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发表于 2015-2-10 10:29:39 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
原著KeeperCN 篇外引用作者VengXCNE
' z& r7 n0 {! E4 F) |7 o本人为了让这些知识不再失落,花费了一点时间整理了我国FLMOD界先驱KeeperCN的教程帖子* n. ]7 k7 v* i7 D: u8 B# H
以下内容均来自www.goodbj.com
4 G7 D& X  @. N& ~' M8 X& d目录:* }, [( P! G: }; l
1-2L 战斗机装备解说. }6 C" v5 I2 t0 e8 P2 R- c
3L 武器的修改" \  D7 U0 `5 t: ~
4L 武器的贩卖设置
" h# O# N; h5 h7 \: b9 m# E# J5L-9L 建立一个新基地
3 @* M  q4 _& ~/ z3 ~, C10L --11L 建立一个新派系: b  y9 G8 w+ q  h
12L 更改npc的护盾6 ~3 p+ o# W* n5 L9 v. f$ q
13L 派系友好度的变化修改办法
5 f: q0 |: }# D6 L' K" G14L 基地建立补充说明
- ^9 N1 T/ A9 r9 _& m15L 激活无法使用的跳跃洞
3 R. P% X0 d% v- [$ ~16L 战斗机座舱的修改! j/ k8 Z' R( i7 u2 f
17L 更改多人游戏中玩家的出生地 初始金钱 初始飞船
" l6 v: H8 g8 \, Z6 Y$ v5 W8 a18L (作者为本论坛的vengxcne) 任务赏金的调整 新星系的添加 在宇宙增添中物体的设置 以及部分战斗机hardpoint教程
: m% O7 ?0 W# @( U$ O4 U
0 r; B5 S# Q% ]/ [" \$ Z2 N
装备
5 n1 x% n: J" |1 Q
装备意义解说: r, M; ?$ k: G

0 L/ I/ e/ v3 V7 d
: S1 u0 m7 i1 `0 N% c推进器意义解说
6 J0 r1 U0 b5 I% ^9 @9 v
7 s: A; f5 d8 R/ U# p0 q/ A打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_equip.ini 档案,你可以看到下面的叙述:2 l& s6 e5 P% E- w- A1 ~- V2 C
* u% y; T: ?8 Y0 A- s9 r
Thruster ' F8 {/ ?2 K* J' ^
nickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它  p4 ?0 {0 X  ^4 t
ids_name = 263737 ; 这个不多说
  r. g* t: x6 [" oids_info = 264737 ; 这个不多说) B7 X8 t( ^  ~7 H' ]& d
DA_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型,全部的都用同样的
/ y6 k* t. n$ u- r3 B% {material_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型,全部的都用同样的
- b9 S8 `: l; |2 XHP_child = HpConnect ; 连接点0 r& i$ G# b1 e9 a; W$ p1 n8 x
hit_pts = 1000 ; 可承受的打击力
; ^* B1 h% L$ d- k6 F9 l! e- }explosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入- z/ Y$ a) ~' \& n; n
debris_type = debris_normal
: r; [1 Z5 H: r! g0 ]; Eparent_impulse = 20# Q) P$ E/ V6 Z- I% l7 f
child_impulse = 80- h) l' j3 y: x( J$ }
volume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间/ ^: C  G- F/ u3 l3 Y6 U
mass = 10
7 a6 u1 \9 X2 {+ A9 W' Qmax_force = 72000 ; 能够给你多大推力前进,每 600 为 1 公里/秒。
& z/ j! K1 X1 N9 s4 Rparticles = gf_ge_s_thruster_01 ; 推进器的尾焰轨迹
5 p" Q4 C3 ?7 \8 a3 ohp_particles = hpthrust ; 推进器的尾焰轨迹& ?, V5 C- L6 m: x( s
power_usage = 165 ; 使用多少能量
! B- ~" y5 x; B8 {, }" V0 alootable = true ; 可被丢弃在太空& I7 p" y5 c' e
separation_explosion = sever_debris2 M* O0 I+ G7 g  L
LODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。
0 R' T3 `- M* V; V# T; H  j
* h; P8 |1 w( N. ]+ R; }护盾意义解说
& K; D/ t! s, W& a  X  q / L, o! o4 X$ ^5 A* T8 e
ShieldGenerator
! y- l: G$ b% Onickname = shield03_mark05_fr ; nickname,不是新增就别改变它$ N# }0 g; y/ b6 v$ V5 O
ids_name = 263873 ; 这个不多说
: M' U/ I5 z1 x- Dids_info = 264873 ; 这个不多说  z5 ?- j" J5 N
DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db ; 护盾模型7 W) w+ J( }6 B) O$ P
material_library = equipment\models\li_equip.mat ; 护盾模型
# Y( s7 H+ e+ hHP_child = HpConnect ; 连接点5 @# u, A% `" V8 l
hit_pts = 1405 ; 可承受的打击力& \2 ~: I- R  E7 ]5 i
explosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入
( U1 N5 y9 x  B1 C/ H* h2 ~debris_type = debris_normal
, K# X/ g: S4 {- {* d, c0 q0 sparent_impulse = 20
2 U. ^1 h9 A( D" Ochild_impulse = 80
" V2 r% p3 }! g. f6 Z* K( Svolume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间5 e* u$ R! T1 R- i  s. f
mass = 100 b2 t; J' u! z! h/ U
regeneration_rate = 44.900002 ; 护盾再生速度
) d0 l! p6 ~0 ^max_capacity = 2020 ; 护盾容量 + N( q7 o. [' ^  v7 e9 L8 \
toughness = 20.2000011 ~0 s8 q$ g# y/ H) x$ F
hp_type = hp_freighter_shield_special_5 ; 可挂载护盾的战机挂载点等级
$ J6 f0 K& i7 Foffline_rebuild_time = 12 ; 再度恢复联机时间
5 `0 V: |# A! R4 F2 M) xoffline_threshold = 0.150000: `! H' m. x# x! H
constant_power_draw = 0 ; 使用多少能量
; T5 U, P6 ]- v( {rebuild_power_draw = 10 ; 当被击溃时使用多少能量回复' c: p( E) J' P
shield_type = S_Positron01 ; 护盾类型 (Positron=阳电子,Gravitational=引力子,Molecular=分子)' s7 O( R9 |7 a7 I
shield_collapse_sound = shield_offline ; 被击溃音效
3 M! r) Q+ H! `4 }shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt ; 恢复音效
' T! q' t# A- J8 Ushield_hit_effects = 0, gf_ku_shield01 ; 正常时被击中特效) x' f$ r; @. ~6 q3 @
shield_hit_effects = 100, gf_ku_shield02 ; 下降 100 容量特效: Y0 h4 b% A# j9 l
shield_hit_effects = 500, gf_ku_shield03 ; 下降 500 容量特效
+ G) N8 m4 y. G8 F% l0 v& Pseparation_explosion = sever_debris
% S: A- i9 {. A& p0 O/ ALODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。
3 h) \8 p/ i7 N! ^: M0 l0 nlootable = true ; 可被丢弃在太空
* [6 O8 O" b8 v2 H6 x1 r# k
2 R$ R  O% K# p, D6 h/ m* U& l
( f3 I3 ]$ R4 H' y% ^; k2 ^7 J如果你看到护盾类型是 npc_shield##_mark## ,表示它们是计算机 NPC 使用的,虽然它们没有再生能力,但容量却远远大于玩家使用的类型,编辑它们使其有再生能力会使战斗更为有趣。
4 `4 h; Y5 c. s7 Z7 c! S6 V. e$ d 8 }6 B) C3 w3 G& o7 s$ m2 r
让所有上述物品在基地里贩卖必须编辑下面的叙述:' M( |9 W) p, M8 g/ u

