本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑 $ O7 ~# s. j+ E
( j; P# g1 O/ h) ?6 q- G既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧" a/ y0 N7 _" R! G, `/ h/ x9 z
RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。/ \! i6 M/ i3 q% S
RA2的话有主要修改几个部分
, D$ R6 R% f. ], {9 {UI 模型 规则 AI' N/ V/ ]$ X$ O% O0 G
其中有几种必要的工具
* e* S9 j4 x! v2 h% a; q' B2 C( DVxlse Vxlse用于创建体素引擎 对应文件格式为.vxl 模型格式一般是XXX.vxl xxxtur.vxl xxxbarl.vxl XXXtur定义模型中的炮塔 XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。
1 J N$ E% B/ m8 J1 xHvaBuilder 用于浏览和确定部件坐标 对应文件格式为.hva 模型格式一般是XXX.hva xxxtur.hva xxxbarl.hva 使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。! g- l6 i8 x8 f
ShpBuilder 制作和转译动画、UI等图像 对应文件格式为.shp 单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp 但也可以单独指定文件,在artmd中定义。
; M' i m. b6 f8 r& O2 U# J( _# zXCC 解压和打包 文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。
4 w4 H( v& O v- s7 s- l) W3 v. v最后是CSF的编译器 就是文字部分了 ra2md.csf
# a; ]) U/ ^& k8 [0 W动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
1 v* t( ^" h, {3 s& A) h& N g) k
此外还有地图编辑器 Finelalert
: S' E# O v* m' u. ]% M8 M2 g7 c) G. W+ N6 S/ P1 V e3 j/ D
因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。
2 J2 c$ U. t* J而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal& _) v. A* {9 a: {$ S
1 n" _4 [$ I+ m+ z6 E! n: S" `接着是“规则”
+ Y1 e3 h4 K3 }, i& d核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini8 j2 z. H" A$ _8 M0 C, p, S
因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。1 Q8 I0 P, C6 \! I& y
rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。
6 E7 E$ ~% m, e- }) k; zartmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。
# l& L. [' j, i/ Jaimd.ini是ai规则的设定。
m( w% F* i2 \8 n& a5 V0 f) K" T% o$ } ~
关于武器系统
8 h" A& w7 I3 C' m$ J一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分5 W9 I2 @, t/ j. j: }: p3 Q$ _, I' N
比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部$ o% [$ {7 V) j) E1 i
定义为
3 U, X0 U6 Q2 c- b5 x% B4 _[M133Howitzer] 该榴弹炮名称5 e' _ R: |9 T6 b
Damage=125 伤害- A E: y( J: l3 o
ROF=200 射速1 M6 J# R& n0 m0 q1 ^3 h8 c5 H
Range=20 射程* s& m2 E& q- _- E8 y* ~* H
MinimumRange=2 最低射程
- k+ H$ Q, a' DProjectile=BallisticH 抛物体名称----------------------------------------[BallisticH] 抛物体名称. [. x# R! U& f0 V) T
Speed=20 弹头速度 Image=120MM 该抛物体图像
: G2 m0 \! @1 V4 i" v# G+ nWarhead=HE 弹头类型 高爆弹------------------------------ l Arcing=true 为抛物线弹道 l---------------------------[HE] 高爆弹弹头& E% P4 l6 T2 @+ e
Report=ApocalypseAttackGround 音效 SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖 CellSpread=.5 爆炸范围: ?( x% q. N+ }
Anim=GUNFIRE 动画效果 SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁 PercentAtMax=.5 爆炸范围边缘的伤害递减 [, U. m1 N. X' x( d1 R
Bright=yes 闪光效果 FlakScatter=yes 近炸 Wall=yes 可以破坏墙- C: X. v0 U) u3 f9 h
Inaccurate=yes 存在误差 Wood=yes 可以破坏树木
6 j. @( N) M! U% D; F, T* R! X Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害+ e! P+ f! I/ i1 |$ J0 F( A6 r
InfDeath=3 步兵被杀死使用该动画序列# J: l; m) E3 Y: K& M- |7 V/ T/ }- q# f
AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列
2 x5 o7 l4 S$ x0 E3 l* c ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer] 添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。& K* a, B, X3 P. R5 V2 k4 z/ l( s
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。0 s, F0 S# N/ Q# `/ t( d1 s& Q
9 Y& e6 Z# E$ _7 M( g& `4 s7 @) s
另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果5 w, Z+ |3 `; N, \3 G
大致上就是如此 希望有帮助。
1 v/ C8 r. g5 u! M L( ` |