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发表于 2015-2-10 10:29:39 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
原著KeeperCN 篇外引用作者VengXCNE
4 R3 c" s- D" ~4 }. p+ L本人为了让这些知识不再失落,花费了一点时间整理了我国FLMOD界先驱KeeperCN的教程帖子
5 A7 ]& K' g) R3 o以下内容均来自www.goodbj.com
3 @( H& a! E* H0 k目录:3 z5 x9 e$ X. ?* c( K4 D3 Z
1-2L 战斗机装备解说
& V3 ?' `  r, m8 G3L 武器的修改7 E+ o; K( B! ]/ S8 S5 q
4L 武器的贩卖设置. d3 P8 {* L5 K* a$ o! {
5L-9L 建立一个新基地
- r7 G1 n/ W: L" s/ c0 }2 ^/ F10L --11L 建立一个新派系
: t# c) J) [' o. @12L 更改npc的护盾( w2 m3 L& w( Q4 ~6 p3 B" j
13L 派系友好度的变化修改办法
" }4 V* B6 a9 ^14L 基地建立补充说明& Z* m; h) g; _/ I8 M! F
15L 激活无法使用的跳跃洞
; D( E' `1 P+ C1 |- G16L 战斗机座舱的修改! w; I4 d) R! N3 a/ G) ~
17L 更改多人游戏中玩家的出生地 初始金钱 初始飞船
! k% V+ v; a" A7 B) r18L (作者为本论坛的vengxcne) 任务赏金的调整 新星系的添加 在宇宙增添中物体的设置 以及部分战斗机hardpoint教程5 B2 f; C( W+ I1 M

5 |- ~3 ~& {" t  s7 `
装备

( w6 e$ ]' {0 s" {装备意义解说+ z5 J. ?3 k) Q  e" f3 m9 j
- c; c4 H4 A9 c

; O4 w* A# E9 i" C( H3 {- ^推进器意义解说
! T+ G- j5 N+ a, v4 m& t
+ M& R3 A% T! U打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_equip.ini 档案,你可以看到下面的叙述:5 S+ F( [1 b/ X( `& p
+ m1 w( i: i+ d9 }+ _# y
Thruster
3 o% i( B! q- z8 V. u( t- X2 ?+ mnickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它* s# z& E  u' x+ T+ [, I8 q8 S
ids_name = 263737 ; 这个不多说
# k3 G* K5 C) C$ _2 a& I  z- eids_info = 264737 ; 这个不多说
7 x6 i! Y. M0 Z6 E1 JDA_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型,全部的都用同样的" Y& D6 \" i; S2 R
material_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型,全部的都用同样的7 K; b6 c7 \5 j, x
HP_child = HpConnect ; 连接点
% n: k0 }. A' p$ i: Yhit_pts = 1000 ; 可承受的打击力9 o/ c7 i* L9 c' k
explosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入! E% S- k6 ]) a$ q, c
debris_type = debris_normal
3 v( I% F: z$ i$ R+ e, uparent_impulse = 20
' T3 D5 _9 K, [  i. rchild_impulse = 80
& i4 p! D/ u! t1 S0 Y& V5 yvolume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间
5 n2 Y- v3 [4 R4 nmass = 10& D+ P$ A# ~! l: m
max_force = 72000 ; 能够给你多大推力前进,每 600 为 1 公里/秒。1 v. y, j8 d" |4 L4 Y) L- z
particles = gf_ge_s_thruster_01 ; 推进器的尾焰轨迹
$ D, N% \/ v6 A( g* W; O& lhp_particles = hpthrust ; 推进器的尾焰轨迹( \0 r6 i! R1 z& B# F
power_usage = 165 ; 使用多少能量. D; B, }% v& z; _) G2 O1 n1 k
lootable = true ; 可被丢弃在太空
- z1 R& M* V2 M; S+ Xseparation_explosion = sever_debris
. X# l- ]  u$ ]/ H: t4 S' aLODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。. M) h! H; L2 c
& K; Q) h& D4 }4 v! H# e2 ~
护盾意义解说
) r9 T" U% R+ W& `; _7 T / x# [7 j) c7 @! G2 Q! f
ShieldGenerator3 |" V* l/ t! P2 m; M
nickname = shield03_mark05_fr ; nickname,不是新增就别改变它
* R7 V/ H# n. U4 v4 Fids_name = 263873 ; 这个不多说1 S9 u  n9 _# \/ T. O' t; |
ids_info = 264873 ; 这个不多说- a& o( f2 X6 q3 W4 ^# V# O' w, d
DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db ; 护盾模型4 a% @3 U6 W; d
material_library = equipment\models\li_equip.mat ; 护盾模型/ g5 }/ n  V9 \
HP_child = HpConnect ; 连接点+ r& Q$ Y: m8 @8 n7 _1 K
hit_pts = 1405 ; 可承受的打击力% {; ^$ o4 O" v7 G) Q
explosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入/ H7 M0 H6 f- ^8 n5 b! y/ o8 Z
debris_type = debris_normal
4 n' o+ R0 o) k0 Y: B- G+ ?parent_impulse = 20
" k$ V1 c  n: E9 E8 zchild_impulse = 80+ \( s8 O& p! h$ ^) K. v9 q3 ?
volume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间
8 Y3 b. y( L% n' i$ d( t( Q0 f! kmass = 109 i' {+ p2 B" L* P( V! x
regeneration_rate = 44.900002 ; 护盾再生速度  S2 {# Q0 M; _
max_capacity = 2020 ; 护盾容量
- O2 Q7 \+ Y/ W, Z. {toughness = 20.2000018 x: `! J  N. U& }; X
hp_type = hp_freighter_shield_special_5 ; 可挂载护盾的战机挂载点等级
8 i* G8 h1 M: d3 z" R, a5 \offline_rebuild_time = 12 ; 再度恢复联机时间- y& O8 ~3 ^5 X
offline_threshold = 0.150000
, R! i! O$ |5 y, a! C4 Uconstant_power_draw = 0 ; 使用多少能量
7 `9 E+ M$ M' v3 X$ H* j  Hrebuild_power_draw = 10 ; 当被击溃时使用多少能量回复& D* s1 T2 g% A0 T) {
shield_type = S_Positron01 ; 护盾类型 (Positron=阳电子,Gravitational=引力子,Molecular=分子)$ L# u( h8 [/ z
shield_collapse_sound = shield_offline ; 被击溃音效1 C9 P* @0 E  }' ?
shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt ; 恢复音效
* Q# I0 D, ]. s6 c9 jshield_hit_effects = 0, gf_ku_shield01 ; 正常时被击中特效
! E& O. i" |" C( Q. R) ishield_hit_effects = 100, gf_ku_shield02 ; 下降 100 容量特效
% s0 q: ]9 s+ {- w7 ^& Wshield_hit_effects = 500, gf_ku_shield03 ; 下降 500 容量特效0 s6 I# B( B+ n1 e) D6 J
separation_explosion = sever_debris
' ]4 u, `5 A  T! F9 v7 X+ TLODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。( p5 X4 w' f; t/ J: ^6 e) D1 J
lootable = true ; 可被丢弃在太空4 c$ a: d& e/ x, X* y, v
2 V7 W+ n( F" u

( {  Q+ ]  G) f7 V如果你看到护盾类型是 npc_shield##_mark## ,表示它们是计算机 NPC 使用的,虽然它们没有再生能力,但容量却远远大于玩家使用的类型,编辑它们使其有再生能力会使战斗更为有趣。
# S% f6 r" i& M5 p! \
9 m3 L' K$ p  C+ ^3 k让所有上述物品在基地里贩卖必须编辑下面的叙述:
, m  b7 T% G+ S: x9 Z3 o# R+ G5 \ / k4 G' d/ M1 t+ U9 ~+ W
MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 10 {2 ?. b# Q6 E. u( y" x1 A8 f9 M
MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
' s9 k! h. N& q# Z5 Q# ^MarketGood = shield01_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 15 e" N7 @5 @6 O  ]' C  ~/ k, ?8 l
MarketGood = shield01_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1. {( o8 m2 v8 z7 w
MarketGood = shield01_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1, s( ?. t' p5 B  e  l9 v
MarketGood = shield01_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
2 ~+ ^3 [4 u; N7 s: h, jMarketGood = shield01_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
! F6 w  E( W7 {MarketGood = shield01_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
- T* c0 Z1 m& Z! k7 U1 EMarketGood = shield01_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
$ L+ _2 |  T8 Q% b* i  j0 w! oMarketGood = shield01_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 11 J* q8 n% y! Q+ N( k' \& V
MarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
1 ~+ T; g4 c- P  j5 {) pMarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
$ L# X% J% b/ t3 WMarketGood = shield01_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
# N+ C% ~% H. s1 ?MarketGood = shield01_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
% R! ]+ n( K+ y6 CMarketGood = shield01_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
' a( w" T) Z. A0 m, vMarketGood = shield01_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1' \3 o3 l+ ^' t, [5 W! M6 C- K  E
MarketGood = shield01_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1; X) l# d( ]) T! J. A
MarketGood = shield01_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 16 \% }; s) c, [# O$ w
MarketGood = shield01_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1( p/ w9 w. Q8 U$ P/ z  A5 [
MarketGood = shield01_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
0 [) z% d, V4 a% n# XMarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 14 W7 _$ U- z* J0 u; l$ i" l
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 16 |3 I# w/ V9 L9 ?: `
MarketGood = shield01_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
; R7 ]0 n2 X7 f. h) TMarketGood = shield01_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
( }9 d- z/ S2 \( eMarketGood = shield01_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 10 f) `# k( _1 h* Y1 s1 `) t8 [
MarketGood = shield01_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1/ r/ N- @9 t1 M, i
MarketGood = shield01_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1
# z/ O" y% |/ O# m- A/ B1 K; MMarketGood = shield01_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
6 t7 W/ x! m3 X! qMarketGood = shield01_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1; G+ u: B2 z; O* D! G
MarketGood = shield01_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
- ]3 F6 P  `$ M. D( h$ S3 z" rMarketGood = shield02_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1, \( G& s* O. ~9 B3 P: ~
MarketGood = shield02_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 15 [5 g. W7 e# m
MarketGood = shield02_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
, d: [% O/ e  `2 Z: n4 nMarketGood = shield02_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
- C$ @' |, G# ~) q. ?: JMarketGood = shield02_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 11 Z9 [' x3 U' V$ C+ j
MarketGood = shield02_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1+ m0 j1 o" f+ v8 B
MarketGood = shield02_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
# N1 D1 d) Y! ^6 y7 D: V: RMarketGood = shield02_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
8 X8 s, l* i: U: x/ o2 P6 LMarketGood = shield02_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1- `! S' ~) S6 `
MarketGood = shield02_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
; u& T  p: i. V  A: K) BMarketGood = shield02_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 16 l1 p+ r- H. r6 b* W$ ?
MarketGood = shield02_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 19 w! |3 S' I8 G2 w9 m
MarketGood = shield02_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 19 I- `$ H  p/ n! }
MarketGood = shield02_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
6 }. M& a' \' G8 ]MarketGood = shield02_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
" I, ]" F4 Y$ ~MarketGood = shield02_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 11 B3 k" t$ D% q. Q
MarketGood = shield02_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
% E) {7 r4 O. B  }( E) @; ^MarketGood = shield02_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1) m6 V) i# R( U# t* @% ^3 k
MarketGood = shield02_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1% [+ O0 r4 u& C6 v( L
MarketGood = shield02_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
# t% m  @" R# W: R+ A0 i7 I2 j5 c+ x: RMarketGood = shield02_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1% @& U  {, I  i: U3 S  O( K6 h0 n
MarketGood = shield02_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 14 B2 B9 d% Y" d& x9 g5 |& a
MarketGood = shield02_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
6 ?: ~  ]. d1 J0 v1 ]$ E; gMarketGood = shield02_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1% U; q: q  n" h1 m% b8 y
MarketGood = shield02_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1
8 J) @/ O2 m3 K. e+ |& j+ ^MarketGood = shield02_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
( w  J7 R1 ]9 C! G9 @) ?MarketGood = shield02_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 12 V/ i/ L1 T. m# }' q( @* W
MarketGood = shield02_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1+ ^; s# ]6 w# j8 d
MarketGood = shield02_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 11 t. f# n9 c5 @2 z* c$ V0 T0 `
MarketGood = shield02_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
$ `2 q1 r0 K  g3 ?7 g( KMarketGood = shield03_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
$ d1 S; f0 i/ I, Y9 z. |/ v% GMarketGood = shield03_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1) E3 b# m+ X) M7 [
MarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
6 N, Y9 u5 g4 s/ |MarketGood = shield03_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
0 ?/ K9 N( p# zMarketGood = shield03_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
# \9 P% c( J2 |) a9 nMarketGood = shield03_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
' d' f$ P, R( \! gMarketGood = shield03_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
  i! P) }/ u& T0 c+ TMarketGood = shield03_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 14 E6 p; ?1 i. x- Q% ~: {
MarketGood = shield03_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
; ~1 I: ~3 a: P; xMarketGood = shield03_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 17 m) u8 \* `; t1 U2 p+ d! k" }
MarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
! g; x1 D) ?+ A, jMarketGood = shield03_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
% T6 |: U. h: @4 p; J! D* F- qMarketGood = shield03_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
% M" E0 M3 O4 W4 K. [/ H, U0 B4 FMarketGood = shield03_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
+ S8 |) m' b5 z5 C, l% AMarketGood = shield03_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
% z9 ]* B$ {5 {$ q; h; o4 I' FMarketGood = shield03_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 17 f, T% p6 e" r4 W" X8 B& V9 \9 F
MarketGood = shield03_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 17 f7 _/ Y9 c& n) B9 b9 {
MarketGood = shield03_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1, c. Y! x1 x8 F  U* u8 {$ Z
MarketGood = shield03_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
& h8 ^9 s0 C; S2 L5 g% m% C6 D* wMarketGood = shield03_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
6 C/ d" ~: w8 B8 ~MarketGood = shield03_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
5 x* f: J9 F" I" {: WMarketGood = shield03_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
1 |! A0 R6 L# [) t' d4 x- N; vMarketGood = shield03_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1" g1 Z; y; K. `1 h
MarketGood = shield03_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1: h) p2 x! |. |' S
MarketGood = shield03_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 15 s5 p# |- Y0 c
MarketGood = shield03_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1/ s3 i  u9 D- E- Z
MarketGood = shield03_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 19 L) u* V' L# K2 ]/ x
MarketGood = shield03_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
; E& |, f4 L! U2 e- TMarketGood = shield03_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 10 x7 @5 R$ z7 f% M( u- m6 N$ o( k% l$ ^' [
MarketGood = shield03_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1# ]' k; u. U; b# Y8 Y. u3 H' i0 ~
MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
7 B3 S- E. h. C8 V# {5 _& zMarketGood = ge_s_thruster_02, 2, -1, 10, 10, 0, 1
/ S/ e  Z- Y. X6 z  aMarketGood = ge_s_thruster_03, 4, -1, 10, 10, 0, 1
5 a$ b! n6 S  uMarketGood = ge_s_thruster_04, 6, -1, 10, 10, 0, 1. T+ l" x8 h0 g" ]1 ?

( i* y, n$ Y) d* l; p& }/ S
$ u" i$ x/ p2 L8 z. v现在我相信大家应该能够了解这些必备的知识了。
* \3 p" @& J* p3 S. Q/ S8 A- o 4 b" A3 R' M; j" z. H
现在来编辑它的价格,打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_goods.ini 档案。( Q6 E3 q( m% W9 _( f& J. K' M5 r9 a7 u
+ A7 r) g1 t; u: G+ b7 z# i) k
看看下面的叙述:0 [0 M; o8 d9 J7 z
; {) e4 b) e5 r# J' Q7 M
Good
  i( e/ B: Q7 v  `0 ?9 `nickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它) x: M  \8 _# d! X; M4 W) B
equipment = ge_s_thruster_01 ; equipment,不是新增就别改变它4 {; z7 `: S1 g
category = equipment ; 所属类别+ _2 [/ d: I* I0 g  o3 L, @
price = 500 ; 价格. g" M( A* N  {. g3 l+ l5 p
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_thruster.3db ; 图标档案
. J! I: e6 u" F* Lcombinable = false ; 不允许你买一个以上
0 X+ G2 Q( M: x6 E7 s1 \) j3 gids_name = 263737! Q# \2 t: |/ {' H8 q2 l
ids_info = 264737: o5 p( h! k' T8 d# K% k
shop_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型# e' S, i' n' B3 ^# |
material_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型4 `! J' o9 ]- Q+ ]8 G1 n

8 ~( p* s( d! `
9 V5 i1 r. @* f- g护盾与它非常相像,所以你必须有这些基础知识。5 M3 @; w$ l& ]9 C/ G- D( Y
! r9 B9 h5 |  G# m
要增加它们你必须打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\market_misc.ini 档案。
6 v+ p7 O8 Z/ l( R& ^
) n: ^2 U+ {3 y0 l* k每个星系跟基地有它自己的名称,New York 是 'Li01',而 Pittsburg 是 'Li01_02',现在让我们看看 Pittsburg。
" Q" K3 S9 f% M* N
. x0 q) L; E8 c. f7 F- |搜寻下面的叙述:% X9 g" v: Y" R* A. _% m6 W3 `

& Y  L3 @2 R4 R7 EBaseGood
1 a+ q' d2 S# t' Q# L6 U/ zbase = Li01_02_base ; 这是 Pittsburg
2 L: b& g* @1 l- a& }+ _MarketGood = co_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 卖的武器
) \. z1 V& @) I; S8 V8 dMarketGood = co_gun01_mark02, 2, -1, 10, 10, 0, 1. J  b# @" d' k6 j0 z$ E+ n
MarketGood = co_turret01_mark01, 2, -1, 10, 10, 0, 1, d8 u# `  [6 z* N. u
MarketGood = co_turret02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
+ M9 E1 a! O; ^4 C0 mMarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 推进器 (一般的)/ k# {4 A: u! E0 L
MarketGood = missile01_mark01, 0, 0.4, 10, 10, 0, 1 ; 飞弹发射器与弹药9 [! B  o$ {% S" r
MarketGood = missile01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 15 K, }8 S# g3 |# V7 d4 Q
MarketGood = missile01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
4 I5 \9 t$ G4 kMarketGood = missile01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1" x2 P9 K' O/ G2 ?  W! J, h
MarketGood = missile01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 19 k( `+ a/ J4 z' g/ d
MarketGood = missile01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 16 a+ D0 j8 U0 g- ^% v" A
MarketGood = missile02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
$ e& ]0 y! N1 ?MarketGood = missile02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
4 P1 Q; w- _. m" g+ ^MarketGood = missile02_mark02_ammo, 2, -0.200000, 50, 50, 0, 1
- r% l4 p/ ]. X2 Z0 \4 ^MarketGood = missile02_mark03_ammo, 10, 0.200000, 50, 50, 0, 1
& k$ e% l. Q2 XMarketGood = missile02_mark04_ammo, 22, 0.400000, 50, 50, 0, 10 G/ x1 ^3 ]- c, h# Q2 }* u1 l
MarketGood = missile02_mark05_ammo, 30, 0.750000, 50, 50, 0, 1
+ L! L0 [8 R+ G0 ?7 L* a) fMarketGood = missile03_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 12 K% d9 Q, v" b; P3 Z
MarketGood = missile03_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 14 Q7 S0 O3 x: {) I
MarketGood = missile03_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1; O, E; l: |- L; s) H9 o5 d
MarketGood = missile03_mark03_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
8 @( u$ C' C; v+ {1 q- QMarketGood = missile03_mark04_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
) k' K/ t. B" G8 P( Z6 LMarketGood = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药5 i& t- y" G6 I! r
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药/ ~/ I7 b! |1 k+ X
MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药
4 }+ t( G4 E' g/ Z3 v2 Q$ HMarketGood = torpedo01_mark02_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药
" i0 ?; A2 g* }3 hMarketGood = mine01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 地雷  Z9 t" T; h* c# V# K, L
MarketGood = mine01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
. d" t: H, m- `3 R9 t5 n. x* X  V5 lMarketGood = mine01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1' [7 ]; I3 T' S' B
MarketGood = mine01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
2 y8 u1 n5 w$ I2 j3 v( G3 Z) \7 p, aMarketGood = mine01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
8 N: _7 j: f% _* hMarketGood = mine01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 11 s5 n5 o8 X- O8 @1 A
MarketGood = mine02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 14 D: V0 V7 F# r2 o
MarketGood = mine02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1% F- I: \: Y+ s
MarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1) B5 k" I5 M$ H# f! e
MarketGood = mine02_mark03_ammo, 16, -1, 50, 50, 0, 1
7 ]; J# q( n- ?7 ~, a$ IMarketGood = mine02_mark04_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1) d8 M% Y( c3 X7 C6 _
MarketGood = mine02_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1; p9 M" l* r, A& {/ O$ [
MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; Nanobots 修护机器人
: U3 H% {' \6 Y3 ^% V8 PMarketGood = ge_s_cm_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 反制武器发射器
4 L- S/ {8 n' z' ]MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药4 Y% ]5 n4 Y5 k, I+ c: g
MarketGood = ge_s_cm_02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药. |; [8 w3 Z: L! [8 P/ k( n4 i# s
MarketGood = ge_s_cm_03_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药4 s) p- v/ W% X; y5 X, w
MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 护盾
6 k$ N" X6 \! p) uMarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
, @$ i. `  X. `( ^' f( GMarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 19 Q- [4 L; j4 y7 T6 p
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1/ {% @' w! ^  [, E2 B& ~
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
4 l2 [& |2 F0 Y; F5 b0 O' IMarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
) |5 Z1 B+ o9 v' b7 B+ h# I: @MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; 护盾电池( y5 K! t) J6 A" F* }# g
% u  P. H: w% }
我们解释一下每行参数意义。
$ x# U2 `/ a  m0 u" y2 B 2 c8 U8 u7 R* _( c9 v) A
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1 9 ?+ p0 E; o3 t3 B
8 m3 B6 }& i; ^7 x5 S1 G1 f  _
1. 第一个参数是表示可购买的玩家等级
% @  `; D  y. W4 p( Y2. 第二个参数是表示所需的玩家名声  k' ^+ m# i8 u/ z5 q) }0 k
3. 第三个参数是表示一次可买多少 (弹药 = 50,武器 = 10)
2 N7 x6 v( E+ B8 W1 T& u4. 第四个参数是表示一次可卖多少3 N6 I0 ?7 J5 O+ s0 \& T$ u3 K6 _
5. 未知
8 m  J' L, Y2 Z, B2 [6. 把原设定价格乘以多少倍数( S8 f5 w' j  v' u6 _
# O- L, b8 g' s0 f7 c
增加一个护盾你只要以你增加的护盾 nickname 覆盖 shields01_mark02_fr 叙述在护盾上,推进器一样。
- J9 q, Q: \6 n& p5 i  D # G( x. _8 Y* w+ X# u# p6 N
我再把相关知识解释一下:
1 H+ v" S/ C0 x4 C 6 l% }, n" m4 p) q6 [& B- a; f
物品的等级通常以 mark## 部分表示。0 j$ d' f- }) O/ v( q
, G  @: ^0 b; x: h' \( j) t
lf 表示轻型战机,hf 表示重型战机,fr 表示运输机。
2 V6 c% h1 M' Y  g$ F  H 0 S7 s5 e. S1 H- b* U
***************************************************************************# I2 d5 n4 Z6 V3 v, C  z& ~
* g" U$ J4 y$ p) Y0 U* g
商品部分解释1 X9 U# d$ ~' D( H- u2 O! U
5 N) T/ H7 [. b
market_commodities.ini 档案里表示商品的有无贩卖。( |7 ?. ]; k8 p  d* Z
- ~# e% m7 t& u: f1 t1 `1 y
例一 (没有卖): ]  q- t7 X  S. b% W
0, -1, 0, 0, 1, 2.250000: f6 o( B: k2 {0 X