: F* ^6 k+ c& ?+ O  [( Z4 ~MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
; b. U9 ^9 W3 F5 I( oMarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1+ v+ Y4 s# j2 d' S4 d" E$ z# I; \
MarketGood = shield01_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 10 K: h4 q) W1 u: M$ b
MarketGood = shield01_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1' G$ g) q* i! o( s$ |4 G: y
MarketGood = shield01_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 17 r3 O5 x4 U0 x9 x# \) P) N
MarketGood = shield01_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
- F1 o/ I: d/ S- E0 cMarketGood = shield01_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
/ n* [/ `- m) L1 G0 _MarketGood = shield01_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1( C9 U% s7 k" p0 [! [$ }
MarketGood = shield01_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
4 T  q+ N$ @4 h" ~: HMarketGood = shield01_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 18 _0 M8 P* P( W5 h/ @
MarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1% b& ~# J- q" ~: Y) Z. @6 _
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
$ k8 d( b4 j% X- Z" ?& u# aMarketGood = shield01_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1% k0 u0 N( L. v+ f- q
MarketGood = shield01_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
9 y  @, s5 A1 S- {MarketGood = shield01_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
# j0 {) ~5 M5 D1 O$ S& `# d/ bMarketGood = shield01_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1$ P4 G) j4 F7 N1 l2 ~. U' X# S' d: N
MarketGood = shield01_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1: l( s+ T/ H( x# j" M4 x
MarketGood = shield01_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1% R/ A1 d( {1 u5 Y
MarketGood = shield01_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
0 f- M: l* Z$ f, X( w5 RMarketGood = shield01_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1$ z, M* _, @+ P: J; W- V8 R& W
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1! k/ ~, m- N9 d% K
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
6 K5 A1 P$ {! C6 Y/ _MarketGood = shield01_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 18 [# q5 \/ D/ G# s- D: v; s' d$ n
MarketGood = shield01_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
4 l) A  ?! f$ ~6 kMarketGood = shield01_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1
. g; p( W3 G5 @9 j5 H1 oMarketGood = shield01_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1' f4 u7 m6 I8 G7 q, g; Z
MarketGood = shield01_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1
! @$ j' t* _* ]4 LMarketGood = shield01_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
- x. S, s& U1 t7 \7 B/ g7 F0 `MarketGood = shield01_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
, |3 R; K* j' ~MarketGood = shield01_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
- _  c6 `+ s% g! ^MarketGood = shield02_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1) d4 Z+ B7 r# x7 n$ E
MarketGood = shield02_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1# `$ f/ F- I7 Q4 v9 H. O, X3 b. p
MarketGood = shield02_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
  J7 p7 \5 K9 j' NMarketGood = shield02_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 14 z3 F0 i- p1 m" N
MarketGood = shield02_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1- D6 w$ y2 z( P
MarketGood = shield02_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1' |" \! P) a& ^! P6 u' a7 b" I
MarketGood = shield02_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 12 Z8 g% H( v3 M
MarketGood = shield02_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
% }8 ~8 Q! x8 N5 uMarketGood = shield02_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 11 Q$ [( I- f; X) I, t6 n
MarketGood = shield02_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1( B: A5 h  {# [, a1 r
MarketGood = shield02_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1" t8 R  V2 K6 E
MarketGood = shield02_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 10 e. k, t3 [7 X# c% J, G4 z
MarketGood = shield02_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 18 I- x- A$ J' k$ h% M1 U0 j  ~
MarketGood = shield02_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
' u0 g( y1 Z# ~, y3 GMarketGood = shield02_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
% b5 w7 A- K2 K% HMarketGood = shield02_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
/ k- J( Z5 U, @# JMarketGood = shield02_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
) g8 i* l# S  a- \  u$ L- DMarketGood = shield02_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1  E* a: [! z3 ^6 h2 }+ w
MarketGood = shield02_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1) H) c2 ]7 |& M( F2 E+ P) b
MarketGood = shield02_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
1 p( w# ?: J, t1 g8 E$ TMarketGood = shield02_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
' z' n' }4 a# W% ~( WMarketGood = shield02_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
" g: T0 o! q' J6 r  S3 mMarketGood = shield02_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 11 _' l  A9 o  D9 w
MarketGood = shield02_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
' D3 c) c0 Q% b! |  TMarketGood = shield02_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1# r, Z, O5 \/ {6 \0 U
MarketGood = shield02_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
" o- P& Z' R, }! |MarketGood = shield02_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 16 ], |  E7 F& X7 Q2 S- S5 c" h
MarketGood = shield02_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
+ P$ h/ C1 v# j7 Z0 V; M- L! JMarketGood = shield02_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1! c! F3 ^& _, D. I( t8 _
MarketGood = shield02_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
4 N- X: c0 ^3 ^5 LMarketGood = shield03_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
, w7 I* d$ d- M9 w; j9 Y: V3 vMarketGood = shield03_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1! ]0 \' P6 d# d6 s' V. e$ d2 _
MarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
( X& c7 O0 A$ N+ ~2 K; cMarketGood = shield03_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
* g5 ~8 W# D7 H3 \5 f+ f# o0 dMarketGood = shield03_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 13 b( i/ I3 Z$ W) I
MarketGood = shield03_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
$ E( `9 M/ Z+ B3 s- @MarketGood = shield03_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1+ j( g$ l" C  w* M+ ?3 a
MarketGood = shield03_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
0 D# I0 ^& r  A/ _% ~, [MarketGood = shield03_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1( l$ b. z1 d- V8 x+ f
MarketGood = shield03_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1% M5 U/ R& [. _0 C! |
MarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
9 ^& `, C' i) A: E' pMarketGood = shield03_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
- T1 \- ~  {8 `& _; X4 |MarketGood = shield03_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
. T5 n+ u- X! }' mMarketGood = shield03_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
4 s1 F' E) g9 Z, L3 l  L# rMarketGood = shield03_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 15 q; S3 C  n- @
MarketGood = shield03_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
; f; F1 b# A5 _1 r/ lMarketGood = shield03_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1  n" ^8 P5 U2 [
MarketGood = shield03_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1& @$ J3 t* L  u  y2 j! {; W
MarketGood = shield03_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
9 n+ B6 a. a" i& p0 A* z! V) IMarketGood = shield03_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1- {& g* c6 Y! P& s- D
MarketGood = shield03_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
$ D' w: k+ Z0 dMarketGood = shield03_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 14 Y6 @1 n6 P" B( ]6 \1 Q7 B/ n
MarketGood = shield03_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1% x4 z! T9 b: A/ C! d
MarketGood = shield03_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
0 N, c9 ^$ x. P  Q6 sMarketGood = shield03_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 16 p$ G! O+ x1 ~# }6 w/ H9 g
MarketGood = shield03_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
/ y5 O8 w* R" m; W. X0 g$ C5 Q( K1 oMarketGood = shield03_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1- C8 Z; T2 c# V6 Y% }9 ?
MarketGood = shield03_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
! }2 A' ~) N, l1 P: h1 f* z$ B1 cMarketGood = shield03_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
4 W/ \+ E4 [7 u: YMarketGood = shield03_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1' ]+ m" D1 n5 D8 k1 X( z$ D
MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
2 G8 e0 S7 @/ T$ p: d9 y) h. r- WMarketGood = ge_s_thruster_02, 2, -1, 10, 10, 0, 1& V0 G3 T% h( S6 l; O. K) I
MarketGood = ge_s_thruster_03, 4, -1, 10, 10, 0, 1
3 p" s; A. U( Q  F8 iMarketGood = ge_s_thruster_04, 6, -1, 10, 10, 0, 10 Q6 j. @/ F& @( y& y  [  l( C

7 g8 O( O1 l! n) R: l6 v
7 [. f  c8 J( d: @现在我相信大家应该能够了解这些必备的知识了。0 M0 c! f; B% G' U: k7 N9 x
2 y; i9 i, R* g1 {; z
现在来编辑它的价格,打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_goods.ini 档案。
: C2 D8 Q% \& t* a
- u3 `* f/ t5 r1 ^看看下面的叙述:4 @/ a: C7 j* n6 p6 ^
- P# b; i1 ]. H: C# H1 z
Good
8 N2 z- L* X, J3 bnickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它( t0 N; g8 H9 e+ S
equipment = ge_s_thruster_01 ; equipment,不是新增就别改变它
# @, ?2 R. `2 h/ u4 b% g$ W" |2 _category = equipment ; 所属类别8 G3 B, U2 N, A/ m1 ^) @9 s
price = 500 ; 价格7 R' W7 O/ _5 n$ T1 k( G
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_thruster.3db ; 图标档案! ?) u8 |  C1 I
combinable = false ; 不允许你买一个以上4 T2 [: |' R0 c$ L% d4 Y
ids_name = 263737
" b$ v/ Y1 U5 [  Q1 Eids_info = 264737
( N) V+ y7 q* z; hshop_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型
/ a$ L# E; h+ `" a8 b. G8 kmaterial_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型9 t; Y, ?1 E1 Q

) T$ \' g0 r8 a, q6 [" j 9 [2 f9 N5 z4 G7 G+ [7 W& ~) r  K
护盾与它非常相像,所以你必须有这些基础知识。! c( X* `; A1 f4 I: ~
& ]) c: w, F0 N. I" Q2 {
要增加它们你必须打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\market_misc.ini 档案。. m; j* j: U: V* o! _$ W. y& R
; O2 ~# @6 z! Y/ `  ?2 {. G( T5 V
每个星系跟基地有它自己的名称,New York 是 'Li01',而 Pittsburg 是 'Li01_02',现在让我们看看 Pittsburg。
* L, ?$ {$ j; \! o) f" O0 a ! q4 m' I9 ?; {, ~- c3 B
搜寻下面的叙述:& s! N9 M- A$ N: V# _
2 E9 `7 Y' a5 l9 Y! R, E- [
BaseGood6 R. s2 f. c  z8 J( y. v
base = Li01_02_base ; 这是 Pittsburg; W$ K& i7 e: i' ~# |
MarketGood = co_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 卖的武器" T9 W+ y- }# j: X6 _
MarketGood = co_gun01_mark02, 2, -1, 10, 10, 0, 1
6 w& _! @4 P) aMarketGood = co_turret01_mark01, 2, -1, 10, 10, 0, 1$ t3 j. T, W6 H+ E5 m1 {' {
MarketGood = co_turret02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 18 H2 c# I9 W5 x/ S, P  \3 {- a! F
MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 推进器 (一般的)
7 Q1 S6 a- ]  s0 H2 ]1 ^MarketGood = missile01_mark01, 0, 0.4, 10, 10, 0, 1 ; 飞弹发射器与弹药7 N$ p/ N2 S7 s* L* B1 B% |0 L
MarketGood = missile01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
5 ?4 P& k; m% Z* M  q$ iMarketGood = missile01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1; P1 _4 r1 |- ?. g8 N
MarketGood = missile01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
6 k; v; M! j- @3 k3 fMarketGood = missile01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 19 c+ U2 M# o$ n& X# [* e8 K
MarketGood = missile01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
( z  B) K1 p2 r# PMarketGood = missile02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 13 }9 }/ W8 s  O3 K2 K9 Y
MarketGood = missile02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1/ c4 q8 i2 V  v4 k5 l
MarketGood = missile02_mark02_ammo, 2, -0.200000, 50, 50, 0, 1' h  I4 @) L9 N  e
MarketGood = missile02_mark03_ammo, 10, 0.200000, 50, 50, 0, 1
* l/ |+ j( O/ {MarketGood = missile02_mark04_ammo, 22, 0.400000, 50, 50, 0, 17 s  o( w" E+ M. [/ g& k. i
MarketGood = missile02_mark05_ammo, 30, 0.750000, 50, 50, 0, 10 R% K$ ?; c, X- L9 Q3 x
MarketGood = missile03_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
4 `  P! y$ D2 B2 B8 P* L1 k# OMarketGood = missile03_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
$ {4 b( L: T! ~; fMarketGood = missile03_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
- x+ L' T+ C6 H3 tMarketGood = missile03_mark03_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1& @# K+ R& w! b. o* P9 P5 T* v/ r
MarketGood = missile03_mark04_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
, I* U- c5 A& G8 YMarketGood = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药. t6 ?+ W- w9 V6 _8 v
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药
1 e: m! E! p, k- t5 N! I1 EMarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药
+ ^' O' E  z* WMarketGood = torpedo01_mark02_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药
9 v4 N" r$ i- @( FMarketGood = mine01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 地雷
- O: A) V& h& _: i: LMarketGood = mine01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
9 y+ ^/ s# {4 {MarketGood = mine01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
$ C0 w( X1 n5 W0 p6 pMarketGood = mine01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 15 @9 U4 e' t$ T7 P  U; Z
MarketGood = mine01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
1 v* W* O6 M: q  X% wMarketGood = mine01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1$ y" D& a( E( i
MarketGood = mine02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1. k% j# X: D8 G9 @# g
MarketGood = mine02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 16 P& M7 L$ P. k9 ^+ o" ]+ M3 O/ A
MarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
. t& f3 l. R% s, ]4 wMarketGood = mine02_mark03_ammo, 16, -1, 50, 50, 0, 1# U6 Q" N9 ~' ]5 _
MarketGood = mine02_mark04_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1& x6 f0 X8 w) S
MarketGood = mine02_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1! v: B4 F& w" j+ Q) r9 @% U
MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; Nanobots 修护机器人! ~3 Q" b. O4 S" }3 Y9 J+ t
MarketGood = ge_s_cm_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 反制武器发射器
" f( Y2 g& Z8 Z/ LMarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
4 W" p% H: t' n4 s4 ^+ DMarketGood = ge_s_cm_02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药8 f; E" y1 c9 c- A' P7 H6 I6 r, C
MarketGood = ge_s_cm_03_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药8 o, r/ I1 Q" i- Z
MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 护盾. W, s9 X  `8 w4 K0 [4 P8 j
MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
/ r+ N! A& ?( |( Y! Q6 H, kMarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
- N& D6 Q0 y: N6 mMarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 16 D% X  x6 \( R
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
' ~; u6 b% O( s7 I( T. ?MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1& u, _8 _- [- [" r& ]
MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; 护盾电池
4 }! L" x( Z* T" }+ V) l# ] 8 x, F- H1 `1 j4 _
我们解释一下每行参数意义。
; o/ V' g3 Y2 h0 Z$ J" y 6 [( Q( a6 j9 }/ t& m4 W
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
- U3 d: t1 t* N. l + W6 I" f* b# [+ M
1. 第一个参数是表示可购买的玩家等级
* Q2 y- Z& h% |2. 第二个参数是表示所需的玩家名声
% h9 g/ _7 Z; R1 R  W3. 第三个参数是表示一次可买多少 (弹药 = 50,武器 = 10)# L% O4 d+ f4 m" Z. N  U, K, c* t
4. 第四个参数是表示一次可卖多少' q1 ]! j& [+ q2 y. c$ v
5. 未知
- N( u4 R( m8 X$ _1 E6 L6. 把原设定价格乘以多少倍数
6 y9 R0 B3 z9 ^/ N! n$ ^ - J7 V1 e* {+ g9 A9 e/ a2 b, P
增加一个护盾你只要以你增加的护盾 nickname 覆盖 shields01_mark02_fr 叙述在护盾上,推进器一样。
% l: b- G! q' m4 h1 B0 q' [# ^ 3 B2 s4 D! w1 P/ }
我再把相关知识解释一下:4 ?# f4 N/ l! b( M  f

