F; a
" m& N% L! N1 W# Z1 j( ^: I: xGUI系统+ A5 V+ u0 |2 I0 e: R5 u
, _. f/ f: K* e- |: ~! ~◾布局, 容器和对话框的综合设置
$ @0 i* u' {# a6 {5 T3 x◾3D特效/ a. Q) ~8 u, r" Y" n$ c0 i/ s
◾XML格式的UI文件
6 H* Z4 N4 F. i ]: p, y◾支持本地化
& h& H; q7 b' Q2 t0 U% K. Y7 ~◾支持TTF" J. }& e" F3 U
◾支持Unicode(UTF8)' R9 y" Y! u3 l" W5 [2 O
◾支持用于东亚语言的Microsoft IME
# O0 q+ C2 z. T) ~) c* X◾皮肤系统% v- y, x; Z0 ~& s: q: @ S" d
◾多显示器GUI* j& y( I0 i4 c5 @, T$ \
◾播放Theora视频
5 H: g4 ~) ~- X; p8 s◾支持Adobe Flash
9 X' U% V- f0 ]0 L# h& | $ E _7 \6 |+ K% h" B$ ~
音频系统* u3 F0 Q: `9 z
0 |6 l' g3 v$ r◾支持无限的3D音效源* t# c/ G1 \7 J7 r$ y7 ~! ?/ Z) ]
◾流式音频" s% J# h: o5 l+ l5 `9 @$ e- m
◾多普勒效果
$ s& `# A- \5 Q9 c7 V◾音频遮挡
( ~5 ~& {( J+ J; `* V: f# H7 f◾多重混响区域
& a% U8 V9 h( \+ n; ^) h8 M+ f- N◾播放WAV和OGG
: a9 }0 t; T$ [+ W" H! a" i9 O◾支持OpenAL和XAudio2库! e) a) k/ @4 v
' o* O: f" S8 Y0 A
输入系统
! z6 B8 s$ x/ @3 ^# o; ` ' `0 @! W) n( a' N' u
◾ C键盘! |' K v! {/ b1 Z$ R* S( f
◾ C鼠标
, f; J8 D3 u- |◾ C手柄
8 ` C0 x3 Q) C6 g) }' a* O" m◾可使用C++添加自定义输入设备
0 M2 @& ^' P6 F0 m& |" b& y [! Z ' m' S) j9 o9 O0 S, k# O* P
网络
- K9 `" h& ^( ~
6 J" C; R2 A3 ^; l8 q◾跨平台底层网络接口
/ r" b$ H, a" m7 T$ n3 Q1 U c/ q◾网络集群渲染系统(CAVE, master-slaves)
1 h8 \' m, Q9 C- ~1 Z 0 L( X( F& {" r5 E; L# b
◾集成RakNet插件: ) f* m* F" a6 ^, i' r2 ~% J( g
◾对象复制6 h Q# o- t: y/ x8 C6 d/ i
◾安全连接1 h3 x$ j! r$ i/ g
◾NAT穿透
# z$ R1 Z% g+ w' I: ]◾集成脚本系统
) D/ o' q6 O6 H 0 Q! M" x/ R' S3 M
◾支持远程控制引擎实例(移动平台, 终端)) D* p* `1 y6 i! p
" m6 J/ q. d. ]- g世界编辑器( j+ H, G' h3 X3 X$ {! Q
+ P* ~, p0 \- U◾所见即所得7 G+ T8 T, j: P. g. S! |
◾管理对象, 光源和特效
# i2 ~2 n0 O4 N* Y; `/ Q◾预设的导出/导入" V! P! W. _8 r% y/ F3 r' M4 a
◾实时调整渲染设置; x: {6 q. W7 E3 u' C# H6 R% ^
◾编辑物理属性0 J1 T6 ?% \/ i: \" C
◾编辑材质及其层次结构3 r" Y8 F, e+ P! s1 V
◾集成地形编辑器6 W$ z8 h8 I6 b
◾粒子系统编辑器
# ~+ H$ k. @3 g2 J5 N, r: n◾可视化流程图编辑器
' G# Q3 E3 ]8 r% l" v, o◾动画树编辑器% i/ R w# ^1 O/ q2 C
◾集成性能分析工具 F" F. F/ z& L5 H% M: \* o4 p
◾不同视口模式的内容优化* p4 I/ W. R5 J" @
◾渲染的逐通道调试" W6 C! L* V- f8 z, J: _4 T
◾支持实时内容更新: v! U5 ^4 i# f, ?. v& |
◾无编译时间立即预览最终效果品质+ K, ]- |* q& r- N" f
◾插件系统 |