0 K/ {" Y1 X& ^, K; K2 b例二 (有卖)
$ ]6 l* O: W. b' g/ [1 f. G0, -1, 150, 500, 0, 1.300000 (这些数值是在商品名称之后的)
. ?3 f+ @! P0 Q! O9 Y: H # w" M0 s& ^" R+ @- B
现在我解释这些商品数值意义。' T: L% q" i8 J# Z- M! m! A
$ p: u5 Y& p( n  y; G
..0,... -1, .. 150, .. 500,.... 0, .. 1.300000
+ [( |6 l+ R5 Q$ o8 R..1 ... 2 .. 3 .. 4 ... 5 .. 6/ L2 w5 Z9 Q) I$ l, J1 H* i5 }& T
' V5 A) ]4 l- ~1 f4 A3 t. D
1) 通常都一样6 i) s0 p9 }' I3 l6 j. {# j1 F' x9 o2 Y
2) 通常都一样
$ W0 l6 v! B! @  l9 h5 e3) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 150 表示有卖。: F6 [- z! o; R* x% K
4) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 500 表示有卖。9 V2 ?, S$ q& {  \
5) 如果是 1 表示这边没有卖它,如果是 0 表示有卖。
) }; Y- c; m* V! q. `& c4 M. t6) 这个基地的 买/卖 价格百分比
. z6 d0 r) M8 }/ b
0 N  |% L0 F; C9 T4 R  u  e所以你只要按下面的格式即可更改该基地贩卖的物品:
" [. l8 B$ L9 C- ]  w3 ~ * ~$ ?0 ^7 l( Z' U" ^: O
BaseGood
  G3 n( ]( g! z  s" L/ E# j$ V, Y: Ibase = (你想卖的基地名称)& H4 y' R6 ^+ v. a" y
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
! s- E; l- h8 P, O5 j; ZMarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
) j& x2 ]- B; a9 u$ kMarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####& ^3 k0 M5 {5 t" W: N+ Q
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
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沙发
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:31:54 | 只看该作者
装备示意 2% M1 }$ ~2 x1 D: u& o1 @

( E$ q) R  F' m- q' G+ U& }1 X9 L+ D& j) X
$ b* D  m/ u1 k0 J

9 R6 O- W+ J3 ?% y9 h打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\st_equip.ini 档案。* ~" Y3 }- m' ?4 |" f
8 u# C* K, o6 A+ T
这个档案包括了护盾、推进器与 NPC 用的护盾,你可以使用 NPC 的护盾,不过它们不会再生。当然你可以更改它们,改变:! t7 s+ i# q8 @9 C2 C% m
0 l; B4 n/ U  O7 P# U# a
regeneration_rate = ( B$ I: B9 o! `, x% y& F
9 k9 E) W- [/ H" O. h
的叙述与给它适当的数值后,你就有个可以再生的 NPC 护盾了。
: y, h; v7 P) ~5 U" ?1 K* ]+ ?- G) e2 R: \
护盾的 nicknames 格式是:" _6 T9 L: V1 d3 y
* c: M0 }; Q( L* W
Sheild0X_markY_z
4 o3 l9 b  P) ]1 ]& W# i
" t0 U3 C& r$ s3 Y" o' s1 wX 的值位于 1-3 之间,表示护盾的类型 (1 表示引力子,2 表示分子,3 表示阳电子)。
4 W3 ~1 ?6 p7 p- L; [Y 的值位于 1-10之间,表示护盾的等级 (1-10)。
0 m8 k1 A7 V- f$ b8 bz 表示可装配的类型,lf 给轻型战斗机使用,hf 或 fr 给重型战机与运输机使用。2 E. H8 n7 Y8 F4 o8 c! V- `& C

6 B' ?) ]' J/ E8 a5 N& q) a例如; t# }! u  v  _: L8 y, e  }* p8 M
$ o. ^/ g5 w9 @
Sheild01 (引力子)) V9 q/ O) z+ x8 L
Mark07 (等级 7)
7 c5 s) i# T/ ghf (重型战斗机)
5 Z0 z( M; L4 @
1 A# |# J0 z) ^2 q加起来就是下面的描述3 x& r) o, C6 O6 {1 {; g" c
+ J$ [( p9 [6 s4 N
shield01_mark07_hf0 B9 M: J4 D( \1 {
6 ]* q1 Z7 t' {
现在你知道了它的意义,现在记住下面的叙述。/ \, X5 `$ @, y: X7 e7 Y
( S4 f# ]4 m, J7 Z, x/ H
ShieldGenerator& @; r' S' x* W- [
nickname = shield03_mark09_hf
6 O! l; H8 G  ?! b) Cids_name = 263867
  A1 W/ h( u9 C4 b0 n! F4 {# Mids_info = 264867
5 ]% w$ ]: n& M1 G4 ^; ~DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db5 B, F$ [+ V3 @; ^# {
material_library = equipment\models\li_equip.mat
2 z2 m0 O" x. Y1 @6 A* i2 hHP_child = HpConnect
% p5 Z5 L# w5 x% Xhit_pts = 6752
: ?, B; G8 C+ H& L9 L& cexplosion_resistance = 0.500000
" i0 o) b0 O, o3 [) P1 ndebris_type = debris_normal2 P' d$ s( K( N; M$ H. Z; N
parent_impulse = 20
* k- f2 J9 F" C  a1 Q( {child_impulse = 80
4 h/ m. p- f' l7 k! @/ f# Pvolume = 0.000000
9 N) n& d- Q  j) b4 l  b3 V9 Cmass = 10- _* v; j2 y8 |3 S
regeneration_rate = 134.399994
9 d5 Y7 @. J) ?; u1 \3 u: pmax_capacity = 6050
( X3 y8 T3 J! k2 B! Wtoughness = 60.500000+ [7 J, X/ Y7 T4 P
hp_type = hp_elite_shield_special_9
2 \* k5 l$ G# D. X) e7 E2 G2 Z; Xoffline_rebuild_time = 124 ^! m/ V8 Q9 A5 r3 T; A. W
offline_threshold = 0.150000
0 [8 t8 x* u$ {: O8 P3 |& ?4 G+ qconstant_power_draw = 0
4 k7 d) f: i6 J& }rebuild_power_draw = 10/ F3 a# q& x' U( q
shield_type = S_Positron01  Q! z: i  H$ J+ t
shield_collapse_sound = shield_offline: Y. o: ]% y; b$ q* J
shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt
3 o. [4 {& P: p, bshield_hit_effects = 0, gf_pi_shield01  N( _1 A9 k3 s% ?& ?" @% K
shield_hit_effects = 100, gf_pi_shield02) z9 m" N# q' D: ^0 h
shield_hit_effects = 500, gf_pi_shield03
. y# d$ P+ A! x, qseparation_explosion = sever_debris
- ]$ f! I7 l% b* m' |LODranges = 0, 20
6 F) ?1 O* L( i. T/ A6 Qlootable = true0 d$ P+ f3 J: O( b/ O; `8 x' g

, v& d2 ^, p3 g; u这里解释几个特殊的叙述:: q' F3 N' s5 R, V& K/ e2 q# H
% _! T( X: I* M3 }' d/ K( ^- o5 a4 Q" F
nickname = shield03_mark09_hf ; 我们可以修改这边 (nickname)
5 U: b. @6 I8 t8 n; uids_name = 263867 ; 这个必须自行建立,请参考相关教学# S  L5 C3 n) Y' w8 J$ @0 Z: t
ids_info = 264867 ; 这个必须自行建立,请参考相关教学
; z' K/ y1 r% pregeneration_rate = 134.399994 ; 再生的速度* _! k& i4 r) |, j1 [
max_capacity = 6050 ; 它的容量多少
: t& H. ?% t* _+ F7 q  Z0 ghp_type = hp_elite_shield_special_9 ; 定义护盾的等级
' |$ V, B* H. qoffline_rebuild_time = 12 ; 被击溃以后须等多久时间才会再度充能联机使用% \2 F# g- h- @. j
shield_type = S_Positron01 ; 类型 (阳电子/引力子/分子)
2 _% H* J& ^8 R) \$ t/ `0 i" m' i" l. h, w; k
这些描述的数值你都可以更改,事实上你还可以更改更多,但我们先略过。
; J. I4 P2 a5 i8 s2 E/ o/ |2 V4 j. ^3 ~1 I( k* L) |1 Y
现在开始第一步吧:
5 g& I3 V) x' L) [
3 \( s+ W) ?& J5 P" C# a复制一个上面说明的护盾叙述,先确定你要什么样的类别,再把它贴在档案的最上方。
$ R3 h+ j$ X) @( l" o
5 q) J# {$ }: Q( T3 J& d现在我们有了个自己的护盾叙述了,我们改变它以符合我们的需求 (最好别改得太离谱,然后增加你自己的 ids_name 与 ids_info 资料。$ p1 m% L, ], X6 q7 u/ G& z
& J' Z5 V" O$ y& F# S
ShieldGenerator
$ K# c- H2 K  k+ z/ b$ W& e7 Znickname = my_shield01_hf ; 更改后名称
7 A! }0 ?5 {5 l* t, A$ O. Pids_name = 320001 ; 等等要用到
$ [3 [0 P8 W, a8 u4 L+ Q4 y% Vids_info = 321001 ; 等等要用到% d0 k# L6 m0 J0 D3 [
DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db1 l/ Y! M+ N' z" I+ i: B! K. _
material_library = equipment\models\li_equip.mat
& J% u$ `+ G" X. Z, QHP_child = HpConnect
( ]! Q. O, c# C! j2 b7 `/ Ghit_pts = 6752
$ {9 E3 j2 ?0 r8 ^# Sexplosion_resistance = 0.500000# y" A- V; N( B' v2 v  m1 \8 `
debris_type = debris_normal6 Q, h0 H% i) }# F) z; A; o
parent_impulse = 20
* R$ d$ x; e1 T5 d& G) dchild_impulse = 80
. e4 M  v. N- z' O3 e3 Hvolume = 0.000000
' x5 s) }: w# T( c3 ?: p. Z! Umass = 10
* @( c/ e: l; E; }. Bregeneration_rate = 150 ; 这里我们改成高了一些. ?0 E6 O/ H8 x2 z& g- Z
max_capacity = 8500 ; 这里我们改成高了一些) M( g4 ^3 G/ l4 `, Q# b# \
toughness = 60.500000) f3 p0 d4 _" ^  I
hp_type = hp_elite_shield_special_10 ; 这里我们改成高了一些- f) H# A! I1 n  \
offline_rebuild_time = 15 ; 这边越高回复护盾联机的时间越慢4 ?% E  G8 ?0 P
offline_threshold = 0.1500009 b5 }3 {! b- Y; A' c
constant_power_draw = 0
* K! N$ t; v, P. Zrebuild_power_draw = 10
* ^: _# V9 a' O4 q2 x( f5 ]  Zshield_type = S_Positron01 ; 护盾类型不变# V2 T# ~" C& o
shield_collapse_sound = shield_offline
5 V6 L6 N2 l# f1 W* ~* X" A* ]' }shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt
. p6 e$ q: t% F5 gshield_hit_effects = 0, gf_pi_shield015 J; A$ }8 f0 }! b$ k
shield_hit_effects = 100, gf_pi_shield02
0 J3 ~8 B# C' E% x" r# Qshield_hit_effects = 500, gf_pi_shield03/ B. i( H# X. ^
separation_explosion = sever_debris
$ N  F( f1 t/ V# ^. t3 @LODranges = 0, 20
. d, ]! ^$ L! `: flootable = true- _( A2 t1 i7 F

1 B, C2 S9 W0 h; p现在我们有了自己的护盾在 st_equip.ini 档案里,记下它的 nickname 与 ids_info 及 ids_name。
' D9 i9 Y- o$ B4 b( S! o" u& e( k
存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\st_goods.ini 档案。3 x, l0 _( ^0 N& ]' J% g$ y/ s

  u% E2 `- A/ S0 u这个档案包含你所见的的小图标与价格等等,是一个 package。你所建立的一切都需要一个 package。
5 [/ ]1 w. p  b6 R; q5 u
9 ~* x$ c( q3 N找到下面的叙述:/ W1 c  l0 o* D  ?0 U8 `
+ B4 Q3 k; C( j# \( L
Good7 `! P9 R" N4 z4 e- t) z
nickname = shield03_mark09_hf
" |2 G) u- U- ?. Z$ O6 h0 N: W* fequipment = shield03_mark09_hf
# w. N5 K) m- [5 I7 ]category = equipment
+ A8 {) @5 t# U6 D* F% tprice = 260240) V1 H, E, G8 M  @# E  f
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_shieldgen.3db
8 q! q5 @; E/ G: l' l# v' Z% Jcombinable = false, ^% z9 I" B. S$ M# x1 w, T
ids_name = 263867( i; n* e9 B. U! ^( _8 Z
ids_info = 2648674 q$ b2 ^: ]7 a; ]# H
shop_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
' l, @  M* X) S; o% h3 Xmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat! z( b) [( G! T/ [4 }( K
$ c6 J7 ~, m6 W* z
是不是跟之前的解释项目相像?把它复制后贴上目前档案。
) Q0 L) _+ K) A' Q2 L- A
' J. ?! A+ q% e8 s  VGood
( O7 `5 v( p, ~6 ]nickname = my_shield01_hf4 n! M4 g- ^  L# _; C$ s* g( d0 ^3 p
equipment = my_shield01_hf
! A+ \2 Q5 J3 u2 v3 @: o9 Fcategory = equipment
2 O8 ^8 k6 t7 p$ m" _9 @2 o/ g6 p! oprice = 260240
$ V" O1 {; h7 q: v1 Titem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_shieldgen.3db
$ h2 |0 |1 ]1 I" ]+ }  ecombinable = false
! b& G* M; Z/ ]" S9 ?  J- ~ids_name = 320001
4 A! c4 h- Z9 [) ~1 rids_info = 321001
$ d) L9 m9 v" k3 ]5 tshop_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db4 b2 |+ g8 N% ^1 @
material_library = equipment\models\li_equip.mat
% `# _3 W% s) F  P% Q7 l; g0 x# a/ s# m' E5 T! X# Z3 l; t1 s0 B
你只需改变 nickname、equipment 与 ids_name 以及 ids_info 就好。
+ b0 ~* w# h2 `1 W5 m7 I
2 d; r; z; @! I- K因为 nickname 关系到当你把这样装备卖掉时的问题。而 equipment 必须与 nickname 一致,在 st_equip.ini 档案里也一样,记住这一点就行。
5 \/ u: n: q; W; o, f
0 N2 t2 K( S% B/ d# q现在我们有了自己的护盾叙述了,现在只要把它复制后贴在相关档案即可。
8 t4 G" Z" R2 Y" k7 Y& @) m( U( f" O+ z) \1 W" ]
打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个护盾加入到你要贩卖的星系位置。
( d* R7 ~9 I- N3 n  q1 w3 U, {+ U% d& S
BaseGood8 }( U" P8 w+ b/ q) u
base = Li01_01_base ; 表示曼哈顿
: |# g+ L' \8 U0 e7 ~
: @8 j5 X7 v; E6 _% B3 P6 JMarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1, I3 F" J# Y  A) [" e9 n) }+ W
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
& F9 |# A3 b- l: S: I; ^* N7 ~' W: m1 _& F7 K
这两个是护盾叙述,复制其中的一个,然后在下方贴上:) a+ v( x) v5 |2 A' d

* x. \0 ]- ]5 I; E: T! d  w! o" wMarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 16 l7 |* x3 C( u: u- D
# J" |* m4 [$ }
把它的名称改成你在 st_good.ini 档案里用的 nickname,像下面一样。
, i* c! v3 J* w& j5 H, C! l% Z8 l/ N* `) P$ O% W. O1 j* \+ q
MarketGood = my_shield01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
/ d- V4 b6 t  }" o. H1 d- \6 p) b  P1 R. F) t. Y
把它存盘就完成了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作,推进器的建立过程也一样同上,你可以参考游戏原有的推进器设置。
& s( s! w7 t  `3 r: a
1 u! t4 [. R* ~) W' B, ^****************************************************************; s* U2 B" y7 X5 J/ ]

' w" \$ A1 ]* b  k, S建立扫描仪: }0 k. W& \( g

8 e3 j8 v- d; n5 [打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_equip.ini 档案。
5 q) U4 y& M! b* E7 o8 `
# N6 c3 N' S6 ]' K找到下面的叙述:8 o+ q0 z2 I( W$ Y4 E& ^
% Q+ f  O2 N; c6 J& j
Scanner
3 M1 L& I  W4 H: p* f# E- Z' `nickname = ge_s_scanner_01
) p* |: U$ U% S, T8 jids_name = 263750
5 s' E+ k' q3 zids_info = 264750
8 D' i( D/ [* e5 ?volume = 0.000000: L1 e# y, q, a+ H
mass = 10# Q5 B& ?; l) O
range = 25008 G) K0 `! G$ ]9 P9 x5 S) J
cargo_scan_range = 20008 z9 @8 s0 i0 |; C1 i
lootable = false
9 L6 R6 h0 F7 y3 y5 i0 X% Q% ^9 K
7 `4 A5 K7 e" G( A4 e现在你应该大概知道它的意义了,先复制它后贴上在档案里,如下:3 p) b9 ]* T! T) s3 \

6 y9 v/ @% g8 \1 N" PScanner/ V- Z6 i; S$ S3 h+ Z9 _% n
nickname =myscanner_01 5 y: v+ ^8 }% K( t
ids_name = 3200024 u' O6 g* ^- Z
ids_info = 3210024 e5 O& m" h" T. I
volume = 0.000000
5 f" ^! N) v2 _$ Q; w$ ~% r4 |( h* fmass = 10; Y4 `" I! f# b+ p- T
range = 5000
; x) o! Z* P/ z7 i% P# kcargo_scan_range = 5000
# r4 e/ h: \6 u# ~" ]lootable = true
$ E+ \; P! E  _& ~! p  D* ?6 g
# W, ^, G. C* Q' j我们改变了 range 与 ids_info 跟 ids_name,还有最后一行。
  `( D* ]- j6 p/ ~- l( S4 x
9 L1 j2 b. h/ J( |# R  O9 ELootable = true% P: g( [  s! A8 I* x
  S, }" N! a( [" C8 F
这行叙述表示你可以丢弃它,许多人以为它的意义是可以从击毁小流星后得到它,如果没有 lootable = true 的叙述,就不能丢弃该项物品在太空中。
/ Q1 C6 n8 x5 M/ d) T
. g' A( Z4 e$ I: C存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_good.ini 档案。
: \/ K. R% m$ N- v$ Q5 Y, A( G# ^' Z6 V2 a( p0 c' y% D7 W
这个档案是用来做一件事情:如果你的装备物品不在这里面,你不能 看见/装备/卖掉/买入 它们。如果你加入了,那么你就可以做这些事情。
4 p2 f$ r) c' l* k3 y1 u( W
8 q1 Q. F% W1 w- V找到下面的叙述:) s9 Y$ _& o7 v. d

) a! v" g4 p/ ?' LGood ; 这边一定是 GOOD( A* B+ i4 }( y" Z
nickname = myscanner_01 ; nickname 是卖掉它的参考名称,记得保持一致+ Q4 r$ W. c+ X7 M0 I
equipment = myscanner_ 01 ; nickname 这物品在 misc_equip.ini 档案的名称/ `' Q4 e3 g( a$ ~" f1 N4 W5 j4 S
category = equipment ; 表示它是装备
, Q' {0 [3 R& l* H+ fids_name = 320002 ; 这就不多说了  \4 M: G( @" k2 J& g# }2 y- j
ids_info = 321002 ; 这就不多说了5 d" @9 g# f( q; J0 [
combinable = false ; 意思就是你不能同时装备一个以上
; m  k( |7 i$ [8 ~4 N! P5 G* A& o2 zitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_radarjammer.3db
2 A) K: u$ a: J  D: O+ r/ Y  ?; Sshop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
& S$ F# Z& V- f( ]; x; Rprice = 1/ d% b* D$ J- Z$ s1 N

) X1 R. f% \  bitem_icon 是你可见到的小图标
) [: S7 B0 c: n; ?+ U; B8 Rshop_archetype 目前未知,可能是指我们在太空中见到它的漂浮样子# I  T  K2 a3 f0 i, B+ |( v" u
1 F0 Q; q  f( Y, E4 L& m6 ?5 X4 O6 n
你必须依照这个格式在这里做一个一样的叙述,使你的扫描仪能够使用与装备等等。3 p6 F/ H7 l& l; V
5 w+ a# @" x: }
现在你只要同样的复制它后贴上到档案中,更改它的 nickname、equipment、ids_name 与 ids_info 就可以存盘了。# Z: E7 b. z  Y
, G+ @& @, }' \$ c. m, I0 i5 ]
打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个扫描仪加入到你要贩卖的星系位置。% k1 Q  t7 h& R: C( N
7 J2 z! D3 J5 g
加入下面这行叙述:
* c# a: {8 ]. H7 o8 i- j1 ]* c7 {% ~1 |7 ]
MarketGood = myscanner_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1% ?) Q& h9 n( z! {9 W) E9 K' g4 P$ J8 J

0 H- r5 ?$ g; h) g) {( b现在你有了一个新的扫描仪可以卖了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作。
) a5 @6 k% W6 R! z# o" N
" E8 i) `3 K) P1 o5 r. t& T, f# c现在你可以比照上面学到的知识,增加一个发电机等等了。( a9 E1 u9 r% F5 [
) \6 w. i; J3 A% M0 @
****************************************************************
$ r4 d' a) Z9 s1 m. `5 c9 P4 U4 o7 r8 B3 {. w
增加一个发电机+ y' ~* L, A3 X

9 x. n& Y0 Y& t4 I0 m这边我只简单说明一下。# b8 L  \9 C  [: K1 U

' ^& D; o0 J# C3 J8 z发电机叙述在 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_equip.ini 档案中,以上面扫描仪类似的步骤在这边建立个发电机,然后存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_good.ini 档案。
( ]0 M: w  n7 S5 ~( d  K* O3 z# f5 i3 a3 m
做好相关编辑后存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个发电机加入到你要贩卖的星系位置。+ h- T. _) }1 U' S7 X/ q

$ _$ D- Q. F2 H这样就完成了。" T" r2 {( ]6 m% }/ h& t
' M$ z: x1 R1 s, S
现在你有了一个新的发电机可以卖了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作。1 O8 W6 k1 q0 x

% W6 w* y4 T$ m0 ?! N4 \附注:记住一个 dll 档案只能分配 65000 的输入,不管如何已经够大了。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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 楼主| 发表于 2015-2-10 10:32:54 | 只看该作者
修改武器
+ p! s* P& `/ C+ [* J& l2 \: M! D9 ^2 w) q
需要档案:
1 z6 d6 |* i# m$ m4 Z% h. o3 |$ E) g) t7 U1 b! r
DATA/EQUIPMENT/weapon_equip.ini - 武器特性设定〔损害,光束特效,弹药等等〕
0 Q/ @" a: T# V3 \' ]DATA/EQUIPMENT/weapon_good.ini - 武器商品设定〔价格图标等等〕
4 k6 _* R5 Y3 l+ vDATA/EQUIPMENT/market_misc.ini - 武器贩卖设定〔等级,贩卖基地等等〕$ _9 u) F8 s+ ?: X, f
DATA/FX/beam_effects.ini - 光束特效定义
5 C# y, i/ `& ^2 ^) ]7 [
0 _( K3 t3 m8 P3 U6 `+ n以文字编辑程序打开 weapon_equip.ini 档案,如果是乱码,请先以 Bini 解压缩成文字文件。* H& S( S9 S; \. h8 a3 ?
例如我们要修改 Vengeance Mk I Laser ,先搜寻:ids_name = 263360 (Vengeance Mk I),现在让我们看看相关内容的解释。0 g( g% @  }+ X: e# F
5 V, M; C  ^4 m% _0 u
Gun 叙述
( K+ _$ @% K2 C5 d
- q$ T; ]: a- J3 i它由两部分构成,分别是 Munition 与 Gun。/ R1 j4 \0 S6 R1 j
Munition 部分包括射击相关参数像损害,击中后结果,光束射击距离。
; D  y: p+ v/ |7 B- |# k3 BGun 叙述武器设定部份如名称,使用能量,发射载体,再次发射时的延迟等等。
% e" i" Z- _, [. |) N' x1 i0 T& P# @) v/ h4 a' n2 e0 V
Missile 叙述
* k2 J- x: P$ h
" Y0 X- e/ c% \3 |$ @* t它由四部分构成,分别是 Gun,Motor,Explosion 与 Munition。8 W8 I: E/ G  x7 P+ O5 M
Gun 叙述武器设定部份如名称,使用能量,发射载体,再次发射时的延迟等等。
& T! t3 B; F4 h) OMotor 叙述决定飞弹飞行能力
  L& j' Z) Z% c6 M6 rExplosion 叙述爆炸设定
8 Z! p  _; d/ A& F; B& JMunition 部分包括射击相关参数像损害,最大角度,搜寻距离等等。
8 M& w9 _. [4 r
2 G, q+ Y+ R: M5 g0 mMinelayer 叙述
  @: c9 E. N7 f* {2 Z# W( _
1 r) |" T/ J% ]4 D" G它由三部分构成,分别是 Mine,MineDropper 与 Explosion。+ M  P& Z$ [& R1 m
Mine 叙述地雷的参数像是安全时间,搜寻距离,加速等等。
( w, i% s. Q" e0 |# [MineDropper 叙述是地雷发射器设定。
6 j9 X2 {3 N' ~( mExplosion 叙述损害,特效与半径范围。) x* `9 c* G+ q2 J  r8 C