" [3 h# G2 D* y2 [! z1 V2 ]( C物品的等级通常以 mark## 部分表示。( U' ~3 W9 p" @0 c, ?$ H8 W

4 Q- i* |4 p3 z2 Z8 p8 L1 {lf 表示轻型战机,hf 表示重型战机,fr 表示运输机。9 P+ @( `/ E! V/ e. K2 [( A
' |$ k  M4 W; L' {
***************************************************************************
8 Q* ^5 V7 s" A- a! [2 q
- ]3 [" [  c# b  }. [/ i商品部分解释
  N$ @$ F. y9 f8 n6 g
! n) Q: H. I) `6 T$ w7 Bmarket_commodities.ini 档案里表示商品的有无贩卖。! \7 \9 @7 @( `

; X9 Y% R. N7 B例一 (没有卖)$ L% d7 C$ F! S  o8 L
0, -1, 0, 0, 1, 2.250000
% Z3 v$ t3 t4 T4 d! Y. n( n / c9 Z" f8 V( M! ~8 G
例二 (有卖)
2 ~! ^& E) }' ?( p+ o9 O1 m0, -1, 150, 500, 0, 1.300000 (这些数值是在商品名称之后的)( R2 _1 }# T1 V1 G" o
- D& }# ]0 `5 C& T1 r
现在我解释这些商品数值意义。" q( _; {4 \% e3 Y
# T% J, C- ^* g" J6 l. y
..0,... -1, .. 150, .. 500,.... 0, .. 1.3000002 \" R  E+ Q+ }4 }5 r4 |5 o4 Z
..1 ... 2 .. 3 .. 4 ... 5 .. 65 F# {$ r- t$ J2 J7 j4 V5 L- D
- y4 ^9 M( k0 @* d8 V# y1 [9 s9 j
1) 通常都一样7 M1 Q: @1 t  L  \4 Y# ?' O
2) 通常都一样9 M; T% u; X$ p$ c6 `
3) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 150 表示有卖。, M  }$ L' W- ^7 l( j+ ?
4) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 500 表示有卖。
& K$ C3 B$ p% w$ k5) 如果是 1 表示这边没有卖它,如果是 0 表示有卖。
' D% ~3 y4 G( P6) 这个基地的 买/卖 价格百分比7 y% Y. r5 F* Y

9 a& z9 A: w" ]) e/ \3 l- l& w' ]所以你只要按下面的格式即可更改该基地贩卖的物品:
% N4 T, T6 s- s. s  O. R
/ i/ o# k* w; C7 u/ x1 N  E- ABaseGood9 l; c1 [9 _3 U0 L
base = (你想卖的基地名称)3 p( U6 o- G: e# |1 o' F9 h6 c: @
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
( X' K  P0 W7 y, J- x# lMarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####3 ^. ]+ {0 ?7 K2 R' k
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
8 o3 C8 E% i" w8 EMarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
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14#
发表于 2015-2-10 17:52:32 | 只看该作者
果然是天书,楼主还是建好服务器,我们来玩吧
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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13#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:45:07 | 只看该作者
改变多人游戏开始的金钱与基地位置
& L* w. [. g+ ^+ K  ?$ Q% f
! [% `% D2 d3 F# r1 E打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案,这是一个服务器端多人使用的档案,你可以单独编辑它而不需要修改连接客户端档案。
7 q5 ~7 a5 e7 P/ W
. @5 ?& @, e7 j8 E, {1. 开始的金钱数目
! Q* b) a2 k4 B4 c, ^* A; |! x
' @3 o# d5 }# Q  M# @4 ^: ?要调整开始的金钱数目你必须先找到下面的叙述:
6 V  R' u( Z4 q5 h6 G+ O' d. y. t
money = %%MONEY%%
0 x- s/ i5 `. _6 }. @+ p- N  {/ ^+ f+ {# w( S
然后把它改成你要的数目,像下面的样子:
7 K6 o, s9 z! p' x" Q8 h
* i4 l2 u1 Z. P( E2 `money = 25000
; h0 `- {6 _8 h0 z7 D& f2 v' V: g$ @: ]7 e& Y
2. 开始的基地位置' h2 j) t7 E2 c! d# c9 t! o  D% k
( T7 S9 t% r6 Q
下面两个地方是可以改变多人玩家出生地点的叙述:8 C) `8 Q* H/ ]* A7 u" T7 f

) E6 }; _+ p( f9 u+ I6 Lsystem = %%HOME_SYSTEM%%( v9 ^2 U9 _0 N0 U1 C
base = %%HOME_BASE%%! M/ x2 h6 x7 ?3 S. d

6 R9 o1 x& A% e7 j3 T1 o; S2 D你可以改变 HOME_ 叙述为实际的星系与基地的 nicknames,像新纽约曼哈顿星系就是 Li01,而基地是 Li01_01 如下:
/ T% Y* D8 i% H0 m6 R. v, B. m7 d! Z6 E. I/ G& |- S- h
system = Li01
4 g9 {' `6 P  Wbase = Li01_01_Base
7 \  L! w1 T  c; F* A8 F! [7 Z7 o* T8 H1 I6 S% Y5 P8 V
相关的星系基地 nicknames 的对应档案说明,你可以参考相关档案。
* \$ {2 s3 J+ R' x' t5 L1 L7 G, L  d3 r1 Y5 w
3. 开始的派系属性与名声$ g- d3 u7 E2 f# r! \  g" [3 w3 d

+ f- S' q' `& X' N! E' A4 ~& Q- q% ~不用去管档案中最上面的 faction 叙述,先找到像是下面的地方 (这里举的例子是 order,Liberty 海军,Liberty 防卫武力与 Liberty 警察):
0 x. z9 A6 {4 r' ~# Y$ ?; `; ^0 w: O; f2 O( ^& b
house = 0, li_n_grp# Q) P# x  |  i
house = 0, li_lsf_grp; G- @* ~. r: @/ M
house = 0, li_p_grp
* x% }0 E& {! t' Z2 E, F$ z9 i1 X, t4 [: H- S( t8 s; D( t  E
你可以看到这边的数字是 '0',它的意义是玩家的名声名单上已有这些派系的列表了。这边的数字格式是有小数点的,从 -1.000000 到 1.000000 都可以使用,而 -1 表示这个派系跟你为敌,+1 就是友好的。请注意,游戏中使用的数字是介于 -0.910000 到 0.910000 之间,所以最好别超出这个数字范围。5 }7 a9 N! K7 N6 ]* O7 c3 V
3 a4 c; E5 w; m3 I$ `& y+ P! X
派系的 nicknames (例如 li_n_grp) 是很容易理解的,比如 li_ 表示 (Liberty) n_ 表示 (Navy) grp 表示 (Group/faction),其它像是 Zoners 就是 (gd_z_grp) 或是 Xenos 就是 (fc_x_grp)。
3 X* J6 o+ L' |' c5 Q, i3 C, ?+ s9 j
4. 改变多人开始的战机: q% ~/ L/ r3 x+ b) H/ X
6 i2 C7 l! I$ w! J
除了 mpnewcharacter.fl 档案外,你还需要:! o& h' a; c3 t$ o

4 x3 x& v3 c# C# q- Q+ n0 Z( D1 aDATA\SHIPS\loadouts.ini: m: `2 i; J+ X2 b- H
DATA\SHIPS\ships_arch.ini
& s* J% T4 g! U1 C( K" QDATA\EQUIPMENT\weapon_equip.ini
5 ^2 \; }  h2 w: c' g$ E- ZDATA\EQUIPMENT\engine_equip.ini+ A; ?4 M5 l/ [& c
DATA\EQUIPMENT\misc_equip.ini <--战机发电机档案0 n2 f# i+ }% f7 ~7 p% w+ v. W
DATA\EQUIPMENT\st_equip.ini <--护盾6 I- D9 ?3 j( f0 C# D: B. r
DATA\EQUIPMENT\select_equip <--商品
0 R4 c) y, b; t7 u8 ]3 l9 f
, n/ I' a( C7 P" ^不过你先不用改变上面的档案,只是以它们当参考。
$ K# ]5 I* n8 E" h# \
3 p- I: E4 M, d0 ^& _) |& r首先打开 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\loadout.ini 档案,找到:# z# I) i' ?! a0 y2 L

8 S8 ~* f  b+ z7 ^[Loadout]* S$ S; p  o9 a5 q1 W$ M5 p
nickname = msn_playerloadout, f$ T5 K- J& }' Q
archetype = ge_fighter <--战机的在 shiparch.ini 档案中的 nickname〔从这边开始复制〕! q9 W; B6 ~" R1 i8 v7 f
equip = ge_gf1_engine_01 <--引擎
  K' s" A6 G6 t6 N; u# Qequip = shield01_mark01_lf, HpShield01 <--护盾
8 e+ o4 r) U; y2 ~equip = ge_fighter_power01 <--发电机* f  }7 N! t$ i- C
equip = ge_s_scanner_01 <--扫描仪( o5 _7 W. U( [8 J" K; N9 o. T/ _
equip = ge_s_tractor_01 <--牵引器
, P" s8 v& t/ J' v4 Kequip = ge_s_thruster_01, HpThruster01 <--推进器
  L  ^3 ?4 i( i( h9 s% Y, [5 Mequip = li_gun01_mark01, HpWeapon01 <--武器
+ U6 {! z# i3 w& Z& u# {1 Y$ ^equip = li_gun01_mark01, HpWeapon02 <--武器# d0 j' t; G, p' r9 H8 ?- j
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight <--灯光# N0 r; t. C. U8 [0 \; L
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight01
" D6 ]* `- ^) b" U7 }equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight02  [0 G% v+ i9 Y! [  X4 I6 b
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight05/ N1 ?" ^" z4 o) ^
equip = contrail01, HpContrail01% d5 k( @, V1 l" ]! B
equip = contrail01, HpContrail02
+ L. S% `; n4 W6 w/ [* x* gequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01, y# J( t8 K$ O( G* n9 N  r
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02〔到这边结束〕
5 D+ W" `6 u+ P* `  ccargo = ge_s_battery_01, 3 <--货仓的护盾电池/ `2 M+ l: U6 p$ S
cargo = ge_s_repair_01, 3 <--货仓的修护机器人
$ Y  r- F0 D/ ]) a2 L! T/ v
1 K  G- `0 v8 Z你可以从 archtype 开始到标记 '〔到这边结束〕' 的地方把这段复制到 mpnewcharacter.fl 档案里,不过你还需要更改:% w# a! H! a( i4 [8 G/ j1 _/ B$ w# ~

" w$ ]- [1 K8 a" harchetype = ge_fighter
: g% t5 n4 M$ D2 T
. a1 g) g9 l( X; k3 s把上面那段改成:
5 y" b2 i2 M9 P# o( V8 N3 W% A  G( o) f. C, U3 i% q
ship_archetype = ge_fighter 3 E3 S% a) J: \. [+ j- G

( f) D4 q' d5 y! W( d+ I, R+ _然后你得停止下面叙述的运作:4 ?. ~# m8 u6 e) d4 x

! \/ Y* K& `' z4 o%%PACKAGE%%
! A# p, w7 _" _( ~: y2 R* G) R/ c
把它改成:# H& E6 j3 Q( X9 V7 v

0 E) L' @$ N9 ]& K7 C" i;%%PACKAGE%%6 U" K; r4 S" u  J% C1 w
" p/ d0 d9 S. d/ D6 h5 w
现在如果你开始测试,你会发现还没有改变,因为我们用的是同一架战机,继续看下去。  P2 j0 `' v0 s' p. K1 d6 I, _6 j
$ }& f& r$ i% r1 x+ f7 u7 ?3 ?
现在我们更改游戏预设的战机为海盗的,给它适当的武器,海盗战机的 nickname 在 shiparch.ini 档案中是这样的:
& M5 Z+ L$ f! w5 C2 T- C
; L8 e1 ?' Q, f# Vnickname = bh_fighter6 T0 _( Q% I7 |7 y
! `8 j( V" e8 m$ w% a/ k& U* @+ s
现在到 loadouts.ini 档案中去搜寻 bh_fighter,你会找到:% v! N: f" u0 ^9 g/ [
8 g. a+ w. w9 c* N0 E/ B' D( ]! }5 w
archetype = bh_fighter( C# m/ ^3 j8 h) N# s! M) [
equip = ge_pf_engine_01( J! F& B( N8 X2 P
equip = npc_shield02_mark02, HpShield01 <--NPC 护盾,不会再生6 i, |  G; q: U4 G) t
equip = infinite_power <--无限能源发电机! l+ m- U0 @% D. E2 N' |7 r
equip = ge_s_scanner_02 <--NPC 的扫描仪,可以搜寻更远
3 S) v1 t& I$ ?- O$ |& ]equip = ge_s_tractor_01
" ~3 ?% n/ Q' _/ T/ Y8 g( W0 Cequip = ge_s_thruster_01, HpThruster018 d0 I! f6 }* y
equip = armor_scale_-1 <--改变装甲百分比,可以在 select_equip.ini 档案中找到
: U- p6 k. e& w" q% u- Oequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon01
% X7 K9 g& G' O- `. ?- J# O" {( ]equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon028 ?9 X* `& Q& u& z2 c  P
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
0 S* l* o2 K9 h( m9 M/ G/ E" |equip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon04
6 O# e6 L, d) cequip = gd_bh_turret01_mark01, HpTurret01  j! Z! ?$ t, j0 s% @% o- P  j; G5 q
equip = ge_s_cm_01, HpCM01 <--反制武器发射器
3 e5 n6 S- P  P7 ycargo = ge_s_cm_01_ammo, 20 <--反制武器弹药
$ u0 P) n, Y/ h& Q4 T0 ^3 bequip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
8 s8 c( Q! X' @# t3 q# Requip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01: I8 q; d0 D7 e! \9 D
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02+ V) f( w  \# g8 w/ _
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight033 x. v. V* F6 ], \
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04+ H: T& @2 e- T) F
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
0 [6 @: n$ |. k9 wequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06
5 w  A& k3 n# {: V+ c& x7 f3 \7 o4 Aequip = contrail01, HpContrail013 ?: \; D" z% U4 U: C, o
equip = contrail01, HpContrail02
8 C. F& h5 B" k. c) jequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight010 Z7 ~1 f9 d# S) \& ^; J* b( T2 m# i
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
, q# F. `) \* j, e- z9 Y: e
+ v. Z8 P( Y7 h$ q6 O/ c你可以发现有些地方必须更改一下,像是无限能源的发电机等等,先打开 misc_equip.ini 档案,你可以找到:
8 i, ~4 W3 w4 Z2 H) k! ~. ]
1 o7 g- k0 C" r( enickname = bh_fighter_power01
) E3 B8 A% S( O5 Z
5 J3 ~! i+ G" u+ ~( U, |这是赏金猎人的轻型战机发电机,我们把上面的8 T8 O" c# D9 h4 P) a5 o
6 m" f6 N7 D1 q7 V" F. c( m
equip = infinite_power
$ F4 x4 q3 ?& {
# K  [# k9 _4 K2 f& A$ G, G  Y) P7 [5 `改成:( P3 }& }2 G( |7 ^$ W
, q) E0 ?# Z: z5 a( D" g
equip = bh_fighter_power01
& C& w* o  l9 [( ?+ j
) q& e# F. G6 _/ B现在更改一下护盾,你可以在 loadouts.ini 档案发现一些其它的等级,所以我们再参考一下 shiparch.ini 档案,如下:8 N9 r, K# P4 U* O# {6 p+ y

  T9 M$ M& s5 m" L7 ]# C5 C) v% Jhp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01) i" N. x6 v2 k1 F4 A* W
hp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield013 h( n9 v' x& I
hp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01  \: s. o3 s. |4 a5 _" p& T
hp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01% h6 Z" u7 A7 w0 r, T. q

7 y* c' L0 n/ Y. g, V& y像上面的设定是告知我们这架战机可以安装的护盾等级到达 4 级 (轻型战机),我们要改变下面的叙述:1 h- N+ Z7 y" v& c1 d
4 _# ?% ?! x7 y/ p) j; y$ X9 C  C
equip = npc_shield02_mark02
8 u0 ~/ J7 U& ]# K( r: ?7 t+ j( Z# ?7 A5 j4 f& D! \8 e& _5 H! j
改成:' l* J- |1 k4 b( ~: d

0 w; l' d  s/ c4 Cequip = shield02_mark02_lf" D% H$ _% C1 ]
) U+ y/ N$ X% ~5 y4 Q2 @2 w8 l
这是等级 2 的分子护盾。5 Y+ K& e, `) X) Y

! L8 l1 X% w' d- Y# j你也可以把 mark02 改成 mark04,这样就变成 4 级护盾。
& r2 _. G% ^4 I# t
, o* M" R' b+ W4 s' Zshield01 是引力子护盾
3 i5 _, w% P+ V. M* {1 [shield02 是分子护盾
) d2 w% N# m% Q5 cshield03 是阳电子护盾
0 J% M4 ^- a! A" Q$ p% c: U% ^2 Q3 J: H" E
后缀的 _lf 是给轻型战机$ o+ G4 A/ T1 ]" q3 W
_hf 是重型战机+ A  F3 A, d" K! K; F0 W
_fr 是运输机
/ t! w- j1 e/ G' l$ {
7 ~: {  T& N( M这段 equip = ge_s_scanner_02 你可以不动,或把它改动 02 部分到 01。# b1 r7 W; y: e1 f# b
6 u, L3 U1 |! q3 `
现在我们改武器。
' g% A* D6 |0 s2 P! _# P4 ?- y# u
你可以在 weapon_equip.ini 档案中找到 gd_bh_gun01_mark01 叙述,它是等级 2 的雷射,为了确认我们在 shiparch.ini 档案里看看这架海盗战机可以安装的武器等级,你可以发现:
6 P# L% \( }8 I7 v! G! N
/ J+ y, L  N. b2 p# Lhp_type = hp_gun_special_4, HpWeapon01, HpWeapon02$ E1 Z7 i. l( [5 [) f
hp_type = hp_gun_special_3, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
2 Y8 b* _2 d1 z0 \: M% t% ehp_type = hp_gun_special_2, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
: K  _) U4 K  _hp_type = hp_gun_special_1, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04. S; @5 I# t2 J& ^) z
$ @' W6 C5 }3 }! J
这架海盗战机所有的装置点除了炮塔之外都可以装 2 级的武器,不过 NPC 却可以安装,如果你感到不公平,可以删除:
0 `2 S2 j; y: M3 n+ T0 W" [/ G6 K
equip = gd_bh_turret01_mark01, HpTurret01
7 A; _& G) ?" `  Q. h0 a0 @
' E* f' q2 ~6 z* W9 y& u, k这行叙述。
4 p/ }; i, ^8 G; S( p4 H% F! N. }1 _1 X- _2 T. Q) L  c. V7 h
你可以在 shiparch.ini 档案中确认你的战机是否可以安装炮塔。* n$ z; L0 T* H1 L" q% S9 j: u$ S  l  w
% t  B* o2 e  o8 v. P' t
再来我们修改:& ]0 g- O* R3 s
: I* L. p, @6 C* Q# l/ K
equip = armor_scale_-17 s2 O5 F/ o! o- E8 e4 y2 g% f
* {2 V: ]. V4 w( y. v" |1 y3 z
如果你想升级你的战机装甲,可以改成:% b" N' y, p+ b4 Y5 B& D9 M
% U  D# b$ M+ f; ^4 y
equip = armor_scale_21
3 c) h, C- n' U3 b6 o! H/ y  X6 I/ y- e  }7 U$ k
它会把战机的装甲提升 21%。
0 v% T% d2 i6 t) e8 h- k( `; E6 t& E+ g/ n8 B( f1 v
当然你还可以修改发电机等等的,现在我们看看修改后的结果:
* M' Y2 \/ I- e  h
( J" B1 N8 L( I) P* `ship_archetype = bh_fighter
. ]) f8 B8 x. `9 l  Q) B1 j& Uequip = ge_pf_engine_014 I4 g1 c- D2 ^2 m/ W: {
equip = shield02_mark02_lf, HpShield01 3 |( r, C% ?, r+ G
equip = ge_s_scanner_02
- d8 o+ T& p1 u9 E! U- @/ mequip = ge_s_tractor_01
  c: S/ _6 K1 m6 _equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01" ~3 R  h( U* x; X
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon01. y3 S2 I- t- Q
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon024 B% g% M4 X/ E
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03. L, ]" R1 y' D0 K
equip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon04
" W& t5 h* r0 f* Hequip = ge_s_cm_01, HpCM01
, f' w. x; r2 `3 `4 Wcargo = ge_s_cm_01_ammo, 20
, a5 x4 v, q1 k+ i& L" h2 Tequip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight5 b& q( r0 y8 M; R9 [7 |
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01
. E8 z/ ?8 @1 H4 r2 s$ Aequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight029 Q; m: n6 l$ R% v- f
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03
$ }- F4 u2 F, K; i/ b; U3 uequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04) Y* X% M9 }: |, d% N9 x
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
  t1 |: I( l' Q" Dequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06
; ?; _9 r( v$ n  e9 Requip = contrail01, HpContrail01; i. z3 F" C/ y+ f0 q
equip = contrail01, HpContrail02. A  c9 `7 b: t: m9 i
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
/ S; O6 Z1 C) f! `$ D3 L5 @equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02- V, y* \2 Q- ^( T4 j