2 U. w2 F. L: }+ X以下逐步说明参数意义
$ o3 X. {# _6 x4 f! H* \# \$ D" S; I3 R
% x; I8 i: ~5 u/ n6 rMunition% l* J+ I1 c6 @6 v+ R- k
nickname = li_gun01_mark04_ammo 对象的名称( ^* _& H2 y# J- w
hp_type = hp_gun 表示什么装置点可以装〔hardpoint〕2 Q) t1 s6 i1 e. }+ ?+ Q
requires_ammo = false 弹药需求,如果是能源武器就不需要弹药
+ k# y/ u5 v$ hhit_pts = 2 命中伤害
3 x( Y6 Z1 e4 a0 Hhull_damage = 31.600000 对机体的损害5 q5 m5 \+ `: r+ h! H4 V% U2 H
energy_damage = 0 对护盾的损害; @6 F" D; Q3 v
weapon_type = W_Laser01 武器类型% B& \) N! X( q: L1 {6 d) d
one_shot_sound = fire_laser2 射击时玩家听到的声音
$ Z- [" _* G$ pmunition_hit_effect = li_laser_03_impact 射击特效名称8 H7 P* |! r( |- z$ x# I5 E: x
const_effect = li_laser_03_proj 光束特效名称3 h2 t. L: t# P1 E6 W1 R" G3 ]
lifetime = 0.800000 光束可以到达的距离,以公里为单位,例如 5.0 等于 5000 公尺7 H% c2 O3 C! j
force_gun_ori = false
2 t  d* Y5 f3 q9 T5 E  Hmass = 1 弹药容量0 \7 F4 x0 v# d  I# U
volume = 0.000100 光束照耀量1 _) x/ h# V2 f! J4 x$ m5 M

' U6 w( K4 R8 y2 U, kGun
% G/ N/ U4 D* P' y) T  Jnickname = li_gun01_mark04 对象的名称
  j/ Z2 y5 H! H' Wids_name = 263360 武器名称 ID 〔可参考相关教学〕
' E' f3 o) m; i. J* I: j8 Tids_info = 264360 武器内容 〔可参考 infocard 教学〕
- A2 j: R0 \8 t' P9 ]& `* [9 u0 _DA_archetype = equipment\models\weapons\li_heavy_ion_blaster.cmp 游戏中使用模型的路径
: d2 H% z* n0 A5 M* }0 X9 b0 z  y9 Kmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat 模型使用的外表纹理档案! i% F; B2 P  L" Z: Y) k4 l
hit_pts = 1026 武器的装甲〔武器本身同样可以被损害〕( g' P- f# [5 D4 O: }# X! Q
explosion_resistance = 1.000000 抗爆能力〔0 会受损,1 免疫,所有的枪都是 1〕
. K! y: ?! F: L4 P7 r0 Q5 R# p/ t- mdebris_type = debris_normal 碎片类型
, m2 B8 r. J. X' sparent_impulse = 20 主脉冲大小
: o0 k3 z# m9 o- S/ |child_impulse = 80 次脉冲大小
0 H  Q" L) S  O# W7 C# H3 Xvolume = 0.000000 体积
# o( Z3 p1 m, J' c& F2 Zmass = 10 武器容量
  L2 V! w* \: H# }- O' Lhp_gun_type = hp_gun_special_4 需要的装载 hardpoint 等级- X, X9 U9 I, x. [
damage_per_fire = 0 由射击造成的损害8 t  A* l' c7 [/ n* W( O0 m; e
power_usage = 9.880000 每次射击耗费的能量
" ^: E% A" L9 ?% P" krefire_delay = 0.120000 射击时的间隔时间
: ?/ ^2 G, R+ n, kmuzzle_velocity = 750 射速
! |0 i4 ]: j6 ]( N  N: Xuse_animation = Sc_fire 发射时使用的动画) ?9 P. o3 W! P6 A# Y
toughness = 2.500000
! h. d& C% o5 J+ y- I. nflash_particle_name = li_laser_03_flash 发射时我们看到的闪光名称. d6 B) W, X' _' \3 I8 Q+ p! t
flash_radius = 15 闪光半径5 S( _+ f+ k2 p8 i  W& U9 D, W
light_anim = l_gun01_flash 闪光动画$ I2 A5 Y8 }. E& T
projectile_archetype = li_gun01_mark04_ammo 关联的弹药名称% O. y& a: ]1 }
separation_explosion = sever_debris 爆炸影响类型
1 X+ m/ F& m8 W8 H0 ^/ p4 M! Rauto_turret = false 自动炮塔 (true/false)% Q  {1 a' {" K' ?; Q* K
turn_rate = 90 炮塔转动角度 (360 为全方位转动) 9 S1 e% _& ]) t
lootable = true 这个武器是否可被丢弃 (true/false)* j8 c/ |" m' e8 @& [$ d5 M& a
LODranges = 0, 20, 40, 80, 100: LOD 范围设定: J5 r% w; C5 c6 R8 u# F) U4 H

! C% R% U, J2 @% k1 d3 u步骤二:武器购买设定" t7 o& }  C; b2 i, E- Y  G+ b4 F

' g% z( N7 E6 c# Q6 z3 Y! d8 I以文字编辑程序打开 DATA/EQUIPMENT/market_misc.ini 档案并搜寻:Li01_09_Base (这个名称代表西点军校空间站),你会看到下面内容:0 d0 w2 @' ]! S

$ y0 h+ e, h# ^3 P$ Y- D  ]$ N, qBaseGood3 c$ @' h% p9 }$ @5 |  \4 }; S
base = Li01_09_base+ }1 i% c1 v8 V2 ]1 y$ ?( Y1 j, d
MarketGood = li_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1' ]( p! \4 o7 E. U+ G+ p8 P
MarketGood = li_gun01_mark02, 0, -0.200000, 10, 10, 0, 1
) P, @8 W' ^+ p' ~+ }9 Z2 a2 HMarketGood = li_gun01_mark03, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 16 _, c: u7 b( {& ~* {8 o! X
加在这里:MarketGood = li_gun01_mark04, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 15 D( r) |% k$ |
MarketGood = li_gun02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
! E9 I0 V2 m( Q6 b# N( E1 i, aMarketGood = li_gun02_mark02, 0, -0.200000, 10, 10, 0, 1
2 j) m, r4 c5 N4 h# C% {MarketGood = li_gun02_mark03, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 1
; s9 Z# y) g! J, q) dMarketGood = li_turret02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
: j7 F% h9 ?2 UMarketGood = li_turret02_mark02, 2, -0.200000, 10, 10, 0, 1
3 F. c+ P6 Q9 @  g, ~$ fMarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
" I& [$ m- w9 |9 ^4 iMarketGood = missile01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1% U! Y: I6 H2 Z& B5 k# n
MarketGood = missile01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
) M! Q9 \1 T% Q1 d: f+ P8 xMarketGood = missile01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
) t2 I; k/ |8 E5 Q* r' B# nMarketGood = missile01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1; s/ m" z" J2 o7 d  e6 U$ Q
MarketGood = missile01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
, |6 w% f3 J* z; wMarketGood = missile01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1: z/ X, z2 Q# E4 ]
MarketGood = missile02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
# |+ m& d) @1 d, mMarketGood = missile02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
8 ]5 }. m# a- _( W: f7 vMarketGood = missile02_mark02_ammo, 2, -0.200000, 50, 50, 0, 13 }  M1 B4 p. I5 d  F& q8 M% @, `7 Q
MarketGood = missile02_mark03_ammo, 10, 0.200000, 50, 50, 0, 1
/ D  m+ ^, g7 y! \6 j* |MarketGood = missile02_mark04_ammo, 22, 0.400000, 50, 50, 0, 18 H% [5 O$ X( V9 A) ]/ ?9 z$ y6 R
MarketGood = missile02_mark05_ammo, 30, 0.750000, 50, 50, 0, 13 J. R# O7 Y  i+ m9 u4 u
MarketGood = missile03_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
! ?- B( C9 L- U3 H* b4 hMarketGood = missile03_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
' N' k% I" z6 G/ x7 n7 R" iMarketGood = missile03_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
8 T1 D! u. I: }  q- _MarketGood = missile03_mark03_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1# {1 @) B1 U3 Q, R+ t
MarketGood = missile03_mark04_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 19 u4 U' q/ Q) _. s0 e' g5 I
MarketGood = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
' g. |5 i3 B% b) s$ rMarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1: C2 d( u" L( {
MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
* z$ s8 g0 L6 L$ g$ ]2 ?% X/ d5 nMarketGood = torpedo01_mark02_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
; M4 G5 _; D  ZMarketGood = mine01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 15 |& ], `2 L# o5 f
MarketGood = mine01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
% n! c/ N$ a& I! I0 G! D# m# W0 Y$ ~0 @MarketGood = mine01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 11 D5 s. @, c0 J$ V! y! P/ z
MarketGood = mine01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
3 G; s, C: T7 u& y9 i& eMarketGood = mine01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1* a( l( _! k) P1 h9 {- `% Z. R
MarketGood = mine01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
$ c: L* `" n  j7 \: YMarketGood = mine02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 17 a$ L$ m1 a9 [2 x# ?8 v
MarketGood = mine02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1; q8 [& R% c" f6 `* v* b
MarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1& b6 G( P: u5 q6 b4 a
MarketGood = mine02_mark03_ammo, 16, -1, 50, 50, 0, 1
9 |& [9 ^' d2 P: D/ q# |7 c1 [MarketGood = mine02_mark04_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
) [$ P2 d+ G$ G, n. GMarketGood = mine02_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1) L4 Z. J0 s! C* b9 e5 D
MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1
, B% X. y* e0 }7 [2 C: [, g! {MarketGood = ge_s_cm_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1. H0 S* t7 m" t( Y9 N
MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
% l4 }5 [+ p8 K5 `7 V. i6 FMarketGood = ge_s_cm_02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
( n/ f1 i, ~, p2 S3 xMarketGood = ge_s_cm_03_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
+ i1 w3 c6 V" N/ G0 N* W$ ~MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1. s+ T: m( B6 ]2 g
MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1( d2 Q* v* u. z3 l
MarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 11 t# \4 y$ F7 m, z7 k6 |
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
5 I0 l; a" Y3 r" LMarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
6 m0 h4 B! N1 `1 }MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
' t7 U" H* V, Q" g# e3 g  [) W; iMarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 " P/ h) U  e4 ^% {3 R. |
5 C. d" ~" x& |& J
解释7 }9 ^* P# t' k1 O
0 ~) l3 k3 ^5 |9 u- U
base = Li01_09_base 这是叙述基地的名称,你可以使用相关资料找到这些简称对应的实际名称解释。
" S& I$ g; j& W2 {" P; w; r2 c% K  V2 U) d* e& o% K
要使这个基地贩卖一样新的商品,你只要加入一个新的叙述行:
! H  S3 K) f" ~0 s1 U
5 o( U5 V) i0 t, vMarketGood = li_gun01_mark04, 5, -1, 10, 10, 0, 1
/ Z8 m9 l6 T' ^+ u3 ^5 P4 U  m/ |3 w  E( c- r+ y
叙述的第一与第二项分别代表:武器简称,玩家能购买的等级,只改这两部分就好,其它别动。
7 t+ T7 u6 B0 _* m5 \! W+ U; O9 a
步骤三:武器光束特效设定
; C$ q9 i/ b* C8 n3 t* I& @' q6 n/ T% O  W
以文字编辑程序打开 DATA/FX/beam_effects.ini 档案并搜寻:li_laser_03_beam 〔这是因为我们步骤一的 const_effect = li_laser_03_proj 叙述〕,很多项目的意义上面都提到了,我只解释不同的部分。
9 v" B) E; j, E& q# O5 P
2 ]4 H4 i( f5 DBeamSpear - b) V  W8 G6 C5 s  w# h! V1 e# i: g
nickname = my_gun_01_beam
* [" N1 _' M0 Q6 Q1 v/ Mtip_length = 40 这个值决定效果大小
+ a" p; [, I* k! B8 F  S6 ?tail_length = 100
3 G2 K7 y5 x+ c+ E% n' b7 }head_width = 7.500000 , A! N% P8 h8 c+ q: K# r: M1 \
core_width = 6
$ @$ _3 F, v3 a& z& f3 gtip_color = 172, 34, 172 特效颜色设定(RGB)9 w. m8 m/ H) g1 Y
core_color = 172, 34, 172
' N6 q0 h) D! Soutter_color = 152, 35, 184
0 y% y5 @2 \) i6 X% C) Q6 L0 z5 Utail_color = 111, 37, 184 . Y" ~% p* R0 T. b5 i4 X
head_brightness = 1 亮度数值
/ M, l. @8 b! H) ]% `trail_brightness = 1 % H; f0 R- l4 a! _
head_texture = star 外观材质设定9 ?$ ?; O6 I4 X& l9 W) U
trail_texture = wide
' g7 ^# l1 M8 K+ n/ Kflash_size = 20 闪光大小( L: X/ B8 m1 x

0 T4 T) E  J" m5 F0 y6 q; L4 i步骤四:更改与加入武器价格1 D! [& a" t; H8 }6 A3 B
- y+ v/ H, r( c& b" S1 K7 F
以文字编辑程序打开 DATA/EQUIPMENT/weapon_good.ini 档案并搜寻:li_gun01_mark043 |' y7 I: q- U
2 @% p1 a2 j6 `+ A) U1 N# O, q
[Good]
$ P( W+ O* G" u, Xnickname = li_gun01_mark04 武器的名称
3 J0 v# j4 [" b& a$ d! zequipment = li_gun01_mark04 装备里的名称
# F, U+ g  G: j7 g  c7 n9 @category = equipment 武器类别& y3 w6 a( w! c* V2 f
price = 3710 价格5 p0 ?8 s9 h9 A% h+ M3 Y: T, x
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_gun.3db 对应的图标档案位置: ^' D, ?- l# i
combinable = false1 }1 z, f3 u( E& @% m9 r
ids_name = 263360$ N4 O: h7 i% K( C; ]
ids_info = 2643603 D* U! W" N$ _2 A2 b0 `5 u
shop_archetype = equipment\models\weapons\li_heavy_ion_blaster.cmp, a( N) ^% j3 U* ^$ J+ L; W- P
material_library = equipment\models\li_equip.mat
% X2 f8 s" G5 m: s) p6 k' H: Q: e4 Y! H9 ?% J7 G
现在你可以开始编辑你的武器了,让它们可以在基地中买得到。  c5 n3 c8 j# Z- M3 A. }0 F

3 |4 V1 V7 E$ {& V% T增加个新武器你只要选一个已经存在的武器后〔记得跟你想新增的武器类型一致或接近〕,复制它的相关叙述后,开始从步骤一的顺序做起就行了。
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地板
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:34:47 | 只看该作者
让基地能够贩卖引擎与战机护甲
1 t$ N$ u' L! Y2 H# u/ s! d先解释一下名词:
7 @8 i, x1 N) v) ]: I$ b7 g
4 \) Y( x4 X- [4 t" DArchetypes:宣告所使用的对象。
! |/ o" _' P8 R! ^
) D9 o! ^0 `" n0 q: {1 X# oVolume:所需货仓空间,表示这对象占用你多少货仓空间,最好把一些内部的对象如引擎等等设定它为 0.000000。
0 |+ O+ R' H! t2 M5 k6 g
+ j8 Z7 Z* t' o+ Z5 o8 QPackages:市场销售对象,由它的 nickname 可以找出它是在哪个 market_??? ini 档案里。
4 B1 @) _0 s, L" I" c0 v$ M( [, ]6 h+ O0 Y  K1 S# K5 u0 A3 m: T5 `' J+ Z
虽然看起来像是任何基地都可以贩卖任何 'ackage' 项目,但却没有一个 Package 的叙述是给引擎使用的,所以下面我们来把它加到 misc_good.ini 档案里。7 d3 i9 s5 P- i; Z7 T

* |+ e6 L9 T# ~  o7 @% L, A! I[Good]
) [! ^# j8 }: K1 ~; Knickname = uber_engine_01
1 K9 R- U: {5 W4 |6 e8 X' @; J* e/ }equipment = uber_engine_01$ {  Z7 `7 h1 ~' \
category = equipment2 B- s: |  [- F* o, U$ P' k+ Z5 f; d
price = 1
& a. L4 q: P0 `, Eitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_nanobots.3db
5 U2 U! E5 X  c7 Ccombinable = false
6 ~& `0 {) ?3 f5 u$ j, t" s- v3 ]ids_name = 263746: j( D4 e  S% C( C/ q3 D: m$ [& h6 I
ids_info = 264746
0 @, I9 M6 H( _) Xshop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db/ R7 R0 q4 v! J% y( N9 O- H8 e, W9 S# `
7 F) V- l4 j' ~9 G
这些项目会出现在装备贩卖处,当然你也可以改变它的 ICON。
/ k- ?7 w0 T- t8 j6 b2 b& E( T) U2 S$ E- D, s8 X2 V! b
上面的 uber_engine 叙述是自 engine_equip.ini 里面复制过来的。, t# b, z3 X0 }. {' i7 A1 c# D
- L  i" ~8 I% c, p- z; e
现在建立一个 package,然后把它加到 market_misc.ini 档案中你要它可以出现与贩卖的基地里。
% t$ R4 o/ A% R0 ]) z2 c
! N2 C/ C6 B0 D7 y8 n5 u3 s( L不过你无法卖掉你的引擎,这点要注意一下。
2 p, `2 n5 \0 f
8 w$ o- \: v+ @  j" u3 }引擎也有它们自己的 ICON,下面是范例:' Z6 Y1 d5 l* \! H! ]
, u& f7 T0 j% B# h* _6 g
[Good]
+ `  z2 L2 g. B6 Y6 u: Anickname = ge_gf1_engine_011 C  v' H$ k2 O3 y4 a+ n, C0 K
equipment = ge_gf1_engine_01: o1 {6 r6 A) C& C' ]; x
category = equipment
0 I) s9 d$ G6 f# Q, D! u, I) i, fprice = 2005 r6 h0 R$ q( \- H
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_engine.3db ;引擎 ICON
' q, `+ A1 J* Q2 }2 fcombinable = false
  N# _% I& i# w. ?+ k4 Oids_name = 263671
7 i1 t, Y) v! |0 S7 y  jids_info = 264671
" L* n# d5 G6 [- ?$ `9 L5 `7 Y$ a! Kshop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
0 m  v* k+ e4 {& Y( t+ U3 n/ l5 Z( o& q* Q$ |9 p% I
发动机一样在这边:' a- O+ `# z& l
& w0 s5 S3 p5 Z& s8 w- `+ _
[Good]
" y: g0 {9 K# Y) G# A' Pnickname = ge_fighter_power01, X* }( A- Z2 @! y. I4 x
equipment = ge_fighter_power01) V$ ~, h' f+ g# G& K2 `/ n
category = equipment
7 @* i, P, i. m) V( [: K: E; F1 lprice = 200% l9 C6 i  G  w6 D: t2 X
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_powerplant.3db
5 w' F1 o# q, x7 k( g, ?6 zcombinable = false
& W1 G6 r' I% O& ]ids_name = 2637054 L! E7 Y$ _4 a# w  [( i, G4 D' j
ids_info = 264705( ]7 v% m8 v5 O8 m' w2 z
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db6 m8 x+ P6 M4 K+ C

/ e) z$ G- `$ H+ W扫描仪也是:
/ Z. d+ {: w  [+ U0 Q' y8 y* L+ f: L$ J1 [6 h
[Good]6 P- R; f0 F/ D1 ~, j) @1 Q) \& `
nickname = ge_s_scanner_02 ;NPC 使用的进阶扫描仪. g( u# J5 f9 P0 k9 |+ P- b6 @
equipment = ge_s_scanner_027 d. j( `5 _/ b. Y1 w; y8 G! `
category = equipment
$ R9 r, ~+ ?! k! {5 w- t  _price = 32000; E( t/ x, F$ s" f6 I( |
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_radarjammer.3db ;扫描仪没有自己本身的 ICON$ p$ j% h9 r1 g- o3 U4 ]& ^; z
combinable = false( f% L- I! `' ~6 o1 S
ids_name = 263751" I  x8 y+ D: }9 b
ids_info = 264751
8 r, H1 b' f+ ]6 `8 v1 a9 i7 b2 ^& cshop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
% r2 y4 C" n# P- u/ F- I; K
9 T; v6 {+ d8 S* l牵引机也在这边:6 f( V6 |/ k! K2 a" L( z
/ q1 p; l( [4 Q8 N% o" ?6 V- M
[Good]" n8 c0 E# D$ ^
nickname = mod_s_tractor_012 N% q! m" o( i: Z
equipment = ge_s_tractor_01' q) g9 N) @7 n$ _( h
category = equipment
: s" I! Q6 y9 jprice = 103 f' I' |0 q% s! T
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_powerplant.3db ;牵引机的 ICON
; v( Y2 a, \3 m0 a( C5 lcombinable = False- R/ E5 B* p) R7 a7 R
ids_name = 2637441 b' r+ w( b' }; E4 e+ D' Z
ids_info = 2647443 K3 e6 X0 L' m7 r. U) u/ }
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
. c3 o9 o3 h. y% T3 f3 |; C- i% C+ Z0 S" u7 N( v4 g# R( C/ E
装甲升级项目也可以自己建立,不过你必须给它 ids_name,不过它没有自己的叙述:
1 T7 k, S) C% ~* ~+ x$ N% b. q
) I& Q; H1 T) s  Y, ?/ r[Armor] ;在 misc_equip.ini 档案里
; x2 M& X  B3 j7 snickname = armor_upgrade1. ~: [* J( R  x/ U7 I
ids_name = 458753 ;自己建立的 ids_name% V+ f# l' w: j$ T' v  M
ids_info = 468753 ;自己建立的 ids_info& P, P3 \1 \) q7 ~1 f/ e
hit_pts_scale = 1.0500000 ;升级多少程度
  p( Z  P6 J8 {0 |! _; ]1 [! _volume = 5.000000 ;所需货仓空间% A4 C  q) w# @) M4 y
lootable=true ;可否被丢弃于太空
7 d/ N& O. ?6 K, \, L1 E
1 ^, d& \1 E$ R9 y: J/ i[Good]( m8 ~. P+ Y# t$ \7 |1 Y8 G+ p
nickname = armor_upgrade1' R- w( ?! }0 f% Z$ w2 C7 C7 p
equipment = armor_upgrade19 X* M7 g1 E# u; _/ ^
category = equipment/ m' J8 W. [" x4 S' ^
price = 1
5 W1 h. H5 l6 h+ Y. Fitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db
9 L& x' X8 C) ^* r" @+ acombinable = false
/ ?9 L+ Y% f* z: p  x) ]ids_name = 458753 ;自己建立的 ids_name. V0 o+ g1 n% `$ }4 b- ^
ids_info = 468753 ;自己建立的 ids_info
0 U& \2 X7 {( I& v' T  o+ }% ~" yshop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db
  P, ?% ~) S# l% a$ B: ?material_library = equipment\models\hardware.mat
, a, r# j5 R" N$ g
7 R, m! \4 d# v5 i- j, `+ D1 g# h) J; P9 b5 i$ r
你必须使用正确的装备模型在你建立的对象上,因为它们会出现在装备商的桌面上,看看下面的例子:
/ \1 i9 u( I5 M+ V; H" k+ C
- v2 v% x$ l' _; L# ^$ g0 n[Good]
. s0 b( ?9 A- ~) ?1 G; ?. A6 snickname = liberty_engine_01# P& o3 q" k. N+ U6 y
equipment = liberty_engine_01: W: ]6 a# y! b
shop_archetype = equipment\models\hardware\li_free_flow_ion_drive.3db
6 H# H; m+ u" q6 h8 o% Rmaterial_library = equipment\models\hardware.mat2 F2 o4 d5 _2 C
category = equipment$ w* m3 v# x% D( P
price = 1000
$ _+ n( ?4 Y2 Xitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_engine.3db
. S' j  K" g, ^% Rcombinable = false
6 T) }8 X& s; F  E1 Z. b& b! W" c# ~* [5 {! N& D. @) j$ N
注意 shop_archetype 这行叙述,它们是发动机与引擎的类型。
" f6 L" V' D& U" }2 t4 w. O6 a4 S1 s0 y% j6 I# ^# W1 t$ H- e: D: N
装甲的相关叙述是在 select_equip.ini 档案里,例如:  |' L. [& G0 {  I; F

) Y; i" f+ Z9 k1 D" x6 E[Good]9 j  r. G' V$ _7 ?+ h
nickname = bhe2_package, K) ]# V6 U! n- l( r
category = ship. F8 U' O- P' K! r5 W3 Q* N. Q
hull = bhe2_hull# V* [$ i! b/ E7 [+ h& K
addon = armor_scale_5, internal, 16 B# c0 Q- ]: @/ k# m; V* t5 `4 |2 q