& A  @+ e0 l* t+ h9 H0 I4 ^* {现在我们再加上 15 个修护机器人与护盾电池如下:9 d0 _3 }+ ?- y( H
: R4 l( L( q: r. u: v
ship_archetype = bh_fighter
. p2 m- r7 A( f( q& C# ~equip = ge_pf_engine_01  V. Z- S  c/ n! t
equip = shield02_mark02_lf, HpShield01
! }0 E$ v" e. m* i$ L1 Fequip = ge_s_scanner_02
8 W2 U2 h$ r' B8 n' Vequip = ge_s_tractor_01+ f- I& G$ [5 W. }
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster012 p3 ^9 m8 }1 s  h7 c( E
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon01
4 Z% Q# t/ d% Z/ ^$ }equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon02
4 \: N; O3 R( Y8 [4 _# v2 Wequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
/ |1 ?6 }8 \) Jequip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon04
! H  r* B1 l% l" Y3 P$ nequip = ge_s_cm_01, HpCM01
/ s- Z/ M) N: p: rcargo = ge_s_cm_01_ammo, 20
2 d8 e$ a$ w: u( X  r$ _equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight0 M# D# x. N5 g; ?4 F- W; Y6 A0 i
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01" u6 m3 L0 Q! z: w* e4 X
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02
+ f% Z* C$ R* p, R% z1 X% requip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03: {. T, M1 i; Y
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04
/ u; Q* M+ M8 x, d, f# Zequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05- ]3 ^0 K6 _2 Z2 U9 ?( T1 h
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06( g! X) J7 @6 ]6 y: c/ X
equip = contrail01, HpContrail01! s# N0 r6 _8 O$ _) G# c4 z7 U
equip = contrail01, HpContrail02
( c. V' l( |" X) eequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight015 [. y) }& V6 Q: n
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
+ U* t& C3 J: _' h+ ~cargo = ge_s_battery_01, 15 <--batteries added
, O7 V) Z7 J, Hcargo = ge_s_repair_01, 15 <--nanos added" O, _6 W3 k/ U
5 e6 e2 ?3 N5 z, k* c1 }: I5 R
现在我们完成了,你可以把上面的叙述加入 mpnewcharacter.fl 档案中。
" i8 s0 S9 l9 n
+ Z6 ~  d0 w& Y+ x6 v. U现在注意几件事情:
$ E. A9 X9 }6 f0 F2 _% K) p" S% \8 k$ F
ge_s_thruster_01 是预设的推进器,01 的部分可以改到 04,这样会给你一个很大推力的推进器,在战机这部分是没有限制推进器可以安装的等级的。
* ~3 [" i  A$ L/ s* v# H
9 Q/ ]0 B  [: Z+ U" p$ y& Hge_s_cm_01 是反制武器,你可以把 01 改成 02 给它个中等的或是改成 03 给个高阶的,但同样的你也得改一下 ge_s_cm_01_ammo 弹药部分对应。
' Y) G, E! u# q9 ?+ a, f$ x5 u
* q2 T1 r$ @8 E- T* a& ~下面是我的范例设定,你可以把它们加到 mpnewcharacter.fl 档案里的 [Player] 叙述之后:
3 k3 ~: M! F, H  ?  m0 d# s: O3 ]; ?) n  x
name = %%NAME%%: R1 `* F% j7 e; w- h
initial_rep = gd_bh_grp
; f  O1 T0 X0 j( J* s7 rrank = 08 u: u4 m- p, @, ^  w

! \' X& u/ E& x* M) }" R% ]money = 2000
9 O6 q0 {, p8 s0 v. f5 |;voice = %%VOICE%%" ^; `8 S8 O3 f1 F
;All must be Trent!4 {) m$ G" p5 b* H4 O, a5 Z$ N
voice = trent_voice; x1 }" s' q( p  @
5 J, I9 A1 |8 c  o5 }* R
costume = %%BASE_COSTUME%%
# h" `. L$ Q0 e8 `# ^com_costume = %%COMM_COSTUME%%1 A- }+ T" |. K. X& L* K+ T$ m
: V) c1 j: V4 k6 K
system = li01
1 ~! [9 l% I+ ]1 t/ vbase = li01_01_base
" T; h$ H2 c7 A: S& n6 T! a- ^/ n6 \/ n4 k8 b( ?

3 R1 x& l* W/ U1 T) ^ship_archetype = bh_fighter) a' Q8 n( y' J& z( y/ ]7 T8 f
equip = ge_pf_engine_01/ y" n9 F' Z& @+ y/ p: e; j' {! V
equip = shield01_mark02_lf, HpShield01
/ i  f4 @' [; S, x0 E' W, \equip = bh_fighter_power01
7 B9 X8 C% ~( p% Kequip = ge_s_scanner_013 `3 i# n+ h% k+ b
equip = ge_s_tractor_01; D; ~% ]0 R8 |7 @( {( P5 z
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster018 F' u6 ]0 W9 n
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
# K$ }' `! G! ^+ `, Zequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon04( k' ~6 i: k- C% o3 X
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight3 e6 p4 s" @7 K8 G
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01
! K  i2 Z8 R& K) C. D, ^0 ~# k5 K' n: vequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02+ |; e  `+ F! N& D/ g) [
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03
0 f6 m7 P5 o/ x) K# M0 |2 L6 fequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04
  h0 _' m% l' T8 R  ~7 Fequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05. |% }. k" X! f9 z
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight065 I; N- D) z$ i- v
equip = contrail01, HpContrail01
! v9 D0 f, |2 ^$ R( ~$ R& _7 i$ Requip = contrail01, HpContrail02$ ]4 }- K' r# J0 N- w
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01. d5 n/ _7 O2 y9 u0 F, U& w
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02( X6 w0 v0 g$ ?$ l8 v3 |9 w) S
cargo = ge_s_battery_01, 5
8 n5 k2 U% ~; l7 G, E. ccargo = ge_s_repair_01, 5
! m* w; t4 z, I& Z# O2 t4 f0 d0 j4 J1 Y, P+ X# z3 F% t
& }% T9 B0 N* x$ X: F& c% j% e6 E. A
;Li02
4 d! ~" a% f, s+ E& @5 V1 k  u7 Jvisit = 2745692751,1
9 r8 y) }7 f9 U  s' }" ^$ {;Li03
9 A: Q% r1 F: ]: Dvisit = 2208818767,1+ d: e" K& x8 m+ O* u/ m
;Li04# _; P7 \' [! i1 k* ~/ m1 [1 R
visit = 2745633359,1
& {" W4 ?- h* D/ d% [$ S;Br01  d+ s# d1 K/ X. D
visit = 2945966082,1
( N1 H  r- c/ V. U8 Z;Br02( W5 q% i4 U& A7 c; S
visit = 2409077762,1
0 @# ?* u7 E3 n;Br03( V1 d0 V4 m+ y, ]' `2 X9 b
visit = 2945943554,1" v# ^( Q5 L3 `6 R: _' j5 K; m( D
;Br04
) s' @; A. |/ F7 A5 ovisit = 2409063426,1
* B7 U1 Y$ ~2 n;Br05
# h: N& y4 R; V( Y0 R6 C+ ivisit = 2945937410,1
! y# m2 p: z9 V1 Z! R1 J;Br06
. I8 e. Y. P& B; \8 u- Lvisit = 2409040898,1
6 r* Z9 D( P- G0 ?( f;Rh01
0 z8 N9 U( m) i- N. ?visit = 2281145474,19 G( ~9 x& r- a. Y! U
;Rh02
8 j: G2 s7 X1 w8 `8 D0 {visit = 2818046082,1* `  m, \% W- O( v% z
;Rh03
- K% K3 m8 H6 I9 }; L2 ^visit = 2281172098,1
% Z4 ^' w  w0 Q8 w0 M5 f6 b. S;Rh04
1 ^5 A) i* d/ D) d7 Hvisit = 2817982594,1
- g% Z  L$ a& b;Rh05
, ~/ s9 `* j& |# rvisit = 2281116802,1( e4 V' v4 e+ b+ {6 e
;Ku01% n+ q# W3 ^% M6 ^) j
visit = 3013596745,1* F+ ?% R; r) Z/ p& x3 h8 G
;Ku02
; j  g: {1 D2 t) `, M" U& L! _visit = 2476714569,13 N) l/ U  w& u4 U2 l7 l
;Ku030 _5 w  @5 i- a8 @
Visit = 3013590601,1
+ h+ i( i. _. h; K8 a% r;Ku04
/ t* y2 i2 o' \visit = 2476692041,10 u9 t1 {8 U8 I6 z$ A
;Ku05
0 I$ |8 }6 S& C6 Cvisit = 3013559881,1
/ t) W6 _1 i! Q$ |# P+ S8 {) W) v;Iw01
3 B% T0 p9 g) f" V$ Z3 W8 O; k  `visit = 3146760779,1
3 J( [5 m2 g$ |: H;Iw026 S( ]0 t5 L$ G' Q1 r
visit = 2609888843,1
5 ~' n/ m" j  T2 b! |7 p;Iw03( [6 H( K/ \; q7 g* `" z( X; }. c
visit = 3146754635,1. n, r& ]# Z4 ^, I
;Iw04
- f5 N' @1 y' ^2 x% Avisit = 2609858123,1
( O. p6 q# `4 q;Iw05
: O  B8 I5 Q$ N& r+ Cvisit = 3146732107,1
  @2 H( X+ O! F- r; L  Z;Iw06/ w- o9 {6 |1 g/ \# u
visit = 2609851979,18 U% S. h) Z0 Q- V# Q$ U% A) r
+ z+ T$ r# j, _" s& G. Q) t
;%%PACKAGE%%
7 q% L9 J: E2 r5 ]* x4 i, |
; Z5 `3 ]. z; |8 y; Y' `$ y* I这样的更动会让你的多人新玩家以赏金猎人的战机在曼哈顿出现,有着 2000 元信用币。
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12#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:44:02 | 只看该作者
战斗机座舱
& v1 B9 D& }1 D. y7 l0 m! ]# n7 j, U9 v0 T( V) g2 w/ Z
1.以 UTF 编辑工具打开你想有着透明或半透明座舱的战机的 .MAT 档案〔一般放在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\战机名称目录 里〕。
' U; a5 }0 u$ f" z' O: `2 L" J- m
9 f4 ~; a# f" Q2 @+ X2 @+ u9 p2.展开 material library 目录树,找到你要编辑的驾驶座舱对应的图片名称,例如为 GLASS,点选它后选择 add node 功能,增加两个新子项目在其下。" n; F6 R" `+ J9 A3 S7 x# ~

! e7 l. x9 d* c* ]9 B$ w! g3.点选刚刚新增的第一个项目,名称目前应该是 NEW NODE,轻点一下它后改名为 Dc〔注意大小写不同,一定要大写〕。
4 [  ~+ Z' l7 s- b% ]
  b, N0 k3 `4 s  }& Z+ l7 K4.点选刚刚新增的第二个项目,名称目前也是 NEW NODE,轻点一下它后改名为 Oc〔注意大小写不同,一定要大写〕。
8 B) k4 z( b  Z* f* O& t3 K$ _' U2 B0 {- \$ v  c
5.点选 Dc 后,切换程序功能的 Interpret data as 部分为 float array 类型后,按下 EDIT。0 p1 k1 D8 R- y: d+ u+ w8 t

& ~1 d: o" G7 G$ Q3 _* i6.在跳出的窗口中输入下面的内容后,按下 UPDATE 更新:
) o0 O; P3 T0 Y9 C" {$ i3 c0.000000
& m0 y" S0 i" h" R+ i; }. @0.000000
7 ^0 R/ J# T+ s$ D- ]" L0.000000
' Z7 q, z! ?* W+ k' p0 X1 z0.0000007 K' ?5 J" Y2 k9 j

4 X" L& H& I1 P6 S& |0 [7.再来点选 Oc 后,按下 EDIT。# s! o4 `9 g4 ?  w6 t+ v
* o5 y* S1 F  h9 v9 b4 K
8.要使座舱变为半透明的话,输入下面数据:
9 c5 u! [& N/ L4 e' ]3 Q) d) {0 e0.5000009 }. o8 z% K# [! w3 v
0.000000
5 x; f8 b" n" R/ a0 ]1 i0 k5 Q  J
9.要使座舱变为不透明的话,输入下面数据:
/ F% T3 T+ B  k# C5 j7 k. |% W1.000000# e% ~9 j& }$ I, I  O" o
0.000000
, E& z  G7 ^; h9 ^7 r7 j: A+ b! K5 a% K3 Q) V
10.要使座舱完全透明的话,输入下面数据:
0 I  {7 V3 k. p6 U# i& L0.000000
, g' f! Y# C0 s8 X8 m1 r+ R0.000000
/ }' G5 C' e5 c, w) T3 F. K, Y2 J8 g1 z$ I4 f- a! N, y
11.按下 UPDATE 更新后存盘即可。( a. ^7 s4 q( C2 S7 X6 E
: o7 H* h" B4 C' D
下面是目录树范例,不懂的可以参考一下:5 n5 b8 {1 O' E/ \: t9 @1 n( e

( a+ {1 X- Y5 `+ f  V2 v-material library
# A. J* `5 e( Z$ B' w( U) u9 V6 V|
+ H4 s7 G  S8 y" E) ?-..Myglasstexture5 M6 {$ u4 i3 h. d" Y
|
! ^* y  S  n0 _; Z|..type string = DcDt
: {2 n1 L1 q$ r; }& ~1 m|..Dt_name string = Myglasstexture.tga
1 u6 E  {9 a+ G# m9 x9 l|..Oc float value = 如上述
+ x" _3 M( H9 _2 w  Z! @$ u; c|..Dc float value = 如上述
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11#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:41:17 | 只看该作者
激活无法使用的跳跃洞7 y* X& O( K: w# m8 |" V$ [
我们以一个例子做说明,打开 Alaska 到 New York 的跳跃门。
4 \2 ~6 K' v. d6 V/ e% s# }0 v9 f4 u& |# [  q
首先打开 X:\游戏安装目录\DATA 的 initialworld.ini 档案,找到你要打开的 locked_gates 名称,然后以 ; 号批注掉或是删除它即可。
/ w: X5 E0 I, n# b' G: I5 ?, f$ R: n1 F
同样的方法适用于任何被关闭的跳跃洞等等。) j9 X7 M: e7 O$ i/ }& y' [
2 W$ E: O/ w1 u4 m+ y+ j
清除 Zone 21 的布雷区
( K. A/ S3 N4 }3 f9 B/ e  [! D5 h! I( A+ e, b+ c( e( [1 n
打开 X:\游戏安装目录\DATA\UNIVERSE\SYSTEMS\LI01 的 Li01.ini 档案,批注掉或是删除下面的叙述:2 c) K0 ]! u* R
8 q. Q3 L; N* k$ i& u5 ?, Y
[Asteroids]* N- V6 w/ \; [$ a1 o
file = solar\asteroids\Li01_zone21_mine_field.ini4 G; K5 h) k! b+ z' z, ]/ u+ P
zone = Zone_Li01_zone21
2 [9 t8 \; ]2 i# @, y! \& k5 a$ j/ f- s; [; p. Q, j6 d* `
还有这段:" X: G. B+ l7 S1 x1 J6 j& B  H8 ^

1 g* R. C: Z) u( F7 ^3 o[zone]
! _* V$ u9 Q% O" x  X- M8 _nickname = Zone_Li01_zone21
. o# ]% H2 l' d. l/ j" ^ids_name = 261212
4 o2 H- ~% d- v+ y* }* Zpos = 81640, 0, 2050
  Z! ~5 n: i* K, i9 s/ ~shape = ELLIPSOID
" {/ {; ^8 b1 e# S( n+ D9 Wsize = 20000, 20000, 30000
5 F% \  S4 s- m/ v0 c: l* d! vproperty_flags = 4128
/ W* Z2 h/ y# f' W* J/ @, HMusic = zone_field_mine; O  C1 l% x. P4 I# [1 E
ids_info = 660003 \2 K! [0 d; r/ ]' n" R; x
visit = 32
8 P; s& D& `- Fsort = 994 }$ D& i7 z' v' ?) i: R0 q3 _

$ @8 O5 i% r, p8 x) c这样即可。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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10#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:40:52 | 只看该作者
创造一个基地
- [1 y3 D6 ]7 [- Z- ^
2 o% b. L: S- X- c# [; m" X6 @+ k打开 X:\游戏安装目录\data\universe\universe.ini 档案,找个适当的地方放置下面的叙述:
8 g3 m( ]6 u) C- A1 ?7 [6 {; G. U" M! Y% z0 ?  z$ ]. ~. p2 Y. ~
[Base]5 w1 ^* m# k$ d3 |/ I' I, x8 U
nickname = Li01_jsg_station ;在曼哈顿行星
# c1 n$ K4 k1 J" k: ssystem = Li01
' t! f. @, Q+ V. L. istrid_name = 524409 ;这部分要自己建! D- {7 Y1 H! m+ P" @* h9 R" T
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_jsg_station.ini7 k$ j* j% F* }" }
BGCS_base_run_by = W02bF01 ;这边是所属派系
* J+ G& i1 L9 s+ Y9 t% B5 l5 a# m/ L, E& }% b" Q* p
打开 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\li01\Li01.ini 档案,找个适当的地方放置下面的叙述:
& H9 v# J, y: H0 |
3 h2 c3 ^# F1 c9 ~" l[Object]) P# N/ k; p2 ~( ?$ ^/ ?/ p/ h
nickname = Li01_jsg_station ;靠近曼哈顿行星: Z3 p0 H( p  y% V1 F) \, J2 [
ids_name = 524309 ;这部分要自己建
" Z) N& w+ U' x1 ^* N3 rpos = -35763, 0, -22450 ;这是它的坐标,在曼哈顿附近靠近 Newark 空间站. d' y, \( F% ^3 N
rotate = 0, 40, 0
( d$ g3 G( u/ S' jArchetype = largestation1 ;空间站外型,这边像 Newark 空间站3 f. v; }2 U3 h( R3 F
ids_info = 65761 ;对这空间站的描述,这部分要自己建! q! @0 p- h8 x$ z9 [' h4 z+ i; c
base = Li01_jsg_station ;你的新基地( s& j' Y. H4 [) [* z9 T
dock_with = Li01_jsg_station ;你的新基地
  P5 D8 R- |; o5 [% Uvoice = atc_leg_f01
0 }. u. q' E3 d; X& r& zspace_costume = br_karina_head, br_karina_body ;当降落时听到的声音
$ o) O9 i; ?4 \/ J& U8 G" m1 qreputation = gd_z_grp ;表示由 Zoners 派系管理
8 w3 L7 q6 z1 J% Q' W% c) W9 z( gbehavior = NOTHING
  x9 s7 o; f* y6 R7 g: t* h& C7 k9 Wdifficulty_level = 36 L& z( W: R, x, N' {- B
loadout = space_station_co_01 ;空间站部署的武器
" R) O  t, U2 a9 N: w' G; n$ npilot = pilot_solar_easy5 Y' v$ K" ?0 X, r5 e# J- k) e
( r7 B+ t* Y/ W
现在你有个宇宙里的空间站了,现在你必须给它定义房间。
3 P0 s3 |$ Z; G4 F# `2 e1 }, X; E5 m/ L) ~- G' T7 d
切换到 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\Li01\bases 目录中,建立一个 Li01_jsg_station.ini 档案 (随便任何名称,只要符合你在 universe.ini 与 Li01.ini 档案中使用的 nickname 就行),然后加入下面的叙述:
1 u3 r; o8 s7 L% I% J; F0 O+ y# _% b8 G
[BaseInfo]' }$ _* J" o8 Z! c, E
nickname = Li01_jsg_station
9 l0 _, }' d+ T9 Z8 m  b5 ~start_room = Deck
) e  [) j# {4 x" B; m# v2 \0 O& p0 E7 A
[Room]
0 _/ a& R, ], [+ u8 Cnickname = Bar3 ?+ C1 m4 j# F/ ?- c+ Y
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_Bar.ini2 Q3 C  ~. M/ I& C( _4 N