+ p* z5 q9 ~$ {1 \% O# a0 ]- f5 i8 ?" b如何去规划一个装甲:
& W3 j3 @3 @$ q1 Q2 L) p/ r1 q% o2 `" b  t. I) e& ~) n
最好的办法就是做一个新的并让它可以被贩卖,跟着下面的方法做。
5 ]6 A4 w# m9 j3 s1 ~7 a# |8 q/ I* u" s% c+ E
1. 编辑 misc_equip.ini 档案,如下:7 a7 V' N) J, b8 N
' K% G+ u8 C& M* g
[Armor]: Z' r& w5 c8 _2 G1 I
nickname = armor_upgrade1
( @0 O1 ~# j; @$ K; Q' J( wids_name = 458976
8 A; }) T  u; |5 b6 w4 g+ [' `ids_info = 468976
) U: H" Q2 t/ G! g5 f9 nhit_pts_scale = 1.05000009 ^/ }: H2 X- \$ {) f+ P2 Y
volume = 5.000000
6 S! n" Q& i8 Wlootable=true8 ^1 ]) L% h2 L8 w+ h

. b- Y' T' K5 h! Q  ?6 q[Armor], T: i$ l7 k* ]
nickname = armor_upgrade2
9 i: y0 f/ P& b1 w( Yids_name = 4589775 ^/ A& X+ N5 Q; H5 z
ids_info = 468977
3 ?- y( j" ]& y( E/ `: ]: Fhit_pts_scale = 1.100000% j! b9 I' C) J7 r( w
volume = 10.000000& i- C' s. e* c7 k* z* ]& j3 V
lootable=true
- k0 T8 q5 O9 w3 @) @% N+ A) i7 M; t$ V) m) _9 ?- A: l
注意 ids_name 与 ids_info 叙述,你最好自己做一个。
3 Z7 G- e. Z8 G5 P  ?; O1 q9 ?4 z8 x: H( R5 m7 Z
2. 编辑 misc_good.ini 档案,如下:
/ Z* d7 {1 w. S1 Z$ x4 p: J, @# @% |5 z. F) b
[Good]9 V( T" k& m! G( D7 b
nickname = armor_upgrade1
% n2 {6 v& e( n( r3 ~; yequipment = armor_upgrade1
- Q1 D. ^! \  V2 ^category = equipment( n& F% }' q' ?+ c' m
price = 100009 |9 J: N  {/ g4 s; W9 f
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db! o0 P+ d. w# |
combinable = false9 v7 t: Z# A" F, g4 U7 y
ids_name = 458976
( r5 R% {$ H7 G. rids_info = 4689762 N# T0 L9 J$ f& ~* H
shop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db( u: c0 `: G2 u( l: t& p
material_library = equipment\models\hardware.mat
* C/ w4 S% |- G! V& n- @) i" g  r4 [$ o3 T8 l! D5 X! b
[Good]4 z2 @) I, b; e
nickname = armor_upgrade20 S; v9 _$ u& b3 I
equipment = armor_upgrade2" W2 K3 P, j% K% o6 V
category = equipment
7 b( k( f' z: e* d: y, iprice = 20000, B! p5 W, n- C5 e
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db
$ ~% F) m5 a; a6 m( H3 Mcombinable = false$ n1 ?4 t: ~3 P
ids_name = 458977
4 ~4 Z: g. `% z' S# O/ Nids_info = 4689773 k9 q) @6 P3 b. `% K+ {5 i& y) V
shop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db' b4 v. y7 W, r4 M5 d) b
material_library = equipment\models\hardware.mat
+ L9 Z# z+ w) a
6 j. n! r; r. d7 i, h3. 现在让它们在你想贩卖的基地出现,编辑 market_misc.ini 档案,例如要它们出现在曼哈顿:9 o& L* T. t, b3 k$ w, }" }
* k9 N1 F/ q1 b) h$ n: C% `
MarketGood = armor_upgrade1, 0, -1, 10, 10, 0, 1
1 ]4 k% v! w  N2 C! P9 iMarketGood = armor_upgrade2, 0, -1, 10, 10, 0, 1
* V* O0 R* s7 |1 }
& b) ?6 K8 b' _$ q- c  _+ [1 y( K* Q现在你可以在曼哈顿买到两个装甲升级的物品了。
/ c1 c3 ^4 V/ }  l1 i/ w( d' V1 T$ V
你也可以不使用 ids_name 或是介绍它的性能, 游戏会显示 unknown,但为了更完美的理由,最好给它个名称。
1 A1 K; {( \% w' z2 P+ l1 w& f
. m; F' I$ N- I5 t我把它的用途简单的放在名称中,所以可以不用叙述便可以得知它的用途,例如:8 X/ V/ i1 B8 x* m

+ L: X1 p4 i4 v) i5 l8 C4 e/ ~'Armor Upgrade 1 (+5%)' 是它的名称,表示它是等级一的装甲升级项目,可以增加你的机体装甲 5%。
$ K9 k+ j, x$ A$ r" B) e. B8 v# `. G
volume 这部分最好也设定一下,像引擎、发电机与装甲等等项目,你也可以设定它为 0,如果你要它不占任何货仓空间的话。例如:
! W! \! l9 z# r9 `% w( X: n& ]0 Q( h" y) ?
某战机的货舱空间 = 25
" R8 M5 L* }1 X2 }' b# j$ ]/ `等级四的装甲升级需要货仓空间:Volume = 30
9 _8 J$ l0 L3 H$ B) X2 O
% Z; x: Q" Z. ~7 x8 m这样就会导致该战机无法装备它,简单吧?
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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5#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:36:33 | 只看该作者
建立一个新基地
: ]! i( I+ e, o8 S, _$ @我们将它分成两部分,一个是基地,一个是行星,我们会做一个行星并放一个基地在里面。
8 i$ U/ ^+ V& c, o# u$ l
/ i" ~% V, J. \  o, L& [现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01 后,打开 li01.ini 档案。  M7 F. X, f3 N, v" l# e3 C4 U8 s
4 Z1 B  m) x5 Y+ o
找到下面的叙述:/ Q& p# [* w& k' \5 b9 Y8 r2 A
[Object]
8 A6 C8 H7 V6 N) N! B% B- h/ wnickname = Li01_planet_icemoon_800_1
/ m7 g, ?; ^/ D+ x1 o4 Bids_name = 261119# K) B* T' L6 _9 N. b
pos = 55763, 0, -69135* T7 f6 T- [2 f* Q6 G7 r0 _! D$ z
Archetype = planet_icemoon_800: {4 d' g0 A1 W2 g
ids_info = 66074
# ]8 z! b9 y% i5 F6 N: \$ U) ?spin = 0, 0.020000, 0
# t8 p$ _5 T, D& P9 q( ratmosphere_range = 900, O3 l! E4 w8 r$ v7 C: f3 o9 c
burn_color = 255, 222, 160' h, b3 h+ ^8 E4 P" s
Ambient = 30, 25, 35
+ Z0 [) e- e' `7 F
  T: d: B. T: O( k5 U+ ?) J# H; ^下面是这个行星的 'zone of death' 或是大气层危险区域:5 E4 |. M7 c/ `& x
0 a" F; F0 \) h7 N' z
[zone]
( x# I' l( h, [. `4 }7 D3 }# h) lnickname = Zone_Li01_Maine_death2 k# M/ A2 p3 I4 R" Z0 h0 F
pos = 55763, 0, -691354 C& K# D+ U6 a* X; n
shape = SPHERE- v* s1 d. G3 K+ g. \7 e- W# u9 x
size = 850
" \' N+ F$ f4 e9 \5 J; |damage = 2000000
4 D3 C& f0 ?3 P/ i2 Bsort = 99.500000" L1 q1 o" k( |- I+ ~
density = 0' a$ _+ u, c! \' @! L5 n
relief_time = 04 P* {) Y6 _3 O" f; O, {: C

  i/ K# X! k- d' P% L现在我们有个行星了,我们需要建立一个基地,与基地的所属派系,下面是范例:$ a3 _& ~  I9 c6 k9 u' `6 t

- c) f1 c8 S6 O% e% |[Object]
  y4 ^0 W) P: @& B8 V5 v' xnickname = Li01_planet_icemoon_800_1
: _, f. t. r3 r4 Fids_name = 261119 ;这边是游戏中对应显示的行星名称
  e8 Z% H- I9 ^4 k% g. E, hpos = 55763, 0, -69135; J+ [- w" U( [7 W0 ~3 p
Archetype = planet_icemoon_800
% {. {6 I# ]' l' P4 b( vids_info = 660741 }6 d- O3 ~6 F6 g3 V# J" o
spin = 0, 0.020000, 0
" z& X: u8 Q! A3 V: `2 m' H* |' @atmosphere_range = 9004 q: q0 s# j$ O4 J" A
burn_color = 255, 222, 160
$ _9 W( a, h. a& u, \. }Ambient = 30, 25, 35
3 y: u6 L) N/ D' c4 nbase = Li01_16_Base ;我们的新基地名称: N  u2 p4 b1 w- d. }; j6 i
reputation = li_p_grp ;所属的派系名称% w# C' j: D4 `# n* s5 c+ a) E
' e4 F0 ^9 n; B# j$ ^
注意基地的 li01_16_base 名称,你可以改变成你想要的任何名称,只要确定它不会跟其它基地重复就行。+ l' W+ E$ ]. c! N4 J6 Q: h2 @

5 V: P$ O& T2 K3 h现在这个行星有个基地了,不过每个行星都要有个停靠环装置,我们来做一个:# K+ I/ A: E$ O" F3 P5 `
9 D) V+ W$ G1 ~8 V
[Object]0 A, v  l* L& K. c! H
nickname = Li01_16_dock_ring
; K' V" y6 j9 O9 S8 R' f* [, u" Eids_name = 261119 ;注意这边要跟行星的数字一样: y. J/ K! J# e( y
archetype = dock_ring
7 H/ h% J9 |7 i. G8 C0 mids_info = 66141 ;这边是每个停靠环都使用一样的数字
, E6 g3 [) q) O& I. \& ]behavior = NOTHING" p% b# O# r5 h' b
pilot = pilot_solar_easy" o5 V1 n! d$ u2 M+ c8 x4 Y4 B
dock_with = Li01_16_Base ;告诉停靠环停靠到哪个基地
! B% ?, ?8 U7 tpos = 56128, 0, -68274 ;注意这边是它的坐标位置
$ o: l5 E2 w4 X  ?7 {rotate = 0, 0, 0 ;面对的方向定位
$ t9 z! t  i6 j' @; {reputation = li_p_grp ;所属派系
7 [6 @1 B. [0 s% Z: t* Xdifficulty_level = 1, J& g7 ?- `! ?  u# b; Y6 p3 q
space_costume = , robot_body_a8 y3 ^' [6 I* p) r! P' {
voice = atc_leg_f01% B# X- _+ t! G, Y8 F7 V- w" D

, g; ~4 D+ d9 k  L5 ]这边有几个要注意的地方:4 _  O: q- }8 X# b. V9 w& ^3 x

  Z, U% o( r- x8 T5 G1) 必须指定停靠到你的基地) Y. V7 |/ U6 B5 ~# c3 P% x
2) IDS 的数字必须正确2 L! u8 q( R7 Y9 _  d* T- W
3) 坐标
. s3 i" f0 }' V) [. `% e4) 定位. @# B6 D& P! @6 T3 |/ u( r. p3 o

6 A2 Z) x, d  d5 z# b- F现在我们看看定位:
6 B8 B6 ~- G$ ^5 A$ v* c0 \( _  I' D6 q
Planet pos = 55763, 0, -69135
3 M5 ]# Z% O3 X% j5 B; s' NDock ring pos = 56128, 0, -68274
) T, h1 l3 @0 M5 _  Q# mDeath radius = size = 850 (这是大气毁灭区域)
' j8 d1 |7 I* T5 k' g3 B- l  V
! f7 B- h& p. _. @' z1) 死亡区域是以行星的圆心为坐标定位,它扩展成 850 公尺,不过行星只有 800m,这是因为死亡区域一定得比行星大,但又得小于大气层,这点一定要确认好。
$ z. O3 F: m0 @; u( A
8 `% t0 g6 X7 R9 c4 \; q0 `8 E1 }2) 行星停靠环一定要在死亡区域外,我们这里各增加 500 与 900 的距离以确定它在死亡区域外,所以你不会在停靠时死亡。" b- B' t  C- H* R

8 x. T/ X$ f6 O* r最后记得一定要把停靠地点指向你的基地名称 (这边面向定位数字 0, 0, 0 的意思是面对前方)。/ J) \# Z( [7 u) G# T5 V

' r8 H5 T# ~. M1 j! M' [" w. Z现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe 目录,打开 universe.ini 档案,我们定义你的新基地:
$ b( {' y6 H6 G8 A
$ W2 c5 H/ M2 y" B7 Y5 F8 D2 P; s[Base]
+ l8 P( P+ U) ?& w  Knickname = Li01_16_Base ;基地名称4 L+ }  N0 W5 ^* |0 E( V
system = Li01 ;基地在哪个行星, Q  h) ]) A" ?- r3 _
strid_name = 261119 ;行星的对应数字
9 Y4 j$ j, ~, Z  lfile = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_16_Base.ini ;基地的档案在哪
% d7 P; Y+ A) d4 x) R1 {  @BGCS_base_run_by = W02bF35 ;所属的派系控制 (这边是 liberty 警察)+ c5 b. q& E: \1 p

1 N0 H" ]7 U6 l( Y你可以观看其它基地的相关叙述来更改你要更改的所属派系控制。8 C4 O6 a1 p3 d/ }) D
" K4 E" Z( ]3 V7 T' }4 A' T
注意你的基地位置,如果你把基地建立在其它行星星系,必须更改相对应的星系代号名称。
( |- z( l" {8 l; c" n7 A- p- r
* p$ N0 B) l) {6 S: C现在存盘后我们接着建立 base.ini 档案。
9 w' Z: C% X# O! `* M4 b) G6 n8 W- M: |1 p1 [
现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01\Bases 目录。; |6 ^  d' g: R! z* c& K
; t$ I5 t0 t+ x$ i9 `3 p
复制一个该行星的基地档案,这边你可以随你喜欢任意复制一个其它行星的基地档案过来,然后改名成 Li01_16_base.ini 档案 (或是你刚刚的基地名称),它看起来会是下面一样:/ p' u. Y6 r+ O4 ^0 V& H# k
( g) Z2 R) R) L% v" I+ I0 W5 k0 r
[BaseInfo]
7 z  ^! P  l9 x  Nnickname = Li01_16_Base
' C" [5 y2 O# V/ \" V5 q0 y9 Hstart_room = Planetscape: i- ?% o, A1 I* q% J

7 M( R* c4 y% b  v5 c: D6 c[Room]0 D1 l0 y  t% }! Z% g" t+ w: K, W, X: z
nickname = Bar
( H* k& o: o* _# |3 o% Kfile = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_Bar.ini
9 l8 r' o. e1 g6 I! }1 a+ ]7 D8 ^1 S
[Room]
- b! V& W$ Z4 s2 P5 lnickname = Trader
, b; F) p7 R# z+ `4 x  I  T" mfile = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_trader.ini + p! X( S) R( x; K' j
& O& ^- I; u0 ~
[Room]2 u6 X' j: w& J/ l7 h9 R( y4 j
nickname = Equipment
( ]& c$ I' n9 O: u  `file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_equipment.ini
1 U  r7 V" p+ q9 E, F% _3 E/ j- }  c/ W7 W, w/ G8 g3 r6 M6 b; ?
[Room]
) R9 e, j' ]2 @- P3 A4 x- H8 snickname = Planetscape8 q6 V+ ]% l1 A( R( H) P
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16.ini
4 _6 N6 q+ @7 Q3 y$ Z
9 i! Z0 D+ }, T* Y: Y[Room]
# m. ?' U9 p0 q# m3 N5 Snickname = ShipDealer
- x& ~* q* S  P! }3 Z4 t9 pfile = Universe\Systems\li01\Bases\Rooms\li01_16_shipdealer.ini$ t( L% v3 ^3 z4 D/ ?, Z
8 X. D, \2 W. Z5 u5 z, [/ g% }
现在把相关的内容全部改成如范例的 li01_16_base,如下:
9 ^3 C; C5 @" u* X1 h1 W% s9 b+ Q( c0 J3 g' e) G) G
[BaseInfo]
: i' g  ~# U" f& Q' [* Nnickname = Li01_16_Base
+ C% s  V: i; h  F0 l4 }start_room = Planetscape
6 d% W/ `9 B4 d1 @/ k[Room]
% V$ R# A0 Q4 o* v, |8 y$ f! }nickname = Planetscape! T; P) i  J; ^8 l( S
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16.ini
0 b6 F/ y# [1 L, X  Y! K
: z7 U; q2 g3 u' Z直到全部都正确对应为止。
; j4 `  L5 ^( R4 e7 j( X* }" ^2 F* a# o
现在要在 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms 目录中放入:
. B8 T% j9 Y7 N5 Y1 X9 L" |" B
& h1 A$ \. e4 b) i7 eli01_16_Bar.ini& X  J# i7 z4 K+ q2 d
li01_16_trader.ini
5 K/ r2 Z6 N& t1 E3 }0 K* @li01_16_equipment.ini
# ~. A+ z2 b2 H2 F7 d$ ali01_16.ini
6 H& e  c! `7 o1 _- d+ Z" }li01_16_shipdealer.ini
9 O( U) s  |' v1 ^1 v
0 A1 X  j. g/ j+ V( t3 y这些档案,你可以先从别的行星目录复制这些档案过来改名称使用,例如你复制了 rh01_01_shipdealer.ini,然后改名成 li01_16_shipdealer.ini 后即可。5 d' }  _' o' z

( ]* @0 i0 `$ G, D$ T现在进入游戏看看,你是否见到它们了?可以降落吗?可以进里面吗?如果你还想编辑房间的事物,请继续看下去。
4 M/ a% A9 B8 O$ O# H3 `9 e" e4 }! r- H
现在我们要编辑一个复杂的档案,打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里的 Mbases.ini 档案,然后跟着下面步骤做。
5 M( P" M! S! M6 x! f+ b' Z& d! e, F$ `" ]( n( d3 y8 s4 d
现在我们以下面的曼哈顿的例子做说明:
4 G7 z/ o+ R  |8 P% k  t/ b
3 r4 Y8 M" W" ]! R4 A5 e/ ~- r7 p[MBase]
3 C3 @1 f& E: Y' Q( V0 g- Bnickname = Ku04_07_Base ;你的基地名称
! V+ S/ D& e0 c3 e9 O% Ulocal_faction = ku_p_grp5 _6 r3 d) P, k+ k9 }' N
diff = 8
, [7 D, q5 U6 H' X" [" cmsg_id_prefix = gcs_refer_base_Ku04_01_Base ;这个是语音档案,最好别修改,除非你做了新的语音
/ y6 j) V6 Z% U; K
( \) G, X- \2 ]. \! w/ a6 k+ O/ z[MVendor] ;任务2 N8 U8 Q, f) K( [3 o" }9 I' k2 ?. F
num_offers = 5, 7' X  d# ^( G# i  q

* V: {' A* h. E. B) _9 G  G[BaseFaction]
+ r9 j( u/ G3 T7 E5 ifaction = ku_p_grp ;任务所属派系" Q$ _. v7 _( |3 s& w
weight = 52 ;任务出现机率/ ], E7 V  T+ e, _
offers_missions = true
: I$ D6 C3 a5 H8 W3 q4 y0 M6 f. U" omission_type = DestroyMission, 0.900376, 1.687204, 100; ~4 G! G; f# x5 Q- j7 a) d
npc = ku0401_kpolice_001_m
( c$ f# m9 T; u# @0 [) gnpc = ku0401_kpolice_002_f
1 i( v) L- i  S- gnpc = ku0401_kpolice_003_f- ~& @# C& A% {' V% A
2 x3 H0 O7 v3 \% F6 E7 z( c( M
[BaseFaction]
8 R' H: A, x6 v+ V2 _4 a  \faction = co_shi_grp, l! ~2 n- V" f; b, N8 d# a! t3 R* v
weight = 16
- S3 Q3 g2 t' Q' D) j1 M9 X$ \0 F9 J1 fnpc = ku0401_samura_001_m
% x5 ?& x# X9 J6 l1 T4 h3 W6 enpc = ku0401_samura_002_m
' C- S1 D" I5 H! A9 G  K! s2 M
( o7 O; m8 [! k[BaseFaction]
& n) S# `" u  ?0 S: Tfaction = co_kt_grp
( e: @+ L. C+ d( U, H9 g: Z  ^weight = 16
0 m8 R8 g9 P3 D# O8 fnpc = ku0401_kishiro_001_m7 v9 T+ c4 Z$ T0 |
npc = ku0401_kishiro_002_m- j" `- P+ l. |# x) I. I4 G% ?

7 g2 D& `! s4 |. v[BaseFaction]
0 e/ x8 w, J1 @4 s/ }& C6 }; Sfaction = co_ni_grp0 |% C1 Z- M: b8 x& G
weight = 8
2 F  u% D; u2 w4 {3 N, [0 Mnpc = ku0401_synth_001_m3 k8 K9 i# _' r/ v7 j( m
* n1 y2 f; g  T* a
[BaseFaction]+ J/ k8 L' L3 C$ i2 G) D# m
faction = gd_gm_grp
7 y) W! ~' _# P( U" xweight = 8
7 V/ t9 f4 X1 k4 R, [npc = ku0401_gmg_001_m% a& p! s5 R& Y2 H

9 X" z3 v' r$ z- B/ D上面的这些基地派系都是友善的$ p/ c+ h, q0 e0 @
6 b9 \0 C' }8 T3 T" f$ y9 n
[GF_NPC] ;酒吧老板
  B- x% o4 w+ z+ F, gnickname = ku0401_fix_bartender ;这边不要更动
! g0 Q+ q. k: Ibody = ku_bartender_body
( g& Q# ]+ N' \head = ku_captain_head
/ }" ]  G' L- e! V+ Alefthand = benchmark_male_hand_left. f! q1 _0 f8 n5 w' a6 r; d. O
righthand = benchmark_male_hand_right
5 y; Q- ]# ]/ g9 {+ D% Sindividual_name = 244868 ;等等我们再修改# a9 G" I7 P) p9 D! r- B8 b
affiliation = ku_p_grp
: M7 k; H8 P3 c0 m5 `voice = rvp126
3 K: w- A; n. K* v8 F' Wbribe = ku_p_grp, 10000, 161012 w5 M# z% f6 j/ L
bribe = co_be_grp, 10000, 16100
& p- h6 m4 P6 R) tbribe = co_kt_grp, 10000, 16100/ k% p* H3 E6 z8 D; g# O
bribe = co_os_grp, 10000, 16100
6 \5 h3 G' T8 ]5 J  N0 m& t2 hbribe = co_shi_grp, 10000, 16100
6 ?) V3 \8 e3 a% jrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283
6 q( {2 @1 g9 q, _1 C; t: {rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284
6 |0 A8 Q; |9 p% B( t- ?* R4 _6 |rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332857 I3 y* [" P/ F
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287
: T4 }- C7 l: e0 Z: \rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
9 @" K8 Q; C& K9 I
: e' q& S7 C$ n, @[GF_NPC] ;卖战机的人
: N2 f/ O$ S( ?3 e; V. k; Knickname = ku0401_fix_ship( |! P2 H3 G) h  Z- g8 _
body = ku_commtrader_body& t1 o4 B2 T9 e# K
head = pl_male5_head9 b* ~2 K; j$ B( n; k2 o0 Z
lefthand = benchmark_male_hand_left9 ?3 l, H4 {6 R
righthand = benchmark_male_hand_right
5 a' U: |( ^5 x$ b9 Y1 ~individual_name = 244869
3 ~) {9 o$ O$ {6 o5 f9 p5 t* Kaffiliation = ku_p_grp( Z$ s( R9 }9 [3 {# ~' k) w' ?& g
voice = rvp126
7 I& j) @" R& Z0 Y+ [+ m' B! j: k  X
[GF_NPC] ;商人1 C7 Z4 m! k1 c" h" u
nickname = ku0401_fix_trader/ \+ U9 n5 c2 q, l
body = ku_commtrader_body1 _, l2 i) O  y: A, x  n/ ?& f+ }
head = pl_male8_head4 D' T0 ]* i3 E6 b/ N7 c8 {
lefthand = benchmark_male_hand_left
5 l" i( {+ @5 D& g: D7 y: trighthand = benchmark_male_hand_right) J+ M3 l1 M0 ]/ Q4 f
individual_name = 244870# {) _6 D6 n% f; y" j' E* t
affiliation = ku_p_grp
. ?+ A8 j& n, C+ ]. M" svoice = rvp101* p9 E/ |: _: |2 {& C