& ?' Q/ L8 D0 ^8 X9 O6 v  @+ e7 n[Room]5 C* c: ^( o/ L7 \8 x
nickname = Deck
) H$ t! c4 }2 m# J# |* `' H8 @7 ^file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_Deck.ini
2 b! H' y/ g- e# d/ p4 l9 h( s- O. }/ g: X- `0 n2 r: X
[Room]4 D$ c( O: r: G& |
nickname = ShipDealer
$ ]$ Y  ^# d! u* V  t* I# @! nfile = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_shipdealer.ini ! n  g3 K) m* q, Q% ?3 B
' S' h2 F5 l; N% u
把它存在 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\Li01\bases 目录里,现在你还得建立下面的档案:
; D: U/ a* f# b, x" i" a5 t: [* j# ^9 u# D6 H
Li01_jsg_station_bar.ini( ~# _2 v2 R: O. G! [
Li01_jsg_stationi_deck.ini9 w% `% A9 E' D" a( G+ [- C6 a
Li01_jsg_station_shipdealer.ini
# U( s! [' p" @1 j/ X' G% M
" c( U5 o4 T) M( }& y- e5 ^先建立并加入下面内容在 Li01_jsg_station_bar.ini 档案中:8 Z6 T3 ]8 ?- m' B: q, m; s& w
7 n0 F2 ^2 e0 N+ h0 ]; O7 t# E! {
[Room_Info]
; b; c# n+ e# Z' X' @1 n' nset_script = Scripts\Bases\Li_07_bar_hardpoint_01.thn ;本来是 Li_07_bar4 C8 c/ w& V3 I8 l+ S1 T
scene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_07_bar_ambi_int_01.thn ;本来是 Li_07_bar7 {2 j" H+ V% b5 t* u$ A
animation = Sc_loop8 e" @+ B  s% D7 A! b
4 P' @7 [; I: u% F$ D5 {- c
[Room_Sound]. b8 }$ @4 c' c, `
music = music_bar_generic03' ~8 I1 _: T1 J2 V
ambient = ambience_deck_space_smaller
9 l- w: ^2 T6 ~/ F- y" y- U9 X( |! B- I6 J4 H# T
[CharacterPlacement]& _+ n: O+ ^5 d0 R0 n" k4 L
name = Zg/PC/Player/01/A/Stand2 ^: r, q5 P9 L. o8 F2 g
start_script = Scripts\Bases\li_07_bar_enter_01.thn; q5 f# C, \( O, M1 r) Z9 h2 u$ \
5 Y) i0 M0 g6 x9 s- t/ P
[Camera]+ |$ {5 q4 \3 ~$ w
name = Camera_0( U% }* y: H8 G0 _

7 s. a3 I& u& r! `[Hotspot]$ M* k* A: Y# C$ U0 A' L
name = IDS_HOTSPOT_DECK
* h! l5 p# x/ \* e0 B' Vbehavior = ExitDoor; n0 X# {4 p' b: w
room_switch = Deck
% |: u' F+ Y/ B# i
; O! o2 p! `6 [* z5 @[Hotspot]8 j/ u9 g& Z9 ]6 L" l) u2 B
name = IDS_HOTSPOT_BAR% E# v6 T$ Q; \1 K
behavior = ExitDoor' O- o# E; L# k  D: o& w$ @- i
room_switch = Bar: x7 ]+ \9 u' P; K5 J6 n. t* r

& U( l! e  a1 v/ O[Hotspot]
  @3 z! V- {% Z2 lname = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM# j2 S- W0 p9 I5 e* s
behavior = ExitDoor
0 W; d+ e: j3 W' n" _( iroom_switch = Deck
% g* C) w2 x) g8 @set_virtual_room = Trader
- I( [# X( M$ @% F/ |, Q& D
0 d5 Y$ @7 C  ~  R- Z[Hotspot]
1 v! Y5 g6 q& K& l& r. bname = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM
6 G6 z! a- O& h0 P% _behavior = ExitDoor5 `# m" T. Z, o2 l+ T3 A
room_switch = Deck
0 C- g" F  m+ F& Qset_virtual_room = Equipment
0 }1 ^5 [. H4 x8 P% H9 o: M! Y$ h* v% S. I! p3 k, x
[Hotspot]2 N# i3 W. m+ N& y) j5 _6 @5 L
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM # s  |$ y- S' C' i2 A% J) y
behavior = ExitDoor / G: c5 F! G$ I* @
room_switch = ShipDealer : i! Y6 p, X; F8 Z
/ o/ T6 y: b4 w; k! W
[Hotspot]
5 z8 P( Z+ [$ f* zname = IDS_HOTSPOT_NEWSVENDOR2 W9 Y) N; h4 R
behavior = NewsVendor, g$ h( D$ H: W% L4 S; ?0 S# P. J

0 D* g+ {$ }; o3 L[Hotspot]+ ]5 o" n% Q  [0 @
name = IDS_HOTSPOT_MISSIONVENDOR
3 [3 _) J3 U+ z9 Hbehavior = MissionVendor
) O6 E9 @/ j/ N+ G
) T$ W/ L2 F$ M  v! m/ E1 _! {再建立并加入下面内容在 Li01_jsg_stationi_deck.ini 档案中:0 j. W0 @: |$ ]4 t/ i2 p( @6 [

) Z& h0 O! s  ^- B4 K( T[Room_Info]; ^( S+ j+ g" h2 p4 M! N+ A
set_script = Scripts\Bases\Li_07_Deck_hardpoint_01.thn) ]0 Y$ P5 i% H) s0 p+ M% _7 s$ H
scene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_07_Deck_ambi_int_01.thn
) _3 [% u8 s; hanimation = Sc_loop
9 e% c1 u8 V3 L/ E- ]" L8 x  H. M4 U  X0 \0 Z
[Spiels]3 Y' M, y) x7 [' Q' ~
CommodityDealer = manhattan_commodity_spiel
' P, f2 Y- l5 ^' f: Q5 m' d0 u) ?: O' BEquipmentDealer = manhattan_equipment_spiel0 P$ a5 w  s" `, d( m, G
3 M$ I2 ]; I- J4 s3 b* e
[Room_Sound]% H- L7 t4 j$ q2 i% E
ambient = ambience_deck_space_smaller% S  ^1 {  E: X  K6 S( ?

1 A) x5 N( G7 _[PlayerShipPlacement]  q0 u7 R1 h4 t
name = X/Shipcentre/01
  l% A8 C' |7 v
  b7 G# ^) P% y# l& x: Z5 ^[Camera]$ Z$ F; ^$ N( K. y" t. S
name = Camera_0
0 f; a8 P( F1 w" F9 f& N. W
# ]3 K; K  D. l' w- z! c% x[Hotspot]
+ ?0 j1 K, p* z0 F" u1 rname = IDS_HOTSPOT_DECK! @& }8 M' j( |' B4 T* b
behavior = ExitDoor
9 @+ N% J( F/ T9 ]0 [room_switch = Deck
, ]  [3 u* Q2 U. B+ d8 {, m4 |7 X& {2 c9 P' }
[Hotspot]
9 N1 ]; |) i" x. {" Y% {% ^* w* rname = IDS_HOTSPOT_BAR6 g9 [' c" H9 _( T. j4 p6 j0 T
behavior = ExitDoor
4 G/ f  `9 e8 ^  P1 `5 ]# ~room_switch = Bar
! f/ |$ V/ e& U/ g. ?' K# R/ F- A9 t, V2 x! t7 Y0 Z9 P+ ^- B+ D& \
[Hotspot]
/ N0 ~# J; \) v1 F- bname = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM: q5 i% ?  ]3 i4 @  _" V
behavior = VirtualRoom
' a/ i! x( ^& y$ s' `/ s' H7 G7 Kroom_switch = Trader
# G  W7 \# u/ A1 C1 G
! C6 q/ p* K; y$ V7 ~[Hotspot]" U  o5 \% _1 S; G) O( V
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM& a5 }& d, t/ ?, O" p
behavior = VirtualRoom
) |* S5 {" m# c8 U0 A2 T1 G+ B# froom_switch = Equipment% ?' ^2 o/ Q1 e* z* R5 S/ k( T- x+ D% N
, n" \% ~" i- w. D8 b9 r( s4 T
[Hotspot]0 v; G9 G3 |* _- m1 c& V7 Q
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM : Z1 S* Q) N. c+ t9 H$ I
behavior = ExitDoor * |7 M: U, g! p" V2 [
room_switch = ShipDealer
7 o  N( l# ~  q" ]
5 y/ N1 ]# S5 T* x; s$ `[Hotspot]* J6 y5 N3 }4 A  E" W/ P
name = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP
% O; B* W/ b3 L0 U; F3 D; C; P) Pbehavior = Repair5 K" e4 L9 u; Y/ [; D0 f' U" i  K
virtual_room = Deck5 b2 }) x% V) h. M

5 {# }9 l( L0 J- J[Hotspot]8 J) v) e7 M) l
name = IDS_DEALER_FRONT_DESK- R: A, k$ w% g* E" F% O- p
behavior = FrontDesk
1 ]) h$ V9 A& p: wstate_read = 1
8 \0 `( _" Q' @+ Q: Sstate_send = 2' V. s$ x6 s. G) ]5 J! {
virtual_room = Trader/ V" t) ~/ d# q