8 W& p* P+ O- x! k3 k: n( p[GF_NPC] ;装备商人
" t$ |, W9 q# ~) i: ^. s% jnickname = ku0401_fix_weaponsdealer
+ I+ r0 @5 V% v$ W2 b- L: Z! H4 Tbody = ku_commtrader_body4 t: c. F- ]0 J( `  {3 _- c
head = ku_bartender_head
% N0 H  r4 t4 Y% Y* Y2 Jlefthand = benchmark_male_hand_left
, R! d5 y$ C8 v6 V: ^: {7 grighthand = benchmark_male_hand_right
1 a2 T5 Z" V; C8 t% Findividual_name = 2448716 |1 s# Q9 V  m! C& {
affiliation = ku_p_grp
* L5 K" I4 n2 F9 fvoice = rvp101
( |& o9 g; c: n- p- }0 U  l1 L- H- m: U5 Z8 V) M; N
[GF_NPC] ;酒吧的人物* a+ ~) l, h* i4 f9 l$ s! v5 `7 Y9 B( ~
nickname = ku0401_gmg_001_m: `: @/ R- o1 L8 r' ~3 A9 \1 u( d
body = li_rockford_body
( s. s; N* o7 l( l- g0 `head = pl_male5_head
" \1 ]3 e) Z- H. W  ^lefthand = benchmark_male_hand_left6 i4 J6 `& S: t1 V$ `* `6 a, C
righthand = benchmark_male_hand_right. c6 ]6 c1 |' `* r. ]9 M5 n
individual_name = 220549
! q# W0 ~8 m+ A0 Uaffiliation = gd_gm_grp0 ~& w8 W1 u0 s3 q" N. B' r: M
voice = rvp101
1 U5 ?, P( Y5 d1 {room = bar0 ~) O; I: s. N  j0 p
bribe = co_be_grp, 10000, 16100
+ w( O0 l8 V! qbribe = co_kt_grp, 10000, 16100
8 C6 B& y% o. J+ {! Pbribe = co_ni_grp, 10000, 16100
2 W% i7 M6 }: p+ Q! D2 D( W. Ibribe = co_shi_grp, 10000, 16100* P- {! C0 p% Y
bribe = gd_gm_grp, 10000, 16101) E) ?  r  j# C1 M
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133270# B% _. J" w$ R" B# a2 d
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133271
8 V  }) @! ~/ h9 s9 i) Crumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133272
3 i2 \: O5 C9 F3 o! Irumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
: o/ Z) {( O  W5 W6 ^5 M! j; q& P
( n! M  Y8 w' |8 v: ]( }! y[GF_NPC] ;酒吧的人物) N" m! k# {7 ?, S( B
nickname = ku0401_kishiro_001_m. ]! V  p) C3 I/ D$ l* h9 F; u8 h  Y
body = sc_scientist1_body
. d2 k0 E) g; ?+ u2 Bhead = sc_scientist2_head
) D9 S. B& v. \/ O' w9 a9 Plefthand = benchmark_male_hand_left
3 _3 t- X, |! P# k5 D- C( C6 \) Arighthand = benchmark_male_hand_right
0 Z9 }3 T" v7 b  m* B+ i/ Uindividual_name = 220550% \0 [4 Z/ \6 S' F
affiliation = co_kt_grp2 ~! ~- i0 K3 N. r. o8 f6 y' y% r
voice = rvp126! `: [) }0 I7 D7 a! ~! y
room = bar
* i, n: `" b5 zbribe = ku_p_grp, 10000, 161007 g' B  @/ e2 Y1 k* e( U* O
bribe = co_kt_grp, 10000, 161014 {2 D5 ^9 A# F6 n) j
bribe = co_rs_grp, 10000, 16100# Y! F* \! _0 I, g' |9 ^
bribe = gd_gm_grp, 10000, 16100, ~- Z5 W6 }" w' o) K' p
bribe = gd_bh_grp, 10000, 16100
; x* o# Y, Y+ _rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133273+ T7 b& D! c1 P: k5 l
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133274. s) F" L( h/ u+ V+ J/ s
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133275
! e; g! t9 e5 E/ F) rrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133276
3 m! N7 P3 \! F! q3 L2 E9 j, prumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133277# T3 P: i& r0 w
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332782 q  E/ r" f& `' x. k
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
  Y7 J' Z8 k5 H- O( E6 j% |/ {7 d1 J% x" V2 Y+ O3 `) I
[GF_NPC] ;酒吧的人物2 M8 u$ O6 x% ~' Z0 K2 }% ^: F
nickname = ku0401_kishiro_002_m& ]4 ?' _& y; b' a& i
body = sc_scientist1_body7 G5 f/ S  R4 a. n' Z
head = ge_male2_head' v7 ~2 u: C; F1 x) \% a( E3 w
lefthand = benchmark_male_hand_left
. R: C$ P5 Z" i2 O/ W: ~" c; D0 Frighthand = benchmark_male_hand_right
& _- Z4 ~$ R- ]7 o1 |( @  H' {individual_name = 220551, S) [7 o8 }6 o' @, J3 d9 m
affiliation = co_kt_grp3 W4 z  @5 I9 ^% }2 D! \, {5 [
voice = rvp101
) {$ b) w: T% K( c8 zroom = bar8 t- e) R3 p5 n5 j( U
bribe = ku_p_grp, 10000, 16100
& F9 w& y+ e# r; y9 }bribe = co_alg_grp, 10000, 16100
3 i. `4 A: a1 |0 ]) Y  O' Hbribe = co_kt_grp, 10000, 16101
7 Q: A: X( ^. U* x9 lbribe = co_ni_grp, 10000, 161006 I/ |+ j6 r+ ]3 r( e6 N
bribe = co_shi_grp, 10000, 161002 j* V- b; Z& v* S0 e3 T( p
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133273
4 T. a' p- B1 V& b9 s% Srumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133274! s' P( M! B: J" T( l4 O
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133275
! ~# q5 w( s, crumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133276' l7 {4 i& y- i* Q/ L& `2 g; n
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332773 U; z: E  d9 v  q( Z; E* z7 E& {
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133278
- K% D! _% n% _: nrumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 3936478 y; r: A; Y3 l5 B! {

8 ?4 W* d+ b7 d[GF_NPC] ;酒吧的人物0 Z. J( F" s" p& G5 r
nickname = ku0401_kpolice_001_m4 J% h% P5 r, T+ S1 G' {8 F
body = ku_male_guard_body  x/ h/ @- U, f+ C2 I! a; @
head = ku_sales_head
: i& M  |4 z- blefthand = benchmark_male_hand_left
( d5 ~' V1 e7 c$ L# P3 ^0 Arighthand = benchmark_male_hand_right
( K( ~; }* V; _) K0 S8 Z# Windividual_name = 220552- `) Z" L$ G- L0 \0 {
affiliation = ku_p_grp
, F2 _( Q6 I; Bvoice = rvp1111 ?6 k' p4 d) C+ }0 U* A% i6 |! @
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204
+ Q, Y# g$ u- T' Z0 Croom = bar0 ~6 J1 t4 G* k8 k; g7 y
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133279
8 |7 R4 A8 f9 j' V! w; i2 A9 irumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133280
( l! A& t% S7 X( N, X' srumor = base_0_rank, mission_end, 3, 133281
& @7 v3 h% Y7 S; ?! Arumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332822 E  h& O1 }% i7 O
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283
4 ^' g  b2 T3 Z3 y1 Xrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284
3 p: O& P8 \' \1 z* o9 arumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285
' m+ h% y6 q) }! r3 p, T2 ]% @* @  p0 Lrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133286+ N* e! W/ t, ^) B% p
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332872 a7 M5 `9 M% a9 }
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
2 x, R9 i# L0 w6 vrumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 393419
5 O1 l+ Q! c! K! {6 o4 o- Zaccessory = prop_hat_male_ku_grd0 S. ]6 @  l/ e  n4 G6 U* k7 v

, ?0 U6 e: n- X1 Z# b% n+ u; x[GF_NPC] ;酒吧的人物" Z3 [6 f0 O$ i# C+ H) e: f# e
nickname = ku0401_kpolice_002_f( U, w, F. `4 ^/ ]4 q- u
body = ku_female_guard_body
! e, P% a: i0 n9 whead = ku_tashi_head
  {6 j, v9 `! a8 K) qlefthand = benchmark_female_hand_left
1 h( @3 j  Q& {1 W4 m* Q9 w7 ^5 {righthand = benchmark_female_hand_right' R9 C1 \0 n% h" Y
individual_name = 220553, Q. t( [4 m( H4 ~( A4 r, f* w
affiliation = ku_p_grp
0 L, U9 Z% M2 B. Y3 zvoice = rvp511
5 B. A5 U, y6 m8 z) Hmisn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204
7 D4 H$ N1 U, T, U8 Oroom = bar. e  ]; E5 a/ n/ J7 Z
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133279, h4 u# B7 {7 e1 L
rumor = base_0_rank, mission_end, 3, 133281
; N+ F# Q4 u# m' Z0 r, j% Drumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133282
% P* g4 J. v4 A- srumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283+ C, [' y1 @, G3 r  i! O  D0 A
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284
) h" H0 C! t  W7 |rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285* `3 z' @1 Y6 _
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133286
% ?0 n$ n3 K: L8 @rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287
) t. a# H# e' [7 n6 vrumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647+ l0 R& T) P$ q' l
rumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 393419' I: |' m. t  l+ w! g1 p3 Z9 q" V
! |7 N2 e8 [; }8 g2 [2 \, u
[GF_NPC] ;酒吧的人物
. N4 U+ u3 R- Y, u% H4 Gnickname = ku0401_kpolice_003_f
- E/ N/ e/ G* D" f0 T7 i, N8 ~body = ku_female_guard_body
7 I3 ~  \+ W. q3 H3 lhead = pl_female6_head/ u5 b' O8 @) h: v- B
lefthand = benchmark_female_hand_left
$ Q6 n. }1 n% o# ~" t8 E, Hrighthand = benchmark_female_hand_right
- }' r' A% t, b" ?: A7 jindividual_name = 2205544 p! Z: m3 ?' G/ H1 _9 n  `9 q
affiliation = ku_p_grp
! h4 A- f) b- n, D4 [3 M, ]% hvoice = rvp516' `/ ^3 y/ K7 s
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.6872042 i9 l0 A1 G3 x: H4 R& r
room = bar3 L# M6 {$ A, z  u% O/ Q
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332797 x7 ^" z( Z0 p3 j
rumor = base_0_rank, mission_end, 3, 133281$ R$ F4 ]* c. @2 m  x- I( d
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332821 z& t1 i5 b$ b3 Y8 a
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283
! T5 ~9 R! Z+ O* Wrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284
% A$ E% a; v6 t- U3 Trumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332851 u4 h& @: }" g
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133286; J9 A$ L$ \: t' v. \8 @" x
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287( G# q% \2 Y7 x( W. ^: M% m* ?5 S
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
- }4 K* X, H$ C* C9 brumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 393419; e* K7 V' y/ D6 `) o

( g; S& i; Y: O3 ~$ L3 N[GF_NPC] ;酒吧的人物. o; l# t  k% |( X. `1 U
nickname = ku0401_samura_001_m
5 f0 ~, k5 v" [body = sh_male3_body3 ~7 n( n8 j- Q
head = pl_male8_head
3 `) a" l$ F! X- E% n' E, M0 xlefthand = benchmark_male_hand_left
' |% k& s. W5 n5 W4 b; Grighthand = benchmark_male_hand_right
2 ?! ^  ]) n  G1 i" L( P4 F+ ?individual_name = 220555
7 Y0 |$ {% M+ v4 O% X/ C7 m9 S* Yaffiliation = co_shi_grp1 u% K" X  R8 t
voice = rvp1267 {1 \2 i  f5 Y0 J( j4 z
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204& J; P* Q$ C4 x- y/ G; T6 \
room = bar. F% a2 J7 E* K! I+ @
bribe = co_rs_grp, 10000, 161007 p5 A& t7 N5 [2 Z* e  ?
bribe = co_shi_grp, 10000, 16101
/ ~) W0 Q' g7 s. N! [0 Gbribe = fc_fa_grp, 10000, 16100; e0 j: b  l. R0 w& w' L
bribe = fc_h_grp, 10000, 16100
5 t8 c# A, {! M5 h# `bribe = gd_gm_grp, 10000, 16100* T* n) U1 E, L
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133288
; W! |% R$ D1 v, w) P) Y  ?, Y# ~rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332894 {# h( p+ G* W/ l0 ?: |
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133290
) g- Y( R% q5 O( {, @" h+ }8 Orumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133291
) M0 ^! G3 g+ }6 s; zrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133292
! ]9 p( O, B9 u+ a9 M+ j( J6 irumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332935 Q4 v/ T6 {( f* ~; `
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
2 ^  a/ H+ i. Y* }8 p. A9 o* o: \* o4 U8 k6 n( y2 ^
[GF_NPC] ;酒吧的人物
: i8 x, G% L: r: fnickname = ku0401_samura_002_m, B: P6 n- {* _: H
body = sh_male3_body: ]: Y& w2 P. g% O* i
head = ge_male2_head4 A; |% w6 M* d. B; f
lefthand = benchmark_male_hand_left' I3 `; x1 P" {# E6 C
righthand = benchmark_male_hand_right! U: r6 ]8 l' F. n
individual_name = 220556* m4 V+ l& h/ E: {% X# x
affiliation = co_shi_grp
8 C) z+ O0 j% U5 \6 z) ~voice = rvp101
  ]6 ^  a" Z4 L$ A) Droom = bar4 N1 L4 n! T/ ^! l/ B1 f% C: R
bribe = ku_p_grp, 10000, 16100
/ h* j/ a  R9 }$ x, g+ H, X. p1 Rbribe = co_shi_grp, 10000, 16101
4 F% d: T- O7 lbribe = fc_fa_grp, 10000, 16100
* c# D1 e+ B/ X3 \0 ybribe = fc_h_grp, 10000, 161001 N; l; e8 N/ N% m# V0 \: _- E9 v
bribe = gd_gm_grp, 10000, 16100+ Z7 g+ s; p/ u) ?2 ]' {& h1 G  j
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332888 M6 `6 U" v3 {5 p" {6 m7 l
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133289
, z( I, N* G; d0 {. U6 lrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332900 y" ]( w( x: z, f: U( Y$ A& L
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133291
8 E- [$ \; R6 Prumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332925 B- `; z3 e# B* t% {! o0 a) y
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133293; I" r  G+ [$ k6 @9 A
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 3936478 u' \; u4 g: }6 X2 v5 `3 o
" T. \3 }  N; c/ x3 ^& q- C
[GF_NPC] ;酒吧的人物. O! L5 s2 S; b* ?- q; ?2 F
nickname = ku0401_synth_001_m
/ d; t# o1 T5 M6 P+ O: qbody = ku_shipdealer_body& D' O2 g1 p3 ~4 m
head = sc_scientist1_head5 }/ Q% Z% }' X7 t
lefthand = benchmark_male_hand_left
1 R& y+ Z& H5 b3 c7 Orighthand = benchmark_male_hand_right3 I. {& u% n( v1 y4 L4 R& l
individual_name = 220557
; t5 A, t) a) X" J; G& Saffiliation = co_ni_grp8 C- F7 Y* O$ C' b
voice = rvp1011 m3 m7 R) h* Z" x
room = bar
% V% a/ {) ?, E. w3 g7 {) ]bribe = co_ni_grp, 10000, 16101
* _+ ?- l  Z5 t6 b  u1 r- ibribe = co_os_grp, 10000, 161003 s' N4 P# m2 a% B# G) h
bribe = co_rs_grp, 10000, 161002 M5 g: {3 N! z8 E3 _
bribe = gd_bh_grp, 10000, 16100
4 ]9 }+ |4 `, A8 d1 Urumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332941 `' s3 s+ m: p+ g: s! n0 g
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133295
% A- L; F# g2 n" Irumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332960 k: u6 o5 E3 J+ T0 z, I
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
7 Z3 v  V. s9 o9 U: e
% b7 R; p) h- ?4 }1 W% }8 U[MRoom]
' {0 k+ M# B& `nickname = bar; e- T: F/ |% F, [
character_density = 6
( i& T/ v; ]) u% R% p: Ofixture = ku0401_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_bartender_fidget.thn, bartender
8 U: _" u3 ^1 W9 m7 p5 l7 J
' P1 Z8 Z/ N0 m- U+ A* c3 b[MRoom]
  u5 z( O- I3 _2 S: k. i2 Z$ wnickname = trader% T$ _! H0 a, C# ?- I- R8 Y. N3 a
character_density = 23 \( U/ K$ W2 ]
fixture = ku0401_fix_trader, Zs/NPC/Trader/01/A/Stand, scripts\vendors\li_commtrader_fidget.thn, trader3 I1 u2 i' `2 j# j: A( {2 s
* B* q5 L% K$ s0 v5 W+ l
[MRoom]
: ?9 H5 R6 `4 W- tnickname = ShipDealer0 W; }3 Z' l' L2 P" o5 K7 h5 d- N
character_density = 2
! {& ~) ^$ H! z" bfixture = ku0401_fix_ship, Zs/NPC/Shipdealer/01/A/Stand, scripts\vendors\li_shipdealer_fidget.thn, ShipDealer  @; e; {) v% b* S& G
3 E9 Y2 Z* G" V/ `: k* j5 |2 K' X
[MRoom]3 s0 t' P+ ~- ~. A0 n" K& ^5 K
nickname = Equipment5 }5 E* M4 R! I& M( W: j6 c$ q  _
character_density = 25 f5 w! v4 A$ o& u, Z
fixture = ku0401_fix_weaponsdealer, Zs/NPC/Equipment/01/A/Stand, scripts\vendors\li_equipdealer_fidget.thn, Equipment
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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6#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:37:41 | 只看该作者
所有以下面叙述开头的就是在酒吧里面可以给你任务的人:/ M  S4 y& ~2 [/ ~# C- o: `
[GF_NPC]+ Q" q0 @# N' p8 ?' C6 U+ ^' ?
nickname = ku0401_synth_001_m; A, L8 T" a0 C( u
body = ku_shipdealer_body
  b4 @1 M7 ^6 mhead = sc_scientist1_head
. X; ^1 I7 v; D6 |4 `7 zlefthand = benchmark_male_hand_
! ?% ~; O4 Q" @" O4 q# f: c. H2 w0 ?! A/ R9 D
只要你复制这些叙述到你的新基地就可以了,不过要注意该人物是否合适你的基地场景。) [4 {0 n4 q0 Y3 e" J: a, e  B

: |" r2 W3 s7 q4 u- |5 t[MRoom]0 |8 \# @- c# _. @
nickname = bar0 ]2 }" q/ X8 B7 P1 Q" B! |. C
character_density = 6
' J- T( t. {% G7 Rfixture = ku0401_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_bartender_fidget.thn, bartender5 B  A3 q$ F* a/ w8 J+ x8 l" ~6 ]8 G

' `4 |7 X, Q8 l4 A这些叙述是表明可以有多少人同时在房间,像 character_density = 6 就是表示可以有六人,但得扣除你,所以实际上只有五个 NPC。
: y7 v( E( @0 J' s- {/ i
- Q6 s- x/ R# V8 d; Z+ z* p下面是随机任务部分:7 p, K5 |' G9 W9 `) W/ J" E
) W/ g6 ^! \" s) a) O1 D, I6 J1 l
[BaseFaction]
. r9 h* l+ h  r8 [faction = ku_p_grp ;任务所属派系
% e, T8 v: G9 F$ E: Oweight = 52 ;任务出现机率
4 G. U4 V% g  K$ x! K. D/ P5 Q: goffers_missions = true- s5 Y' _! ?4 O% A1 X
mission_type = DestroyMission, 0.900376, 1.687204, 1001 O8 R  t7 E! ^1 x% ^( X7 I& D
npc = ku0401_kpolice_001_m
3 T+ U3 q9 i* B3 \! Anpc = ku0401_kpolice_002_f8 p4 ^/ O- c' b/ W. _  c
npc = ku0401_kpolice_003_f
" H: a4 x3 e+ `- M# u' B2 n
" v+ K1 T) Z( ?. E这是工作板上的任务,Weight 项目的总合必须是 100%,而 offers missions 必须是 true,而 mission_type 就在星系对应的 ini 档案里。
0 j( ]  ~$ ^/ ]4 r8 @* T8 Z8 I# N0 H# h! F$ m  W( a: N3 g# Z! s
你可以简单的从 li01_02_base 叙述中复制它们,因为它们很接近 (匹兹堡行星),所以任务方面应该很精确,为一不同的是没有警方维护基地治安而已。
& b+ I6 n8 b5 a. \# S) j: j# a: Q& J* M4 [
如果你要建立的是太空空间站,那找一个你喜欢的复制过来,如下范例:
, |+ ^) |  d2 v
3 h3 V% o; V2 V8 t$ A. A[Object]
8 s/ A0 U, ?# i: p* D5 Qnickname = Ew03_01 ;这边要改成你的星系名称9 F) i+ E* T- \' [
ids_name = 196720 ;记下这数字等等会用到
# G) q) Z$ c: ~$ {: Zpos = -7599, 0, 14227 ;更改这个坐标在你要的位置0 q) k) V% J& v- d+ C
archetype = miningbase_FragC% u, f+ W( N! s0 k  I- C  ^) ~5 m
ids_info = 65789 ;记下这数字等等会用到3 L7 O) t5 P# S% Y$ H) @
dock_with = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称
+ g3 X7 Y. m" T* Gbase = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称6 y8 ~) @5 Q1 V, [- F4 e8 K; _
reputation = fc_c_grp ;控制该处的派系
, o1 W7 a  ]2 J* w, Dbehavior = NOTHING
7 s) a: i1 ?' ~. u- pvisit = 0
! _" U4 E6 L. _5 Cvoice = atc_leg_m01) M* N2 Y7 N  j1 k2 I- {$ h
space_costume = pi_pirate1_head, pl_male1_journeyman_body, prop_neuralnet_E
  z: S- U( v( c3 ^9 b0 [& l5 Kdifficulty_level = 17
1 [* a2 e9 T' e; V$ R! r4 @loadout = miningbase_FragC_pi_03! D$ @. c$ n* j" ]1 @! o
pilot = pilot_solar_hardest . O$ G; y6 q: l! g

+ B3 v; B  U- i2 ?! y: r& ^, q现在记得要复制该档案原先所在目录的 base 与 rooms 目录中所有的 ini 档案过来,然后重复上面所说的相关步骤。8 d4 t/ `  q5 S$ F
1 p3 D" s- _9 ^4 I; o# Z
现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe 目录,打开 universe.ini 档案,我们再一次定义你的新基地。4 f$ W! |7 E- N" o
4 M; m7 w% h8 Q) v' C
[Base]
$ n, j( b; C1 H5 L: S& v7 \nickname = Li01_06_Base ;更改成你的基地名称" A4 f  f) L: a& T6 {( q; U
system = Li01+ D' h5 z9 @0 s- d  y
strid_name = 196771 ;行星的对应数字
' W/ K* Q8 Y& N6 l, C  e, ?file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini
# j* o  o) z, h) \5 f4 \# m, uBGCS_base_run_by = W02bF50
: [' |8 H9 p  t1 {* o; P7 V( B8 t4 b0 @- S3 o
  A9 E5 M' X7 D: @
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini ;这段要改成你基地档案的所在目录位置
8 x1 X5 C* }) J6 Y  J1 W* H6 ]0 q  ^; S) R- q
现在使用 FLED 输入刚刚要你记下的数字。7 |$ S2 F  V0 g( l) C/ g
+ `1 T5 v8 c+ ^
你可以更改这边或是自行找一个新的号码分配给你的新基地。
: b# C/ n" x+ x/ Y/ h! U, b/ `6 Y' Z# k) {( j( Z
261797 是一个空的号码,所以你可以用它而不必改原有游戏的基地名称。. w  N' N0 ~* X9 S7 }  j4 `0 N

% s; N5 q4 D' }5 d- t) m: d4 P当你完成后,记得在 universe.ini 档案中做相对修改。
* U% V! d* g3 e2 d7 \3 R
- ^6 h' E0 ^4 c( B; S你也可以做个新的行星像做新基地一样,或者是全部更改它们的名称,不同的只是 nickname 与 ids number/info 而已。+ b* M- k) i' d, q
9 T' @$ [" ^# v. t2 e& B
如果你要更改房间的音乐,你只要打开该星系的目录,然后到你要改的基地的 bases 跟 rooms 目录中,打开里面的 ini 档案,你会看到:; @2 K- U2 Y+ x" }" c0 H

' D# A' Z' h7 x4 m% |4 w[Room_Info]
! Z' Y) A0 T9 f# [: l8 J+ H! gscene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn
/ `0 Z+ E7 Q- _, X  D/ {
& c) B: W& O% P5 l  [: t2 i[Room_Sound]
4 D( p" J) K& a, O# W" s2 V8 dmusic = music_race_start
0 w6 r" v( [! B5 g
; G, Z' Z1 D2 f你只要更改音乐的标题名称如下:# y2 @/ \4 K( |9 u; B
4 D/ m# j1 X, t1 u7 t2 F
[Room_Info]
! ^+ M+ L9 R  e5 pscene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn* B0 ?) P4 D) p: X2 h
  g* ]4 Z( t0 S- ?- e
[Room_Sound]2 ?) G. `% `! T9 z/ Q
music = mykickass_music
" g2 u4 o& U( o5 G& ]! N  o5 i: Z' ?8 _# x2 ~8 R* M2 H
注意你得有相对应名称的音乐档案 (不须扩展名) 在 X:\游戏安装目录\DATA\AUDIO\MUSIC 目录中。
: v) g, }+ v9 W  r3 I) p; n
$ B' f5 X: {4 Q2 h1 R/ `下面是设定你基地贩卖的物品,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_commodities.ini 档案,你可以见到下面内容: 6 J' E) Y7 ?/ l
" K+ Y! @8 Z$ n( U' D
[BaseGood]
6 N- Z, t: L9 ?5 fbase = Br01_01_base ;基地名称 (这个是 New London): ~# T, R: w4 _3 n  z
MarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, 1.080000 ;卖出! f9 ^5 e/ V+ T8 A  s
MarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 1.350000 ;买入+ r  l5 |& ~( r* W7 Z1 {# w2 j# I
MarketGood = commodity_oxygen, 0, -1, 150, 500, 0, 0.5000006 B0 B/ V) v0 v3 ?" T$ F+ Y) y
MarketGood = commodity_water, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000' {6 o" \. M5 [7 S: v
9 s; h: x- V7 G) V1 w! _* r# r/ Y
marketgood = 叙述就是有哪些商品可以买卖,比如 gold. p+ R9 {/ v/ P

0 h1 A( n$ g' _7 n0, -1 头两个数字分别表示你可以买的等级 (0) 与名声 (-1 表示不友善的)
6 c! O+ @2 d7 h0 `
; [6 n9 i/ O7 b8 E' I7 v+ ^你可以改成需要等级 8 与友善或不友善,比如 8, 0.8
, U+ }2 L+ R3 o+ J% Z. v$ ?; @0 }' n/ N* b  L
下一组数字 (三、四、五) 必须是 150, 500, 0 或 0, 0, 1 两者之一。
  Q8 j1 }9 e" }/ y. U
$ ^& y" l8 J# s基本上这两者是表示商品的卖出与买入,注意我说的是卖出与买入,如果改成 150, 500, 0 你会看到这个商品是要卖出的,所以现在这边只卖 oxygen 与 water。
! y. A  ]; j9 L- B, v
; T0 n3 _( h( R- c0, 0, 1 表示它需要买入这样商品。) L5 t8 P/ \) E6 o, b4 n. @1 s6 U2 x

( H- i! q8 P4 B6 t0 r6 m) D* A) N最后的一个数字是物价的波动程度 (物价在 goods.ini 档案里)) v  k' r+ A1 I" T
1 y* B- n$ E5 C! v/ Y; b
1 = goods.ini 档案中的原始物价
6 O6 m- C1 S: R- A2 r. u0.1 = 十分之一的 goods.ini 档案中的原始物价7 y$ `) x% R3 f# [0 a3 e2 J
10 = 十倍于 goods.ini 档案中的原始物价
% Y6 V. a1 f# ]" ?" h4 J6 d
! q! T6 c/ N& g& _/ A7 y( q" A) ^/ p) E[Good]
$ }" m) q( }! o5 n! E% x& Znickname = commodity_basic_alloys
7 ~+ ?- M0 e* Kmsg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys
. J* t" T5 f# k; h% h6 {1 P1 }( Jequipment = commodity_basic_alloys ;商品的种类
& J+ G7 b1 s  T5 gcategory = commodity
' G7 x% a3 s% W9 Aprice = 40 ;价格
3 [! F3 B# q  n; `( \1 i# @combinable = true. B& `. O  |' W& r# x& Q* f+ k% l
good_sell_price = 4.100000 ;绿色图标价格 (好的卖价) 4.1 * 原价
2 Y# r+ w; E! R# Ebad_buy_price = 4.100000 ;红色图标价格 (坏的买价) 4.1 * 原价! d0 a6 H) {  Y# h0 m' x- {
bad_sell_price = 1.500000 ;红色图标价格 (坏的卖价) 1.5 * 原价* o& u$ z/ }; R0 C: z* ^
good_buy_price = 1.500000 ;绿色图标价格 (好的买价) 1.5 * 原价
" M) g/ r+ j& A" U7 k6 Ashop_archetype = Equipment\models\commodities\nn_icons\cwire_refinedmats_1.3db
, H+ e0 W5 |* g' B) q, Z: aitem_icon = Equipment\models\commodities\nn_icons\COMMOD_metals.3db; y7 L; {$ `' r1 u9 }
jump_dist = 5! m5 V) O: }! M
* n6 ?' ^5 |& [: E1 p; X2 O. B; y
msg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys ;NPC的对话9 v% s. P, A, Y& Y3 [) {
item_icon = 对象的图标# ?8 w* w, x( ^+ v, E
3 ~0 r, V3 t) P  S# t8 q" O; e
所以如果你想让一样东西便宜的在你的基地贩卖,就这样设定:
7 q! Q: E( a6 x, V# x7 a$ _+ u0 E* {) O8 n
MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 150, 500, 0, 0.100000& ]0 D" Y% l$ h7 T

8 ^, N- i3 q1 o' `; S如果你想让一样东西在你的基地高价买入,就这样设定:& r$ [" |9 O2 u

! L! x' ~3 s. g  B6 UMarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 0, 0, 1, 10.00000' A+ a! v9 @( W. h( d  U  i6 \+ e
7 B8 Z* a- P2 j$ C5 X% r
记得确定你要在基地里贩卖的物品。9 k+ |$ w0 x# ?' g  o
2 b5 H% F# [) B, [2 n  l
[BaseGood]
! U( z# S; l% ~7 D6 Obase = li01_mybase_base
' _3 J8 ^* E' W/ P: _MarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, .080000
! H* V0 l+ }4 \. f% ZMarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 10.350000
2 {) [) C3 U! E$ G- d
  l, y" f$ X1 R; d' `0 T' V上面的叙述表示你可以在这个基地里便宜的买到 gold 而 silver 可以在基地里高价卖出。4 A$ |3 X, T& c2 ?: K
- r$ \4 |- m4 ^- T! s* U- _0 J
下面是设定你基地贩卖的武器,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_misc.ini 档案,你可以见到下面内容:
/ k" a9 Q) Q: j3 x5 U2 e2 z
& `. U6 f& Q" c9 s3 y4 Q  O[BaseGood]( C* `7 s* M! V6 j8 h
base = Br01_01_base ;基地名称0 b/ d$ O; J: l1 f7 k: m! M* q
MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器4 W( e, F: N6 j  P
MarketGood = br_gun01_mark02, 10, 0, 10, 10, 0, 1 ;武器+ @; m2 b" S9 k
MarketGood = br_gun02_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器
. f1 a  C+ {1 [0 K7 t; Y, d6 ]
5 D) [) Z6 b' h; c; A' q7 U( G" p所有的武器与弹药跟护盾还有电池修护机器人等等都在这边。
7 n# I5 Q) }  V0 j# _) [3 N/ x2 K! Z- s/ i/ U4 }
MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1
: ^& E# h% D/ Q9 a( S; w) _' W4 z0 o2 Y
MarketGood = br_gun01_mark01 是在这边卖的武器 nickname。1 x' ?; d' x8 s

# R* o- p, C9 u  S! L  c/ F注意所有的枪炮武器都有 10, 10, 0, 1 (最后 4 个数字),只有前面 2 个数字改变,它们一样是玩家等级与名声。
- s- k# W9 C/ Y. L2 w1 J5 x/ Q8 P+ L4 {8 U5 e2 V/ c
如果第一与第二个数字是 24, 0.8,它的意思就是玩家等级需要 24 级与跟这个基地非常友好的关系。) r& H1 B( |% k; ~, Y, v+ X
5 y( R9 I. j0 t0 q: o
你可以看看 weapons_equip.ini 档案里的 nicknames 了解这是什么武器,我们顺便解释一下 weapons_equip.ini 档案里的意义:
5 }: ?$ F* m6 R2 `; a
0 C# D$ t5 q7 O# l- I8 ^[Gun]# F% o1 S6 w. \5 D& \. p
nickname = fc_c_turret01_mark02 ;二级炮塔, M  T  j7 E) i. |3 G1 \" S
ids_name = 263215/ Q0 `  b2 Y3 g% p9 ~. c
ids_info = 264215
+ i1 L4 l- i5 y- A. ~$ X& K( `$ u  _6 j/ V, r; t) V. z' I
要让武器可以贩卖,你只要改成:8 k# ~' c; C8 p% m

' \: `/ s3 Y, D; H2 i2 e) S( lMarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 3 I% E  o) l4 i9 f+ Z
MarketGood = fc_c_turret01_mark02, 6, -1, 10, 10, 0, 1
6 u7 _+ `" M9 D) r
$ z8 t) ?% s- u* R+ \! _- x现在来看看弹药:
  c! T* `, l  z8 R. j- c6 ]% _
8 A( n- @! k7 R- n$ U/ q[Munition]
8 a% B+ B3 A0 x! R6 Snickname = missile02_mark02_ammo ;弹药
! x! G+ x4 _6 h( l6 E
7 [. C; \  b- [* F[Gun]
& I" f* y8 y5 w7 W: y+ ^nickname = missile02_mark02 ;发射上述弹药的武器
3 O/ V0 H/ I' K" h& T8 b* q0 i( k! Z! L% I# E  U2 k+ A
所以如果你的基地卖需要弹药的武器的话,记得加上弹药贩卖。& z# c8 z8 n5 q  b  g% j% W, F
! ?# `! E% ?3 w- S
下面是一个例子:9 W9 P+ A- Q( |( e+ \6 t. I
7 E9 `& q# F4 f; q! c3 z  c
MarketGood = torpedo01_mark01, 10, 0, 10, 10, 0, 1
0 s8 R. p; ^7 U, t* ]: M1 A3 R  LMarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
4 `: T! M, Q5 G0 `8 s7 q& T0 ~: j  Y# H2 j6 T# e; _. i
注意一下弹药的数字是 50, 50, 0, 1,所以记得导弹的弹药稍微的不同,空雷跟鱼雷与导弹都一样是在 weapons_equip.ini 档案中,它们的发射器也一样,例如:" R4 J. i: T( ~" I) D- p
! @. i  y  Z  D! }
MarketGood = mine02_mark02, 6, -0.200000, 10, 10, 0, 1; V) ^) }4 ^% I2 U
MarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
  r: b6 F$ K+ c5 n: ^# G3 ?MarketGood = cruise_disruptor01_mark02, 26, 0, 10, 10, 0, 1+ }+ `5 d, h3 t3 r6 ]
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1, o/ K8 O# x% w0 M% Z
  U6 O* N4 P8 J: b
还有巡航破坏器也一样。! E' B: l3 G2 F$ z! {9 c1 m
9 `) F# v) {6 o! W2 l
护盾则是在 st_equip.ini 档案中,与推进器一起:
% ?0 D# [5 v! h' I6 L
' Z: a* [9 G) V& n3 y[Thruster]; [6 `$ `6 y6 ^' ^: {( J" H
nickname = ge_s_thruster_01 ;推进器的 nickname$ P% g4 Y$ Q7 \; b' C$ }
ids_name = 263737
( G$ V* a1 ^1 u# Aids_info = 264737
; K% ~& f0 w+ j# F; f
7 I+ Y' W: \4 R  U[ShieldGenerator]
2 T$ O$ Z8 v5 w7 Q8 h8 G, pnickname = shield01_mark09_fr ;等级 9 的运输机护盾* ~6 I3 z+ b1 w' `0 Z* U+ N

" J; D; n) x* S5 Z' f7 N5 n# a6 _" x记得贩卖的物品都需要它们的 nicknames。
% v! m& O  z3 i
' J3 E1 `, C5 E- Y4 M看看下面的例子:9 c8 j. e8 U9 a2 t) o

0 W- z' `. x$ }3 h/ a# jMarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 18 T+ g9 x% |1 {6 U' B3 g; u
MarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
( S; S$ I/ T0 p5 f5 |2 i! rMarketGood = ge_s_thruster_02, 0, -1, 10, 10, 0, 1: R% y$ M6 r; C9 [8 p* J3 z' Y
MarketGood = ge_s_thruster_03, 2, -1, 10, 10, 0, 1" l8 l0 q' X; @* v, Q1 E

% z4 A2 ], f4 k# O, w: p; v4 m它们的数字意义跟枪炮武器一样,这边就不说了。
" Z3 j0 r$ W1 U( z# u, P( U/ G0 |0 Q6 W4 s9 y, K. n, y
我们来看看 shield03_mark03_lf 的解释:& H+ l; J! V- ?$ r

$ u! j- k! l% t$ \! f9 y8 }# p1 E7 `- OShield0X 的 x= 1,2 或 3 这是表示护盾种类,引力子是 1,阳电子是 2 而分子是 3,引力子是最好的护盾种类。. r$ d$ l9 X/ \. N' T5 B) n. m6 [

7 X* @7 u7 K3 DMark0X 这是护盾的等级,所以 mark03 就是等级 3,mark10 是等级 10。0 T8 V  e* c7 r- T. T2 f
$ }+ I: }- s  A; D3 q) Q
hf,lf,fr 是护盾类型,hf 是重型战机,lf 是轻型战机,fr 是运输机,确认你放了每种类型的护盾在你的基地,除非你只想卖战斗机的。
0 r2 `, O# x7 O' F4 D" A2 ^. Y% D  g5 y
最后是修补装备,护盾电池等等:& y3 n' q* {1 |7 d! z. ~4 e
  s  U$ e6 c7 {* _& Y0 R
MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;护盾电池! h: o3 |7 o, p' b6 t" C/ O
MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;修护机器人
5 \; C9 ^2 b; u4 CMarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ;反制武器弹药
9 V7 L% }( ~, @9 K, x) YMarketGood = ge_s_cm_01, 2, -1, 10, 10, 0, 1
7 H6 J9 L" |5 P
4 @2 z& y8 e4 K: S, \) l5 J. _注意到护盾电池跟修护机器人的 100, 100 数字吗?记得别用错了。. |! r6 n* h+ V1 E1 m3 A6 O" d; H3 H
: W. m4 Q/ u8 f$ _4 R+ M
最后是战机部分,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 market_ships.ini 档案,你可以见到下面内容:  G* {, @/ V. f4 {) N) r
. w! c# M$ i6 K5 y, a
[BaseGood]" d) x% b% e; V' W0 M
base = Br01_01_base ;基地名称1 G  k; c. u5 E
marketgood = gf1_package, 0, -1, 0, 0, 1, 1, 1
; l7 B5 n* `$ K: N* @0 \marketgood = gf2_package, 4, -1, 1, 1, 0, 1, 1+ T* |6 _- ^8 Q* Z+ e" F

8 S. @0 M) f4 C' s  ~这里有两组数字很重要,一个是有卖,一个是没有卖。
. B: p' T2 T# k: {$ t; _3 h: b& l- F7 A% G/ @6 g( r' ^# \2 V
0, 0, 1, 1, 1 表示没卖
5 R0 n9 w5 v, G1, 1, 0, 1, 1 表示有卖1 Z" y9 X* h' r+ B/ y, @

& O% j8 s8 a2 n* ]% g第一个跟第二个数字表示可以购买的玩家等级与名声。$ t( o5 w! P9 I, }- B: a

" Y' q4 x! ^/ x& W注意战机不是使用 nickname 来代表,你可以找找相关的教学了解,记得一个基地最多可以卖三架战机,要不该基地永远不会出现战机贩卖,直到你改正为止。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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7#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:38:16 | 只看该作者
增加一个派系" @% g7 ^) c: v% j1 B
首先打开 X:\游戏安装目录\Data\initialworld.ini 档案,然后加入你的派系在区块里面,这个区块定义了你的新派系与其它派系的关系与友好程度。/ D2 A! o. H# x: {
7 s6 T# B/ |) d9 T! v# f
[Group]
& q2 t/ Z4 w" \% V' ?3 Vnickname = <你的派系名称>
: `5 l/ N+ o  D7 q+ H% iids_name = " z6 ~1 K" g8 n5 H. s1 L
ids_info = 7 I5 }' H8 Q2 L* _; a# a& j
ids_short_name = # K. U7 Z* C1 Z  t" ~0 [! n
rep = 0, li_n_grp
! @4 N" l1 U# }# [  Z/ D. |0 Zrep = 0, li_lsf_grp
) E( N& ^5 C2 h8 R  Y( prep = 0, li_p_grp
" f$ w- [9 N* z; `rep = 0, br_n_grp " `$ d& W' l0 K( L  ]* K
rep = 0, br_p_grp 2 w! ~) A4 @* G8 T) ?
rep = 0, ku_n_grp 7 X( y6 i7 C0 w
rep = 0, ku_p_grp ! F) R) u* Y6 k: U4 \9 T
rep = 0, rh_n_grp $ ~) Q* R2 o" ^$ y5 H
rep = 0, rh_p_grp
4 w( x; ~5 z$ Z7 Y% I3 @, Srep = 0, co_alg_grp
2 W6 s6 B" a7 [6 A: U- I# q9 _rep = 0, co_be_grp " Q$ I: ~# q$ e6 O+ `3 D/ p
rep = 0, br_m_grp
+ @* q1 q9 t# |- jrep = 0, co_nws_grp
4 X$ O: U8 e/ @9 H6 }4 orep = 0, co_hsp_grp
2 B* a3 G, L% _6 |( {rep = 0, co_ic_grp
' J/ J+ L  P" A( J" ~/ T# X  Mrep = 0, co_khc_grp
5 h/ p# S7 q3 G  F- `  jrep = 0, co_kt_grp
" Y( \# M8 t  Irep = 0, rh_m_grp
0 S- i) r/ J) ~rep = 0, co_me_grp
- C1 h4 r8 `) @3 \3 O- Arep = 0, co_ni_grp
7 c) h: a  t- p* s- `2 \rep = 0, co_os_grp * h/ a" o8 c* A
rep = 0, co_rs_grp
# q9 Q- Z) O- g- h' Q. b/ Krep = 0, co_shi_grp
( m1 d% [1 U: rrep = 0, co_ss_grp 9 ^3 t! |' L: F4 c" K3 k# I# _
rep = 0, co_ti_grp . k( j0 g& @2 |3 s6 b7 F
rep = 0, co_vr_grp 8 ^) U1 k) J3 T
rep = 0, fc_bd_grp
9 b# {. k" d6 Crep = 0, fc_b_grp
0 T$ w) N- n8 i% p6 l0 [/ I9 P" Srep = 0, fc_c_grp ) F8 o0 W; @( \
rep = 0, fc_fa_grp
( \. d- q! u( B! i5 O$ z" T. {) crep = 0, fc_g_grp " k* d, }! a" o1 F
rep = 0, fc_gc_grp
" {# W3 R. d+ e8 crep = 0, fc_h_grp
8 b4 s8 M* o. `6 C" C9 Frep = 0, fc_j_grp 8 h, r: A+ ~1 p# V
rep = 0, fc_lh_grp 0 w2 j) E( W# N% v
rep = 0, fc_lr_grp
2 s" ^. [8 z% D1 z2 \0 irep = 0, fc_lwb_grp 0 J) Z; J! O8 Z: d6 O+ |
rep = 0, fc_m_grp 2 i( ?2 n5 L8 d# v' N) A+ r& N; J  n0 a
rep = 0, fc_ou_grp " c! D6 k6 F+ I
rep = 0, fc_rh_grp
% x) W) S0 O+ N" N' t, o) `rep = 0, fc_or_grp
- _, `" V( w5 {+ x4 Q1 }rep = 0, fc_u_grp
5 q( O) b7 M/ Q3 `: Urep = 0, fc_x_grp 1 }/ c1 A! I7 e; d5 b
rep = 0, gd_gm_grp
4 ]2 [+ T5 G8 g# N8 ]+ Q, vrep = 0, fc_uk_grp ( S) d! \! N9 R( O5 j
rep = 0, fc_n_grp
% E- g; }' |0 prep = 0, fc_ln_grp
* e1 y' `7 r$ Drep = 0, fc_kn_grp " p! O0 r0 m9 H, {
rep = 0, fc_rn_grp # n# v1 e* M7 ?& u
rep = 0, fc_ouk_grp 3 K7 j9 C. v7 M' i' D
rep = 0, fc_q_grp
" M8 Z: [5 k" Z  f* N) ?( brep = 0, fc_f_grp
% `8 R5 W; [% `  Krep = 0, gd_im_grp 8 F4 _$ H% n0 {! n! \3 T" O" z
rep = 0, gd_z_grp 4 e! n! k' l0 a/ ^' f" X7 Y6 X
rep = 0, gd_bh_grp
/ \; v5 P+ j* f7 G$ H8 {rep = 0.91, <你的派系名称>
4 G& H, M! s  X: c
. U+ }0 j& _0 `2 c<你的派系名称> 的格式最好跟其它的一样,前缀的 LI, BR, KU, RH 代表政府组织像是警方或是海军,CO 是公司组织而 FC 就是一般的罪犯组织。虽然不是一定得依照这样的格式,不过它是一个依循的标准,例如 '银河快递公司',我就取名为 co_gx_grp。, N; E) U2 b6 V( k: T, R

7 \) d1 d$ b1 Q* o 是你这个派系名称在 DLL 档案内的对应 ID。如果你没有一个现有的对应输入,你最好建立一个,例如我的是 'Galactic Express'。
: a- I' {/ ?7 R" k3 e; ?
7 e) d+ F! R3 p 是你这个派系叙述在 DLL 档案内的对应 ID。它包含这个派系的简单叙述,以及它的盟友与敌人。例如我的 '银河快递公司',它的盟友是公司组织与警方,而敌人则是罪犯组织。这边的叙述是 XML 格式。& b; y& W6 Q6 R/ l0 m/ H

6 J! m! X3 |; V) H4 I! S% Q 是你这个派系简称在 DLL 档案内的对应 ID。像是 IMG, GMG, LPI 等等。例如我的是 GalEx。
) _+ x1 J) Y$ V% {- M% @4 U/ K1 M& s7 P4 \1 p* Y; p! E" s+ F  P/ {
接着的列表项目是每一个在游戏里的派系,它们后面都有个数字。数字范围从 -1 到 1 (或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个),它是定义你的派系与其它表列名称派系组织的关系。上面的列表都是设成 0,意思就是这个派系跟谁都是中立的关系。不过它可不是表示其它派系也跟它是中立的关系,这部份等等再提。注意到最后还有一个叙述是这个派系自己,一个派系都需要有个跟自己同一派系的关系设定。/ [+ T" c7 p3 X; t6 U) O" p' Z
6 Y1 |7 |& b! T& c7 D4 P, p1 a. _
既然你加入了这个新派系,你必须在所有现存的派系中加入它们与你这个新派系的关系状况。简单的说,就是设定其它派系对这个派系的友好度。现在在 initialworld.ini 档案里的每一个派系叙述最后加上下面格式的叙述:6 W2 y  ?) f& A1 G& f
, T2 g; N+ C& k  F& g9 Y
rep = 0, <你的派系名称>
5 G/ O& S9 O3 Q% l* h& O
/ A* ?9 o5 d- i. u8 E例如我想要 Liberty 海军跟我的 GalEx 派系非常友好,我就应该在 Liberty 海军的派系述内容里改成:
+ F- D+ P) o8 c
; V/ U; n; i5 k, _rep = 0.91, co_gx_grp) @2 j$ P0 a' ^6 r0 Z6 n

. q" \* h( I! b9 P$ |在 initialworld.ini 档案里需要更动的部分到此为止,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案,然后把下面的叙述加到档案最后面:
/ X& W8 h/ V: |0 D& @. z9 {* @1 s* S$ H
[RepChangeEffects] % n! _. o# u9 K* l
group = <你的派系名称> - i' t3 c  Y+ M; f
event = object_destruction, -0.030000 # t9 a1 S' `% m- u6 N( p. _0 X
event = random_mission_success, 0.119500 # s: z$ K: E1 S- V3 i
event = random_mission_failure, -0.045000   D: J/ {, d. }. U$ J9 k! Q$ V6 R; `3 g
event = random_mission_abortion, -0.067500 ! p% L% Y% ~7 ?+ z
empathy_rate = li_n_grp, 0.300000
# F8 {( O' R$ {- t- H9 v  X7 Aempathy_rate = li_lsf_grp, 0.300000
* b  U( k$ L0 V, k# b0 A) \empathy_rate = li_p_grp, 0.300000 5 D+ M, F: ^2 ]! ^. m" i
empathy_rate = br_n_grp, 0.300000
+ C, a7 _+ ^9 _- O+ zempathy_rate = br_p_grp, 0.300000
2 t1 A9 _2 k( b* q$ oempathy_rate = ku_n_grp, 0.300000
' r, n3 e. W( g$ h* r. W: S- Z! f, uempathy_rate = ku_p_grp, 0.300000
9 \4 U( \3 z( r7 kempathy_rate = rh_n_grp, 0.300000 & I- |. s! h, K& w" `
empathy_rate = rh_p_grp, 0.300000
1 e* B# E* S2 w2 c3 _empathy_rate = co_shi_grp, 0.150000
2 V+ w0 V; |2 k' |7 V; ^empathy_rate = co_khc_grp, 0.150000 1 \( q  ]1 _& T$ U
empathy_rate = co_kt_grp, 0.150000
/ |. A( r! M1 y4 `$ C' i1 Iempathy_rate = br_m_grp, 0.150000
" l1 |# G4 }5 a6 J. k5 Nempathy_rate = co_me_grp, 0.150000 0 W* g  r8 j* W
empathy_rate = co_be_grp, 0.150000 * ^1 C. t$ [  \! @) Z1 i* I
empathy_rate = co_rs_grp, 0.150000
5 A  o; y6 w; c7 F( _  |empathy_rate = co_vr_grp, 0.150000 * R; |/ m/ b3 i' T9 B
empathy_rate = co_ni_grp, 0.150000 " P' Y4 g. G7 e3 E* a- E2 X
empathy_rate = rh_m_grp, 0.150000
+ h- q+ c' `/ B' j1 j5 s/ c6 Z. nempathy_rate = co_ti_grp, 0.150000 % u+ \4 m$ V( f: Q% G
empathy_rate = co_ic_grp, 0.150000 . ]6 ^7 N* H  ~
empathy_rate = co_hsp_grp, 0.150000
, G( M$ C" B6 P3 a% Nempathy_rate = co_alg_grp, 0.150000
& J: p3 S" U- z& Fempathy_rate = co_os_grp, 0.150000 8 X. W/ h0 i/ a% H; n
empathy_rate = co_nws_grp, 0.150000 ! N3 K* K3 z) I+ g; u2 c
empathy_rate = fc_c_grp, -0.050000
8 e: p3 t# V4 y3 Fempathy_rate = fc_ou_grp, -0.150000
. a* w; M! e/ v' y8 nempathy_rate = fc_rh_grp, -0.050000 8 g# T, |  Y' _% R
empathy_rate = fc_bd_grp, 0
' y2 b8 D( s: ?& y& {9 G' L6 R7 `. Mempathy_rate = fc_j_grp, 0 ' B: d6 H5 Y6 X' U1 p! O
empathy_rate = fc_h_grp, 0 " f- P% l: O; x7 m; U( |: l0 U# z
empathy_rate = fc_m_grp, -0.050000 ! |! M2 X# P# V' n$ O/ Z
empathy_rate = fc_x_grp, -0.200000
% ?+ F; ~, x6 ?4 Q2 lempathy_rate = fc_b_grp, 0 0 j* \: U6 P% G) H/ |: u
empathy_rate = fc_g_grp, 0 5 e7 d) I2 F/ b- m9 z
empathy_rate = fc_lh_grp, -0.300000 % f4 q1 b0 r. @' I( |
empathy_rate = fc_u_grp, -0.050000 * b5 O+ v& U" w% ]5 i8 p8 Y
empathy_rate = fc_gc_grp, 0
( n  F3 [4 Q0 z( ^* U& l/ n1 Q1 P% Rempathy_rate = fc_lwb_grp, -0.050000
5 O' x; \& v/ g0 vempathy_rate = fc_fa_grp, -0.100000
$ D% d7 y, g: T( {0 O5 Q2 A. Q! mempathy_rate = fc_lr_grp, -0.250000
+ N; d7 B# k$ F) H+ R  y$ p0 ]empathy_rate = fc_or_grp, 0 # [& x8 ?, z7 Z6 c' n
empathy_rate = gd_gm_grp, 0
- f3 `1 G  _! z; H* Y- L" n& i* Kempathy_rate = fc_uk_grp, 0 ( ?. j* o7 z, s% r2 f6 J
empathy_rate = fc_n_grp, 0
) N. g, Z6 Q9 K: ]0 Y; a$ kempathy_rate = fc_ln_grp, 0 * j1 B: p, o  `! d; z$ w0 e5 W1 c! X
empathy_rate = fc_kn_grp, 0
8 B$ j" i/ B  g: b. eempathy_rate = fc_rn_grp, 0 ' ?4 u5 G! {$ g2 s
empathy_rate = fc_ouk_grp, 0
. @' u' U& w7 k! v$ K- ?0 c4 `empathy_rate = fc_q_grp, 0
: X, l; s  q0 wempathy_rate = fc_f_grp, 0 * t& S. t3 \) \8 t( J
empathy_rate = gd_im_grp, 0 - b  e# w6 P* h$ ]) [6 I
empathy_rate = gd_z_grp, 0.300000, Y) X4 W9 K+ n' T9 O% N4 I* k; m
empathy_rate = gd_bh_grp, 0/ j: P; n/ ^  c
$ c  }, j+ [4 K, x! t; o. O* u
这部份是定义其它派系到底是帮助或攻击你的派系的部份,例如上面的输入是,gd_z_grp 是表示 Zoners 而且它的设置是 0.300000。它的意义是如果你完成了你的新派系交给你的任务,同样会改善你跟 Zoners 的关系,接着注意到它下面的一行叙述:: a( E, K$ m" M6 U; V

+ K# C9 @0 p/ A; E  m; z8 ievent = object_destruction, -0.030000 4 Y, h+ }$ P- n6 a/ ^7 _

/ }7 }. A& q. R! E( M* ?2 e) e这行叙述是表示当你摧毁你这个新派系的所有物时 (像战机, 武器平台等等),这个新派系对你的反面感觉程度。当然你可以改成毁了这派系的所有物后他们反而更喜欢你,哈哈。9 E+ X; M6 E$ ]" W4 a9 D

$ V3 v  M7 p2 G) G2 }event = random_mission_success, 0.119500
8 B6 @! f3 [  j  o$ [, B  Xevent = random_mission_failure, -0.045000 ! D/ e+ i/ T3 \& ~( j9 A- @* ^- x
event = random_mission_abortion, -0.0675008 p  L; D6 w9 X4 Z& K
# E, x( y: g" G* s2 O
这三行叙述是表示当你完成、没完成或是放弃这个派系给你的任务时对你的观感。- c/ D  Y! h) g, M) r
/ C5 g7 i( m% S, }: f2 k7 Q- e
关于这部分的数字,它们都是从 -0.300000 到 0.300000 之间,所以不要超出这个设定范围。1 R0 Q) U+ m& I  F6 G2 f. w, ?

+ [7 j) C2 W4 H; `0 p1 d+ X不过你还没有完成整个 empathy.ini 档案的设定,你还得继续在这个档案里增加相关叙述到其它派系里去,而且记得在每个派系叙述最后加上下面的范例格式:
$ G& ]+ j' Y, a) s3 a0 Z- r6 V6 Z; A1 w: Q$ X7 X" e& t
empathy_rate = <你的派系名称>, 0 1 }1 C) T$ |- s2 x6 X
/ o) a. s( ~3 V% J& i# o
这部份是表示当你帮助/阻碍了这个叙述部份的派系后,你的新派系对你的观感。负数是反感,而 0 表示没改变。
) L/ j' O4 Q4 D! y& @" X# {# M
, a2 W: D- D( b' {) v) n当你完成了 empathy.ini 档案修改后,还有一些档案要改,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案,然后加入下面的叙述到档案最后面:
& K6 u5 I& |% Y! F' i& j) n3 U, y0 |% T1 P3 y9 D
[FactionProps] * X, z" A' [* f
affiliation = <你的派系名称>
# ]  M+ x/ g2 r( Clegality = lawful 3 L* @& P5 \; n3 a2 A- O+ ]' J
nickname_plurality = singular
( l) Y, ]* y0 d% k( djump_preference = jumpgate 8 G$ v/ E" C2 n( J2 L8 x3 h) K. {9 }
npc_ship = co_alg_ge_fighter_d1
, z+ Q9 ]4 i, `npc_ship = co_alg_ge_large_transport_d5 4 Q- V0 A9 }$ k9 }5 p. d
npc_ship = co_alg_ge_train_d9
9 a" D0 q) P1 u" x. g3 Evoice = pilot_f_leg_m01 # e+ B; I2 @8 M6 [2 f8 U
mc_costume = mc_co 3 X5 C; n6 ~# S7 A
space_costume = li_captain_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2 " ^, A5 T' x, \5 W$ I$ o* y. I. A
space_costume = li_rockford_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher ( M; b$ x* g9 |9 A' b6 Q0 K
space_costume = li_sales_head_hat, li_tilton_body, comm_ge_generic2
. Y+ y+ J3 {' u) gspace_costume = pl_male2_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher % O& Q2 i' {1 h) S
space_costume = pl_male5_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2
  L1 p3 M) {, d% |% l+ l" Sspace_costume = pl_male8_head_hat, li_tilton_body, comm_li_hatcher
$ m. y% o. o! L5 _: a& q& vfirstname_male = 226608, 226741
4 d6 ?; `: `% Flastname = 227008, 227307
) a! j, f# a5 o6 m. Frank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8 & l& f$ @: U( O, j2 X& f
formation_desig = 197820, 197826 9 v( r" [' q5 t# Z) B% b
large_ship_desig = 10
& k7 v) X6 W! J- ]3 @) B* Z* A  c# M+ C+ }large_ship_names = 202648, 202707
; f# L/ }: q% ?& h0 Nformation = fighters, fighter_basic % a  y: a3 Z. c2 T3 e+ V
formation = freighters, freighter_liberty 0 A! c  k7 A) n/ Q. g/ q
formation = freighters2, freighter2_liberty
* {: S+ c, h9 X% q% M$ a4 qformation = transports, transport_liberty + Q8 r6 [- b- d6 j- e
formation = transports2, transport2_liberty 8 I3 ?4 l1 J- k  R# e
formation = gunboats, armored_basic
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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8#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:39:07 | 只看该作者
这是一个很长的叙述,我也不是全部了解,不过我会尽量解释它。
9 j, U7 W  n: Q; a/ j! p: L$ R
( L- r* n* `9 d) T2 R9 n* wlegality = 'lawful' 或 'unlawful'
3 k% J" |0 t0 V是决定你的派系是合法或是非法犯罪组织。0 |1 E) D' v" l* e. _! S

' b4 Y3 ]8 U5 w% G. K0 nnickname_plurality = 'singular' 或 'plural'& i8 t! i! x1 v" p: ~6 L/ C
是决定你的派系名称是单数还是复数 (会在名称字尾加上 S),例如 Corsair 会变成 Corsairs (复数),不过 GMG 最好用 GMG (单数)。4 s% P9 f( d' O2 p
; r- h, H  T& L$ g' y" D; A
jump_preference = 'jumpgate', 'jumphole' 或 'any'6 [3 v! t0 F9 I) @
表示你的新派系喜欢以哪种方式跨越星系之间,例如海盗总是喜欢用 jumpholes。
2 c  ~; _, H" D2 }& A% M- g; S3 l" {- B3 [2 P6 p; v
npc_ship = co_alg_ge_fighter_d1
5 H  W9 L% T0 Y! c8 s  F
5 C8 ^/ ~% B" D9 _这部份是定义 NPC 战机,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里找 npcships.ini 档案即可见到。
8 |- w* w  x* i2 o( @2 J5 R' R0 W' ?0 u# q" @, O( J
  I8 W$ P4 G+ G, b
voice =
% w8 o7 b2 w1 J' b; X8 I6 Y+ |6 w这行你可以改成你要的任何语音,这边的设定会用到你新派系的战机上,你可以参考档案里其它部分使用你喜欢的语音档案。
. h- R. X3 [+ `7 o/ u
) f: O! b5 R9 M1 ^mc_costume = 1 Z) u- m" d' d! _; a9 g
这部份未知。4 P  V, k. d; _$ ^' ?4 A4 N6 u/ O4 t. C
7 ?% Q# j7 x  _
跟着的几行是定义你这个派系的飞行员外表,你可以在这边加入很多叙述,游戏会以随机数使用这边的叙述显示,它们的格式是 HEAD, BODY, HAT。
/ B2 ^: z. n% @2 W% c9 J
3 C4 z$ H( D; U0 X  J: N8 w+ afirstname_male = ,
# z. u. p" k9 x7 z$ |( K+ x这部份是在 DLL 档案的叙述,游戏会以随机数选出一个飞行员名称,你可以参考其它叙述或是干脆参考 DLL 档案内容。( D8 ]# j( g$ M+ k! P

* O4 d# {0 k6 ulastname = , ( {/ m3 F: {' F* b! a
跟上面类似,不过是飞行员的姓。
6 M9 S9 ~. x% u4 F+ y0 K& }7 L) H5 B. L7 }0 Z1 H
rank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8
# Y8 x: o8 y- [% \. J+ z) k' s/ N这部分我猜是设定飞行员等级,但不确定。
+ f' Q; O: C+ E7 p
8 c& k& p- _. q0 d, V0 B8 C% Xformation_desig = ,
5 q8 E7 I' q& B这部分应该是名称的构成部分,你可以参考 DLL 档案内容。8 a8 F. I1 }4 z0 m1 ~0 L( x0 P

) f: f/ N  O7 ^  h" K8 c6 Ilarge_ship_desig = 10+ [; l( ]( |& F' G, j9 J
这部份未知。
% n2 M( b( n' X' d
4 v4 F6 g9 n6 z8 dlarge_ship_names = , ' i: v2 C' {) }3 I  A8 R  X
这部分跟上面叙述类似,它将会给你的派系有较大的船舰 (像是 火车, 战舰等等)。" Z' y$ Z4 X: C, w

  U  L9 w2 B, g( v3 w最后的 formation 部分我不是很了解,它大概是你的派系里所能有的最好的战机武力。
% s- l/ H( k' ~1 |+ o+ `8 c. Q5 `" ~7 v
2 d! d3 }+ ?  U! v3 Q$ y保存修改后打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案,然后加入下面的叙述在 house 里:
+ o9 a- E; l/ Z& a3 Q; e: j  K/ c0 ~, l
house = 0, <你的派系名称>
2 L3 r+ j+ W" @, s" o# }4 Q+ y3 ]5 i& U1 k. t
这边是关于当一个新玩家进入游戏时,你建立的新派系对他的观感,数字一样是介于 -1 到 1(或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个)。
, U  G, j, [$ \
+ I; w1 p6 N: |( z* b+ d还有关于你新建的派系里的 NPC 部份,要具体规定它们装载的货物要更改 X:\游戏安装目录\DATA\EQUIPMENT\commodities_per_faction.ini 档案,例如:
1 [: |& a3 e3 i' z6 K, K- k, l+ j; W# E! v9 L
[FactionGood]3 c. f5 I; O# x! v& L6 M
faction = gd_z_grp : q: q. U# T, ?/ R4 d# g
MarketGood = commodity_alien_artifacts, 0, 0
: L/ _: z1 _8 lMarketGood = commodity_alien_organisms, 0, 0
; S. L+ U  w% }; [; Z0 ~+ W( bMarketGood = commodity_basic_alloys, 0, 0
5 C# d. r3 Q, A2 z1 V3 f* KMarketGood = commodity_consumer_goods, 0, 0 / I1 u! x; ]. r3 S/ w, ~
MarketGood = commodity_engine_components, 0, 0
6 v3 o; j- D' D, x* `. _% Q1 y7 @MarketGood = commodity_fertilizers, 0, 0   \* N/ ~" [9 K5 Y
MarketGood = commodity_food, 0, 0 6 o( y! ^, O- u' y6 S' J3 p
MarketGood = commodity_H_fuel, 0, 0
% m0 {9 `- d3 @+ `MarketGood = commodity_optical_chips, , 0 - h/ c. h9 a( B% [
MarketGood = commodity_optronics, , 0
/ N5 V9 p% q  F. K& C$ A$ \, L! BMarketGood = commodity_oxygen, 0, 0
, b9 N. l% W+ `: t/ V. aMarketGood = commodity_pharm, 0, 0 7 H9 V+ S: \* L
MarketGood = commodity_polymers, 0, 0 $ ^% g8 f2 {' U8 v+ \
MarketGood = commodity_sidearms, 0, 0 1 K4 I7 ]4 b5 i) b6 g/ E
MarketGood = commodity_water, 0, 0
% m. d4 L' I5 u! l0 h4 R) ~% g* w7 m9 n' p7 o) y
上面的数字意义未知。* [1 n% W, E, m
; m8 W. w' ]& f6 {  k) v
在随机任务中增加你这个新建派系的任务战利品,例如你击毁这个派系的战机后,掉出的物品如装备武器等等,要更改 X:\游戏安装目录\DATA\RANDOMMISSIONS\RMLootInfo.ini 档案,例如:" M: `. c) Q3 J+ |
% d: i7 C; |1 a" ?0 z' H
[RMBonusLoot] ; i5 t5 k% u5 X+ B
archetype = commodity_alien_organisms
* e+ ^% X) p5 \' Q5 wnum_to_drop = 1, 2 ' O0 r5 n3 ]* h
faction = co_shi_grp, co_be_grp, co_ti_grp, co_ss_grp, co_hsp_grp, co_nws_grp, fc_c_grp, fc_ou_grp, fc_j_grp, fc_h_grp, fc_lr_grp, gd_gm_grp, gd_z_grp ; l: `+ r4 d+ p; K( L1 q" N
difficulty_range = 6, 31 7 U& p& `9 @" p* U5 O
weight = 1
1 A0 e: [: P: g- g, C4 Q; x4 y; U4 |2 g2 J, k8 t7 {
num_to_drop 与 difficulty_range 部分是最低与最高的数值。; Y% I) @9 b  G+ u

# n, `/ b+ k2 v( U8 hfaction 是关于哪些派系会有这些货物在随机任务中。
# q; b  h( }3 k# H) r5 d+ S
: J3 J6 e2 Z3 Xweight 是表示这个战利品的类型,例如 3 是给护盾电池/修护机器人等装备,5 是给武器而 1 是给商品。
8 p* W0 g& n* I; ~% `' s
* Y$ k+ Q+ k7 l关于新建派系的 NPC 设定部份如下:+ _  @! u" J6 z5 x* p
. @& r0 ~! `' y) n; f
打开 X:\游戏安装目录\DATA\MISSIONS\npcships.ini 档案,找到 'li_n_li_elite_d1-3',如下:) \" X8 W. ~( O. I' f* j

4 J5 ?0 q7 D, }' d[NPCShipArch] * g  [! s4 J- L; R( A% }9 w/ O
nickname = li_n_li_elite_d1-3
" _1 Y0 c+ s2 S* M* Yloadout = li_n_li_elite_loadout01 0 k# z' l: O# e; z4 \
level = d3
4 Z9 @3 Z0 _* A/ bship_archetype = li_elite & T- o0 k/ d0 v+ Q+ }3 T
pilot = pilot_military_med $ c6 b3 G5 P# u" o
state_graph = FIGHTER 7 q0 s  V' T* B9 v
npc_class = lawful, class_fighter, d1, d2, d3
5 e+ Z0 o9 ~! k7 x% j) i
2 S$ z4 v) O4 |1 {5 V% t5 ^1 @我解释如下:
. u. L2 G; H4 V$ P5 w/ R$ _8 Y7 ^5 F# b8 c! F% r
这是你在 faction_prop.ini 档案中使用的 'npc_ship= ' 叙述。
5 l) ~: I& c& x6 i# p$ ~' ~$ x9 m* v8 X& s5 ~$ x& s: n
这是关于 NPC 战机的装备,与 NPC 驾驶什幺战机等等。你可以在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\loadouts.ini 找到它们,loadouts_special.ini 是战舰之类,而 loadouts_utility.ini 是运输机。
- z$ J/ L$ h! j& _" u. p$ B* o# ?; u+ j" {) s7 _/ [
NPC 的等级。
) U2 o8 J$ N+ g3 @& B
5 {  s) |) r, J NPC 驾驶什幺战机。这是在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\shiparch.ini 档案里的战机 nickname。) z2 v( v/ U/ i1 F
% m* H* r4 a8 Q3 [# l
这部份是关于战机飞行员的举动,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions\pilots_population.ini 档案里定义它。. W. n; H: {* r1 O

  E& w  O( i& R! u# H; R 战机等级 (Cruiser, fighter, freighter 等等) 2 Y) V; Z3 r3 z: `3 _, R
: ?  d) \9 r/ j- [
这边的 lawful/unlawful 是决定你的派系是合法或非法组织,一定要跟 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案设定一样。
  Q/ n2 a% f" m, L7 f( C2 w: ^8 j( P3 \
d1, d2, d3 这部份是 NPC 的随机数难度等级,简单的说 'd 加上数字' 就是表示 NPC 出现时的难缠程度,这边的设定在随机任务、宇宙空间等等都起作用。要让所有的 NPC 只有一个不变的相同难度等级,你只要在 lawful/unlawful 后面不要加任何字,你的 NPC 等级就会依照 的叙述部份设定。
1 _- n( V9 ~: S" v
. _0 R7 j  I1 M5 X1 M) C这边我们谈一下 NPC 战机,你在 npcships.ini 以 npc_ship = gd_z_ge_fighter4_d11 搜寻可以找到:
6 j5 q- b& ~' G2 Q& h+ W
8 U+ [4 p: `0 J  g[NPCShipArch]
$ A' b2 n/ w# X0 o  A) qnickname = gd_z_ge_fighter4_d111 _/ f# H) n6 y0 L+ U
loadout = gd_z_ge_fighter4_loadout01 ;它的装备定义
( U: O5 g/ C, P3 d2 n) k+ @level = d11 ;如果你锁定他可以见到的名称内容显示
3 o. h: k( C2 `& m- B8 m- x& I. q' x$ Uship_archetype = ge_fighter4 ;在 shiparch.ini 档案中的 nickname
, U. {8 J; e0 F6 A0 ]pilot = pilot_pirate_ace ;飞行员等级. g9 [; \. @' N+ [$ Z2 n; q9 x8 ?
state_graph = FIGHTER ;驾驶战机类型/ B( \  z' m# a/ `
npc_class = lawful, class_fighter, d11) Q! a& N6 t8 p1 x; E' U/ d0 V

' p4 n/ M! y3 o1 m! S! ~现在到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 打开 loadouts.ini 档案可以见到:$ A. f! H2 c: l

2 R+ ], A( F: i  L7 K[Loadout]) V  n5 s. G# R, H& A
nickname = gd_z_ge_fighter4_loadout01% f3 m8 P& R6 P+ G2 l9 f
archetype = ge_fighter4' D5 W- }& A" G1 Z& A6 t
equip = ge_bwf_engine_01" O! x6 q* I, p1 T$ Y4 {; I
equip = npc_shield02_mark06, HpShield01* f0 D2 Q* d- G' m2 x' f: H9 p
equip = infinite_power
9 \, E% G. P6 ~% a/ e$ Wequip = ge_s_scanner_02; T6 M$ T( B+ b" c
equip = ge_s_tractor_012 @- n4 ^; O2 F9 n' P  _2 s, x
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster017 r) ^% S: e: _; M; T  C
equip = armor_scale_3
* k  j4 N/ M* S* B2 w! Sequip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon01" T& K  W' j6 k
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon02) M' g* D5 b% C) X! z$ j4 r2 `
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon03
: b2 q% l# i4 L' ~  tequip = missile01_mark02, HpWeapon04- a: p) [4 o7 J+ i" R
cargo = missile01_mark02_ammo, 20
; G( C) G$ w- `4 t- Lequip = cruise_disruptor01_mark01, HpTorpedo01
8 g+ O* A8 W% o+ \cargo = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 5
9 m: [) n5 [) Q/ ^$ O/ ~* oequip = mine01_mark01, HpMine01
- [7 c5 q8 f6 [# O5 Wcargo = mine01_mark01_ammo, 20
0 o& ~3 S: r3 o/ ]7 Pequip = ge_s_cm_01, HpCM013 t: d. \3 |7 n: |2 ^
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20
5 o* P7 j0 C8 v' K% {equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight" y9 }" R) A6 M% Z% X% L/ J
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight01; y6 I8 S4 N9 m
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight02( J  u1 @0 y% z  ]' s% J+ P4 @% Z# o
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight03
  \- g& z1 O3 {/ `8 S% Yequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight04
2 V! j8 D, i2 Wequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight050 S& v& B! z4 A
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight06
* e$ B9 W+ I; g0 D, q  Sequip = contrail01, HpContrail01. U+ K; |  C& l' s( m+ I
equip = contrail01, HpContrail02
; U" [1 P0 k+ ?equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01/ ]2 o% h& X4 y! L6 H: a
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
/ r& x! T4 k$ t1 i6 U- a( a# ?; d% G4 z! V
这就是该 NPC 驾驶的战机装备,而驾驶员设定档案可以到 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里的 pilots_population.ini 档案去看。$ H  U& X, X  w6 I2 v

* _7 r$ Q: t. K' f0 |3 P0 A# t所以说你要增加 NPC 的使用的战机,只要到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 的 loadouts.ini 档案增加即可。
" s# i/ V. {+ y* Q! _8 L7 y
$ w3 V6 O& S5 A! q% j! \此外在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 目录里的 faction_prop.ini 档案里你会看到类似下面的叙述:
. _  A# j6 t, ?/ u( [. e; R1 e; L7 [' w
scan_for_cargo = commodity_toxic_waste, 0# x' }1 X& Z- @
scan_for_cargo = commodity_water, 0 ;它们在寻找什幺& |4 \' F- o6 r  ~: Y1 s- l0 ~
scan_announce = false ;会先告知你?不会$ _' y$ O  I4 N  `% W* F) D
scan_chance = 0.300000 ;发生机率 30%  M9 f! T( [9 |7 h! ~
: q# K) L( E0 B5 }; g3 K8 s: v
这是关于该派系飞行员的设定,再来到 X:\游戏安装目录\Data\Missions\ENCOUNTERS 里打开 area_defend.ini 档案,你可以看到下面内容:
5 c! B* C: H" P2 J8 m2 s& k/ B& D
+ [1 R3 b4 ]6 A% v; x, _[EncounterFormation]
; B* R) v& n3 P; c% r' Vship_by_class = 1, 1, sc_fighters
& q; w' ?6 w  i8 a- e3 ^2 [" l% ~$ qpilot_job = defend_leader_job# X  N/ v& }2 f* H2 w
make_class = wanderer' e2 ]- J# A5 d
ship_by_class = 1, 2, sc_fighters, -16 e& P7 g! q8 z2 X
pilot_job = defend_job6 [. `7 }( s6 P6 B( O
make_class = wanderer
; X3 s% \( p( I8 d, pformation_by_class = fighters6 N6 \5 p$ R+ d- D
behavior = wander
+ h$ ~, X  J* S; f/ S, {, e" Larrival = all, -tradelane, -object_jump_gate! n3 ~" |9 [+ I- `  M3 K7 [( Z5 P
allow_simultaneous_creation = yes
; ^0 P+ a  X6 L- H4 W+ azone_creation_distance = 05 i0 `7 ]. U( @8 F
times_to_create = infinite
! n( o& P( m' k4 b5 y  S6 B1 f+ w. x, Q% X
[Creation]
' G2 b! H; u4 N6 r3 O* U  k8 Jpermutation = 0, 3
. ]. {7 f3 B& Q* x* z# M! A8 Y" C2 M9 s* N+ @1 r
这是设定遭遇敌人的内容,你随便打开 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems 的星系 ini 档案都可以找到类似下面的叙述:
1 o# \( i0 L- e6 E
# {3 `; b9 R* b; p$ i6 Z8 x# V+ eencounter = area_defend, 5, 0.090000
# f0 S2 i: x2 S$ xfaction = br_p_grp, 0.86000000$ n3 h& y# h& |$ R
faction = gd_im_grp, 0.140000
( l' H1 m& O# P7 c; f8 ]; j* V7 v
/ x: M7 g! b! r) ^; Q这边就是设定你遭遇的派系机率,记得 faction = 的总和要等于 1。
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9#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:39:43 | 只看该作者
更改NPC的护盾
% G; S4 t3 K9 u* F
; M( q8 N$ }) U" E: q: d/ j% y! C- {
打开 X:\游戏安装目录\DATA\Equipment\ST_equip.ini 档案。
; ~0 u; S" r' |% N! T6 l
$ |& H/ m7 r6 u: M找到下面的叙述:
. S* ?2 K$ ?9 d; F" B! |9 H' X3 p/ A# \7 }
ShieldGenerator
* y4 m3 t$ O  {1 inickname = npc_shield01_mark01
* y" u4 }$ O# sids_name = 263759
" y' o9 C( C4 v. u+ Rids_info = 264759, l$ c: M  e1 v8 l% M5 W  @( s
, g4 u& P" F6 ^% O6 \# V
上面只是开始的几行,叙述护盾的相关资料。
5 c+ }( b, R! G  L5 Y- x! L( M9 i3 b% F
volume = 0.000000, z. X; e% a  \" m5 r( N( _  t0 G
mass = 10
' _) j, D, b  Tregeneration_rate = 19 L8 P" ^4 i) I' O5 b: C: M- {
max_capacity = 600
8 w1 ^/ m/ v2 dtoughness = 6.000000
  J' [1 ~+ J- R0 J# O7 ~' Y9 ?
# m  T+ f! F% S' S9 u7 m) {3 P上面是我们要编辑的地方〔但它是已对照玩家护盾编辑过的数值〕。
  M/ ^* t( [# ]0 H' U$ R
& b& @2 Z0 z( \) ~3 j下面是比较玩家的护盾得出的 regeneration_rate 适当值0 K( h! h  `9 W8 D) m
  t5 {7 l; E9 r1 b5 {/ H# {) H
护盾等级.......~......再生率 % T7 n- w" r1 F8 y6 _
1...........~...........152 o4 J" x; x; R+ k. b6 e) t4 V; i
2...........~...........203 H4 b7 Z$ [  \: E8 r8 G6 h/ A6 u
3...........~...........25) L: {8 D* V+ L* x4 x
4...........~...........34
$ f8 ?+ {, k, k; @' U5...........~...........46
* c% ^$ V+ o, t  Q6 Z" x6...........~...........66% [# F( r1 \) I0 C
7...........~...........854 p' _6 H8 {- \5 y
8...........~...........110
3 ~  q7 N& M5 w; a2 J$ G9...........~...........160
' A5 F+ H& U5 n; x8 y( g) T10...........~...........220
" s  K& @2 Q, F# N
! g1 ^; |; i  a! d* K) }现在你可以更改成你喜欢的数值,不过你最好填入实际点的数据。NPC 用的护盾有三种类别:
8 K7 ~* m8 |, e: T1 L9 k! v
+ n/ ^+ j1 G3 E$ m5 sShield01、Shield02、Sheild03' W5 f+ k7 M2 l) n) y7 Q
" N5 n" |& I4 s6 N4 c/ {
继续我们要使 NPC 可以使用修护机器人与护盾电池。& V" |4 n0 P) n

1 F% x5 w( v/ i" @' p这部分就比较广泛与困难了,请先备分你的源文件。
) U6 k4 q4 d0 z; A5 S- t5 R& k6 @0 h! x
; c6 u+ w1 w+ n) b( x
打开 X:\游戏安装目录\DATA\Missions\Pilots_population.ini 档案。
; ]& f: J; G% W, y
8 v+ z8 @6 o6 X) V找到:1 X  e7 V5 x9 R( d8 i

$ j- |  \0 D, h/ `0 _: CRepairBlock
( J& d4 d% w/ v- I- G8 Mnickname = repair_fighter_never6 h2 a9 `1 {1 A4 O" B" V
use_shield_repair_pre_delay = 0
( }' V, [9 @7 _9 l. [( Nuse_shield_repair_post_delay = 0
6 w! e) j6 N/ D: j# O- Huse_shield_repair_at_damage_percent = 0
3 `. j  K; l3 D3 {use_hull_repair_pre_delay = 06 m* q# g* x% f9 Q# M9 I
use_hull_repair_post_delay = 0
0 L" H& E( Y& a7 _  q. N3 }use_hull_repair_at_damage_percent = 0 1 a( U' {! b/ l1 R5 S
  c, T1 k  \  k! s4 M
再找到这部分,是不是跟上面很类似:
/ ]: ^9 R3 O/ T' R% `- e1 L, P6 l. K$ D& g0 ~& c0 r
RepairBlock) b$ _3 y7 f/ q0 V; ^; G& P  a
nickname = repair_fighter_both8 T6 k1 @1 a$ h, O" G, P
use_shield_repair_pre_delay = 0.200000
9 z0 c* y  V' d; Z; ~2 v6 Y- j  }use_shield_repair_post_delay = 5
% w3 _/ o5 q7 ?8 E! f' Guse_shield_repair_at_damage_percent = 0.500000: p# L% V' C7 n' Q4 z
use_hull_repair_pre_delay = 0.2000004 g' i: `  ~( ]
use_hull_repair_post_delay = 1.500000
' X2 D4 |. }2 H5 p, a/ z  @1 vuse_hull_repair_at_damage_percent = 0.500000 1 d1 y1 z! f/ S& _# H
# }# G( r( y3 ~$ |. V! K3 N- ~) L% N3 @
现在记住这些 nickname,继续往下找到:. Y/ f- G9 b5 R3 M- z3 @" J
. N* I: b7 _* |2 T/ q. F; x- r
Pilot
! ]- f. S  M2 Y: w7 b7 ~nickname = test! u7 Q) \: K8 M# [8 R
gun_id = gun_fighter_test
) K: E: n, _% U& g
/ Z" _% }9 }0 k/ \. \这部分是告知 NPC 战机飞行员怎样的进攻、防守跟射击等等。) F. n9 x( s; c: w* u

9 G  F4 V. C+ M看看下面的例子:$ G. Y9 q% o& c

, O7 K( U  e% @5 h! u; J) f3 EPilot
  w; L& f/ ?: u4 P& R1 h) M/ tnickname = pilot_military_easy1 b; Z; j4 N4 W" j
gun_id = gun_military_easy_style_a
1 g( p2 g0 F$ T! [7 j- Q+ T5 g# r' @, H: e- X9 C: W
这是简单等级的 NPC 飞行员设定部份,继续看它下面一点的叙述:0 X2 V$ L- n# J" B6 o
' |! s$ }: \7 X
formation_id = formation_stay0 h% H# b1 d2 s/ K
repair_id = repair_fighter_never
7 L, x3 F5 b: Y8 V$ Kjob_id = basic_job_formation
+ R2 E( M: ]1 U9 f; x5 M6 y1 ?2 T- M' r6 M) j& Z7 p- q
这三行叙述很简单看懂吧?
( {4 Q1 e% ?  L, O5 K6 x! u* g
) G" j8 V0 r8 y注意到 repair_id 了吗?如果你往回看,repair_id = never 叙述就是表示 NPC 不会修理本身的战机,因为它里面参数都是 0,所以只要你改成下面的叙述:
8 d( F: C) ^; ?/ w4 N0 l
9 X; j" U8 a, w6 q2 hformation_id = formation_stay
5 h& h# ?" D9 p) X8 G1 u9 `" {repair_id = repair_fighter_both ; 注意这边- w( t+ l1 R# Z$ H; `
job_id = basic_job_formation
# x+ V, ^0 g: d  ~0 P* R0 c; {
. `, i- |% Z) J% q7 y" m$ p  L你可能要说还有很多地方,不就得一一修改了?继续看下去:! p* S+ H! @  Z# y
! L2 h0 }- S7 v) C- ?
Pilot' k, T$ G; O+ _
nickname = pilot_military_med( G2 w3 i" n" u; c0 u
inherit = pilot_military_easy
/ @, `* N, C( v* j( Mgun_id = gun_military_med_style_a: n/ s3 B, F4 A8 ^0 [& N% @5 z
evade_dodge_id = evade_dodge_fighter_horiz_med
; y  W+ N# X5 A2 `4 h, A2 [8 }! c. M4 \4 M
注意 inherit 这行叙述,inherit 表示继承了 pilot_military_easy 的设置,不过我们已经修改过 pilot_military_easy 这部分了,所以它的意思就是,pilot_military_med 现在也会自行修理战机与回复护盾了,当然也包括 HARD 与 ACE 设定部份,四个部分一次搞定!6 i9 O, Y. f/ P" ]0 X& Q) e
/ N! c# Z$ n2 Z* k" T1 ]
不过这个设定也影响到了 NPC 的运输机,事实上只要是叙述里有 repair_id = repair_fighter_never 都会被改成了 repair_id = repair_fighter_both 了。5 x  M8 U% C; A5 F4 @7 w
4 d" T4 W7 l  t6 w4 F0 s2 J
我们还得继续做下面的修改,因为虽然 NPC 已经会修复战机跟护盾,但它们本身没这些东西,我们必须增加它们。0 j# c& h: m7 `0 X- I* v

4 y! j# ]2 r, E2 O' o+ ~打开 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts.ini 与 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_special.ini 还有 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_utility.ini 档案。
' Q" c! V; X6 n0 e5 N9 s& o* v! d+ ~+ L
这些档案是告诉游戏哪些 NPC 装了什么货物。loadouts.ini 是战斗机装载的货物档案,loadouts_special.ini 是大型战舰的,loadouts_utility.ini 是运输机用的。
' |; Q) V8 z* P; A: V7 q$ L% {9 i; s  g6 }
在里面的许多叙述里,我们不要修改到下面的叙述:1 Q3 f- A! Y7 [1 E, X% A- P9 {
1 V1 z* E4 c4 G* {/ M
Loadout
9 V& g2 }9 b( K) A6 Enickname = MSN04_Trents_Friend_Escort
1 |2 }& V/ y) b. L# x
: f/ |7 \; R! G3 a原因是它们是任务里的装载物品,你不希望玩单机时任务太难吧?1 K4 y* d5 E. b- o0 ]. O

( K" |) j  R: m基本上你必须加入战机修护机器人与护盾电池在这边的每一架战机,它们实在太多了!不是吗?
/ b# C& H! r5 g% C  j* n
" e: l: }; j) H. B下面有个简单点的方法:
; U. P% c! J+ X- H" ]' Q, _" C) [; D6 n1 C
Loadout
- q$ ^# @5 F2 D% {+ Onickname = fc_gc_ge_fighter_loadout01  ]# H. b# G3 A* C& g! }
archetype = ge_fighter
+ w. X# z1 Y1 Fequip = ge_gf1_engine_011 \+ G/ y/ N' X/ W
equip = npc_shield01_mark02, HpShield01
) _# R) E# K; c; b$ c& {: Y+ [
我略过一些叙述,你看到下面的部分:0 q$ D& D* x0 [) K* ?

4 J. u7 ^9 y+ U6 ^* A7 Gequip = contrail01, HpContrail01& E+ S/ U7 L. A/ p3 Y% `
equip = contrail01, HpContrail02; T8 {; G* B% l  c/ J+ q* c# k9 l
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
1 c6 p/ M" @/ j& x& |. f; [5 g# r9 Yequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02   `) |3 m1 U: x$ c
, D9 t5 q' z: ]/ S% u
增加护盾电池与机器人只要在它的下面加入:4 F# Q* f9 _4 e

& X, V1 h" {, Z9 U! P* e$ @cargo = ge_s_battery_01, 39 s- w4 u( o2 n: ], M
cargo = ge_s_repair_01, 3 0 M9 W$ g, B+ z
9 I/ ?9 ?9 D8 ]) ]
这样每架 NPC 战机会有各 3 个机器人与护盾电池,修改后应该是这样的:0 [  K! I5 G% ~" \1 G, s
3 {8 S4 Y5 ~' ~! `6 z0 F
equip = contrail01, HpContrail01
; C' E" G% X( ?/ Gequip = contrail01, HpContrail02+ j( w+ C- ?, m. F2 g; B
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
+ v5 x3 a/ I' m* `0 ^' r) w7 Gequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02* t: ~1 ]+ c# a3 ^! i( d! A- V
cargo = ge_s_battery_01, 33 A% k$ O( ]3 ]5 x9 h% W5 E' _: J
cargo = ge_s_repair_01, 3 - j: \9 Z& ?4 N

5 u4 i9 r5 U& C) Y简单吧?
- P! O/ s2 u0 [. I. q" f0 h) z2 m! _) ~
你可以复制上面修改的两行到三个档案里每个类似的战机描述,当然你可以把数量改得更多,但是 NPC 可能将会变得不会被打死,你自己决定吧。
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10#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:40:09 | 只看该作者
更改派系友好度的办法5 q* Y! x+ H+ U- |: q) S& L) ~

$ {8 @7 d( ^/ c8 L1 W% r打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案。
5 z% ~0 j( a8 p6 q1 J) X( s8 L- ~+ m7 s7 I3 A. D& _
找到 fc_x_grp (xenos)
$ F( p9 ~7 d: p, W6 W, I9 B+ J
' d+ |" F* l5 z8 {. ~6 F几乎每个派系都对 xenos 怀有敌意,所以就从它下手。  d4 @7 v! R  K7 I8 u& r# [$ _

, z7 l2 ~* V% n( p; I2 T6 {! b只要把上面说的目标数值全部都改成 -1 然后随便杀个人后,你会发现除了 xenos 以外全部的派系都对你友好了,不过 xenos 可是到哪都会追杀你的。
4 R2 ]+ t! e& W" c% J
; H2 P- l( J2 a. Z' q/ M下面是一个例子:  b. ]' d7 n/ P. [5 S" @
; ], i, I( h) e% `5 P
[RepChangeEffects]3 O: E* X( v/ Z3 v- f
group = fc_x_grp! [; r# H* b/ h, f* d" j
event = object_destruction, -0.25
* q! a# x9 ^# h/ D3 Bevent = random_mission_success, .100
4 @/ S% }6 h3 L/ n) E: Hevent = random_mission_failure, -0.1
9 C" a- r& p* ?9 t. H* Xevent = random_mission_abortion, -0.1  \8 }; W. E; S& n9 F0 e
empathy_rate = li_n_grp, -0.750 D) G+ a7 ~2 Z# r) r
empathy_rate = li_lsf_grp, -0.75# r% N3 f+ \) W& v8 w
empathy_rate = li_p_grp, -0.750 z. b8 o6 g) j1 r
empathy_rate = br_n_grp, -0.75
$ R5 Q! ]0 q# m9 @+ U( aempathy_rate = br_p_grp, -0.758 p" J) ?: j; v# b3 s! B
empathy_rate = ku_n_grp, -0.75
* O0 {" `/ v- ]' `4 L) v; Pempathy_rate = ku_p_grp, -0.75; M! [; r2 C" i1 o, f7 B4 [
empathy_rate = rh_n_grp, -0.751 b) Q$ u, D9 @- U) H4 A
empathy_rate = rh_p_grp, -0.75" B! p5 c! y6 A" P0 k8 k) u3 I
empathy_rate = co_shi_grp, -0.75. N. e- ]- n* N2 v  W  }3 f
empathy_rate = co_khc_grp, 0-0.75" }' c& \0 }$ f: K5 O1 _
empathy_rate = co_kt_grp, -0.75
; w2 _* S7 S$ b! S2 ^( r8 ~5 ~empathy_rate = br_m_grp, -0.75
% z. P; J/ H" l/ D  \- kempathy_rate = co_me_grp, -0.75
( m! `. ], n3 S4 U$ p" B) pempathy_rate = co_be_grp, -0.75
! E  I- v+ y& K4 q0 T) |empathy_rate = co_rs_grp, -0.75
# s. |* I1 c( |- @5 ~empathy_rate = co_vr_grp, -0.752 {2 M& a5 a" m. F3 G$ m6 @
empathy_rate = co_ni_grp, -0.75
" ~2 X* C4 ?/ B- K1 I. p* iempathy_rate = rh_m_grp, -0.75+ {& l# x% Y/ A; @, C$ }9 e1 _
empathy_rate = co_ti_grp, -0.75
! ]) q* T( q+ p$ U( i" ?empathy_rate = co_ic_grp, -0.75$ k: z+ \0 c4 U8 J, {: _" O
empathy_rate = co_ss_grp, -0.75
# g, G9 j% H4 `" `3 Q; M3 bempathy_rate = co_hsp_grp, -0.753 k$ D0 ]$ s4 m$ e  G
empathy_rate = co_alg_grp, -0.754 n+ ^6 j3 @; w  _3 `
empathy_rate = co_os_grp, -0.75; b$ Z' ~; c0 R7 z( y1 b# C: E
empathy_rate = co_nws_grp, -0.75" w0 S) ~6 P- v$ ?8 P+ _
empathy_rate = fc_c_grp, -0.75! ^% w6 X) u3 c  V( H
empathy_rate = fc_ou_grp, -0.75
; R$ B* s5 G* R  sempathy_rate = fc_rh_grp, -0.751 ?* k2 J' R: A7 `- f: e+ G
empathy_rate = fc_bd_grp, -0.75
7 m9 N3 }# H9 [( g. _9 `0 mempathy_rate = fc_j_grp, -0.750 S, X- ~( j. Q# ~- Z2 V
empathy_rate = fc_h_grp, -0.75
* O7 W9 ^: B. s6 [* }empathy_rate = fc_m_grp, -0.757 g9 d9 N1 W( u1 i1 |- W# B2 @
empathy_rate = fc_b_grp, -0.75
) i7 u* o  R* u4 N- vempathy_rate = fc_g_grp, -0.758 p# w0 ~0 }. D1 _7 C
empathy_rate = fc_lh_grp, -0.75
, c! o" ^) h. _) Mempathy_rate = fc_u_grp, -0.75
3 c0 e4 T8 W; ]1 \: |# C1 Dempathy_rate = fc_gc_grp, -0.75
( Q5 J1 S  o. k7 Z5 pempathy_rate = fc_lwb_grp, -0.75% L6 }* u+ P5 |& Y( ?3 ]7 X$ I
empathy_rate = fc_fa_grp, -0.752 e/ r+ y5 ~" n" n
empathy_rate = fc_lr_grp, -0.75* X4 A9 _- S/ d' p  y
empathy_rate = fc_or_grp, 0-0.75# O" G, F! x- e5 B- L
empathy_rate = gd_gm_grp, -0.75
% V4 u* j7 O* d  e2 J: ?empathy_rate = fc_uk_grp, -0.756 ~$ Z( g  E& v
empathy_rate = fc_n_grp, -0.75/ x7 K# D3 @! z, }0 v' f0 T( a
empathy_rate = fc_ln_grp, -0.75
* _$ S8 D! Y/ j0 zempathy_rate = fc_kn_grp, -0.750 a" B, s/ y0 d8 z8 R  E) ]
empathy_rate = fc_rn_grp, -0.75
4 C4 C$ y$ w5 wempathy_rate = fc_ouk_grp, -0.75- Z+ N( ^, f; M. q/ H8 D0 s
empathy_rate = fc_q_grp, -0.75
; v7 o$ f8 q7 b/ Sempathy_rate = fc_f_grp, -0.755 s" k5 b8 q. w3 N
empathy_rate = gd_im_grp, -0.751 \5 h. W7 C/ }8 ^
empathy_rate = gd_z_grp, -0.75
. ^7 z) G$ h4 l& tempathy_rate = gd_bh_grp, -0.75
: o7 W# j5 j% S7 ~% U; }+ t& p7 f! G. V7 d  U
改成这样后你只要杀了 4 个 xeno 战机后,你会得到全部派系对你有 3/4 的好感。- S0 }  s' y2 F' V/ O

) I8 ~% q4 b  Q( O0 Z" u9 v8 _实际上你也可以跟 xenos 很友好,只要你照着下面一行叙述改的话:
5 {; @0 M3 p  V: D  _5 }
  L, E8 k9 W9 Z9 b  |$ [empathy_rate = fc_x_grp, -0.75' g$ Q: d  z* |# w

1 j7 ]( |2 u0 @' ^' v不过上面的修改法在多人部分没用。
4 ~' \' k1 Z6 x: z& b6 L: Q7 j6 @% F* [" s- K) t6 O1 P+ z% b+ A
要把自己一开始改成全部中立,你要:
: q2 ~4 x9 N. x1 @+ s# _
( r* G2 S$ X; r打开 X:\游戏安装目录\Data\Characters\newcharacter.ini 档案。+ L" [# U6 V! e3 |$ R1 }% M7 ~$ d0 R

# |; q2 m! ^6 ^- n% J找到下面部分:6 t8 P  ^" }! L6 F% W
  X7 \* d! B& y
[Faction]
8 p  D, Y/ v! h0 u4 j8 O' t6 Dnickname = new_player
) a5 T1 J, C4 B0 @6 `+ Y( ?- Urep_group = gd_z_grp <== 改成这样,这边是最重要的部分  q$ v2 `8 t2 r# x) f. ~
base = Li01_01_Base 0 i, U. b/ `& F
Package = ge_fighter
: T) M/ _' A. PPilot = trent
; o  Y$ I! v; n0 P- F4 c' f5 A" S" V: \) F
打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案。' F0 J! I1 `% N* h# z; L9 G

& d0 J( @8 s: @9 u- M[Player]
+ ~) I% ]2 P/ y" G4 Gname = %%NAME%%' F% B3 F. F- q4 v
initial_rep = %%FACTION%% <== 移开 ; 号,让它起作用% t1 Q! |8 h# h1 O+ g7 A, l; _
rank = 08 C" }" _4 O8 Y
1 `+ K% h1 V! f, t+ q
再来把以 house = 的叙述前面都加上 ; 号,使它们无效。8 ^% F5 ^( g' F8 {/ `* W7 H

/ z- z+ R, i  ], ^5 ~* A完成,现在你对任何派系都是中立的身分了。
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