4 k3 V3 S; ]* Y& M; i- G; `3 h[Hotspot]
% {  e& n7 R: E) Z. Q/ nname = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER
3 f% @( w& \% P* N+ s6 Cbehavior = StartDealer* m$ L) B, L2 W& c, X$ W
state_read = 2, V7 |5 q7 M- s& u3 B, d1 _" I; o
state_send = 1
/ I* ^% y! k7 y6 B+ g/ svirtual_room = Trader
, U, q+ J; {. L( r9 w" m( o6 @  J) H) N8 M  ?) O
[Hotspot]
: _# C( o/ l" S5 o3 J2 K8 iname = IDS_DEALER_FRONT_DESK& e) [2 g) i: n$ S
behavior = FrontDesk$ n0 K5 k/ x( h$ J3 \
state_read = 10 p+ H$ I# k2 A* W3 r  Y7 ~* Y" Q
state_send = 2
2 k. r8 ^& M- q  R. xvirtual_room = Equipment% B6 S& ]& I  ^! A" v+ u$ T
) F; m6 e4 p# G6 N1 {
[Hotspot]
' m3 ~4 X7 o% v' ^name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER, W- P% w/ }% B8 P. `
behavior = StartEquipDealer- R; S. {7 ]) B& b
state_read = 2/ p- C" T0 @+ E# f
state_send = 1
* M9 W  g( E% R+ }( Pvirtual_room = Equipment
" r1 _# ~* ]# A' x3 _6 o" L* r& D- u
6 p# j( G; m  k/ P7 G[Hotspot]/ E8 f9 A. x2 v/ x
name = IDS_EQUIPMENT_ROOM_RIGHT
+ m  t3 [6 U/ S  G# d1 u+ K3 C: ]behavior = MoveRight
2 e( e+ o3 H" E; O* b" H; y& M# L( Qstate_read = 2
9 z3 L/ J# ?! f4 ~state_send = 1
9 z$ t% ?3 L5 o, {' K# _! {virtual_room = Equipment
2 E9 F& m0 L6 G" a1 [: e
( D4 }$ Y9 K- Q9 a: \[Hotspot]2 M4 q& M% V- U; |+ _
name = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP
0 u$ f" r% f2 z) J, nbehavior = Repair4 s: \) E: c0 a- }; Q
virtual_room = Equipment8 F; s* N: B3 z! E5 @
/ ~, @2 `0 G- W
[FlashlightSet]( ?, l1 P" _/ \$ S- \3 F) k
icolor = 0, 155, 255
& e. m1 X( d' U& S, J6 Cscale = 0.250000
/ Q4 {- x# I  @" Z3 Vgap = 0.0000003 e1 q8 s% l4 f/ m- H, a
blink = 0.000000
9 N) i& S# O* P) p& \* k5 Zendpause = 0.000000$ S) n7 f% B  e5 |6 c' I3 n
hardpoint = HpLightA01
" s. }8 F1 Q6 C; ^, U" ^+ Zhardpoint = HpLightA02
) p' i. Q3 t' H) [/ ohardpoint = HpLightA03
; J& W) ~' p% D% c( J) ]! D" whardpoint = HpLightA047 m* G& ?& s* n% Z- q, c* s5 |4 a
hardpoint = HpLightA05
+ D8 X* @% G" [8 V6 hhardpoint = HpLightA06& A% G: O4 z4 n
hardpoint = HpLightA076 A4 o" |* M! |4 c# V( y* W7 o$ s
hardpoint = HpLightA08
# W3 d# p, M) K5 J$ \# hhardpoint = HpLightA09" g! z) o8 b6 Y; N8 a
hardpoint = HpLightA10
7 O9 C+ `5 g5 M: a7 m' m$ Phardpoint = HpLightA11$ ^, u8 m2 q- n7 p' I8 I, s( h
hardpoint = HpLightA12
) @* R, U. i+ W! O- t7 U+ nhardpoint = HpLightA13
$ @1 C, g* E6 S6 O1 t# s: ?% mhardpoint = HpLightA14
9 u" n* s& s1 l$ C& ghardpoint = HpLightA15/ i! ?' C$ e+ p  `6 J
hardpoint = HpLightA16
. j) U- W4 Y- D- n, o* q0 s1 chardpoint = HpLightA17
) `/ W% A# F) {2 V4 @hardpoint = HpLightA18
& w# F  s$ Z1 d6 N* I) X6 whardpoint = HpLightA193 ^7 v9 M7 Y* i3 W# o, i+ _- d  Y. B
hardpoint = HpLightA20
4 {) Z9 C/ Q. _( _0 P* phardpoint = HpLightA21
5 l0 D5 D/ D- r0 _hardpoint = HpLightA22
, j: ^" \& Y9 }& `( K# m* ]  Vhardpoint = HpLightA237 H% a6 B! J1 D# t8 _  G( s
hardpoint = HpLightA242 ~& d. g7 \+ x( G2 X# N
hardpoint = HpLightA25
8 Z0 Z, d1 T9 M0 }' K8 f$ B& Xhardpoint = HpLightA26
3 k$ d3 R- H1 o( Uhardpoint = HpLightA27
2 m% T+ A0 T: }hardpoint = HpLightA28
) }) x4 g; |* i* ?7 o2 Zhardpoint = HpLightB21
+ I, B& D/ Y4 L, `hardpoint = HpLightB22. r' x0 D  m0 p" u/ |% B4 _
hardpoint = HpLightB23
; c; d9 x5 K: ]3 Mhardpoint = HpLightB24
+ j6 |1 J6 n3 x2 ]: Ihardpoint = HpLightB25/ I- |) v- Z' v5 i( U# H
hardpoint = HpLightB26
  |* k5 q# I+ l- l- L7 C" K
6 }2 E, g8 i+ ?$ D" A[FlashlightSet]+ l( ?" r" }9 }# Y  j* d, O
icolor = 255, 255, 55  y- y. _$ Q$ s
scale = 0.250000
: ]' k9 W( a, pgap = 0.000000
5 b3 `! D7 v( O9 \7 A% Hblink = 0.050000
/ [7 j8 L9 `7 v8 ~  kendpause = 0.000000
' Z' m& Q/ h2 @3 t8 Cnumlights = 26
4 C4 s2 Z, u( X0 rhardpoint = HpLightB01, e, x" T6 Z; y( S- c0 h
hardpoint = HpLightB02
; g1 V& ?: W! k) ~7 _. U2 A6 P: shardpoint = HpLightB03' Q& J* H/ |, V  D2 x6 D
hardpoint = HpLightB04
9 K, x' `1 c) ]9 p2 z% x! Jhardpoint = HpLightB05" v9 D' K: |5 E" g
hardpoint = HpLightB06
. w$ w; @1 l# ohardpoint = HpLightB07
2 c) v2 u! G; C( ^0 K) J; Xhardpoint = HpLightB080 p0 e5 P4 N3 w& d, a& |3 c
hardpoint = HpLightB098 b+ v+ o% r( o( T( f: Z
hardpoint = HpLightB10
/ r+ ]) }' h4 g7 m5 zhardpoint = HpLightB114 \! R4 |; x( A0 h! b5 B
hardpoint = HpLightB12
4 N+ _1 u( ?% s7 c5 y. r! thardpoint = HpLightB137 g& R- G; s& s6 r- m, _+ B8 S
hardpoint = HpLightB14
/ [' N& {- k; H# T4 |) `" vhardpoint = HpLightB155 t( i0 R6 w8 J' M" ?0 g: l7 O
hardpoint = HpLightB16$ m& _1 q( L9 b! _4 J  V
hardpoint = HpLightB17$ S1 u: ?6 W  i: e' R
hardpoint = HpLightB18$ F0 d6 o6 p$ _
hardpoint = HpLightB19" d, [7 |& h- `6 a" \9 ^6 P0 c
hardpoint = HpLightB20
# d( ]8 h7 Z, }3 Q. S* D) k, m- i8 g8 n# L$ y: D, T
最后是建立并加入下面内容在 Li01_jsg_station_shipdealer.ini 档案中:  U  Y$ u# v. W4 D' h/ F
/ }& Q( I! e- X5 k
[Room_Info]- m1 d; k7 Y5 t4 U8 X
set_script = Scripts\Bases\li_06_Deck_hardpoint_SDlr.thn
4 Z. t  U1 W+ P) J" r: Bscene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_06_Deck_ambi_int_01.thn # \5 E" {9 q+ c) v" G
; I: T' f$ O3 q1 L" ^
[Spiels]9 f" F( n' F5 `5 ?
ShipDealer = manhattan_ship_spiel 4 N1 H- Q1 i( I4 u9 t

% S/ M+ H' g" f! z[Camera]5 S' A; I( D# G3 _& l0 m! f
name = Camera_0 ; z8 T' w  ]( {5 O$ E! S

, Y5 S8 j8 M$ A5 y/ v3 }9 X[Room_Sound]
- o6 i% `& m" x. v9 x8 L2 mambient = ambience_shipbuy
, ~; P, R; V4 F3 ^
7 a" X0 O! S" D9 R[ForSaleShipPlacement]- i- D3 Q; g6 U6 b* q3 @
name = X/Shipcentre/01
) u+ S) N1 v! p( L8 N% K  r: ~" o
9 }' c5 ]! ^9 P& D- ^! B7 X& l1 L[Hotspot]
6 E( e2 t( d" pname = IDS_HOTSPOT_DECK ;计算机用来建立停靠时的连接
. F9 s# I: g  e2 K. ybehavior = ExitDoor
. x' n9 A4 Z# lroom_switch = Deck / C7 m5 i3 t, K/ j) Z- y  z- ]& E* Z
  K9 u7 p0 f- C+ a, L! ^. _' o
[Hotspot]
+ k2 I# F7 r' ?& a. cname = IDS_HOTSPOT_BAR ;计算机用来建立酒吧的连接
+ r# e3 o5 E8 V2 C. L: c: y7 \! zbehavior = ExitDoor 3 k5 E# _/ D9 D' h) ~
room_switch = Bar
) c, h4 p7 P4 D1 ^
. y+ N  w% W$ [# Q) I[Hotspot]9 t( J9 O" p1 T+ ~. u) b+ B5 r
name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM ;计算机用来建立商店的连接: g  `; b9 J* u3 k- q- R- p
behavior = ExitDoor 7 w' C, t, P0 q8 |. V( t& G
room_switch = Deck 6 P! C. l4 P6 ~& b7 ~+ K7 a. b
set_virtual_room = Trader
: R; x, O: J+ S3 `. c+ y1 K* }; M2 x5 \# \8 t1 J  L2 s* R3 A
[Hotspot]; K. y2 s; ]6 I3 y& s2 B5 v( b
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM ;计算机用来建立装备商的连接& H# u' h6 y& m* v
behavior = ExitDoor
6 H; I. j9 R+ @. Z/ rroom_switch = Deck
* R1 S# Q" H; K' j# pset_virtual_room = Equipment 9 K0 z. J  m! w: B3 c

7 e: H* c4 G. J2 U& _0 @[Hotspot]) L6 w6 N! C: A3 S- R
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM ;看来像多余的,但每个基地都有
2 H! [, A- c( V0 j2 }. j! ?behavior = ExitDoor
: L, A( A: ^3 e! L5 y0 T: hroom_switch = ShipDealer
8 g4 s) l. q. x9 ]" M4 b
# M& {5 g5 ^+ e( c$ ]2 H6 w; m[Hotspot]3 f' Y/ s& V% @1 L9 ~; g$ `
name = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP ;用来当你的战机必须修理时显示出一个修理图标 ) A. v% K- V/ `2 H4 }1 n7 n6 n7 o' i
behavior = Repair
' g8 Y) r' ^; E- w% b; B9 u
5 w( Y7 s  L6 X3 s7 r[Hotspot]
  X+ R9 F+ N. l: O" F: kname = IDS_DEALER_FRONT_DESK ;显示你要买战机的图标
$ p6 K/ D0 z2 g/ Bbehavior = FrontDesk3 f! n0 w/ }- `, A
state_read = 1 $ a2 }0 y8 w# E) ~+ C
state_send = 2
  S2 ~8 m( f6 A
+ G  C5 G+ Z: o[Hotspot]' W+ _. Z! _, D& ~2 m
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER ;显示你要买战机的图标3 _( m/ `3 K5 X
behavior = StartShipDealer
. y" A6 ?. I' h" c& Ostate_read = 2
2 x$ m) Q8 s7 d: G: k: nstate_send = 1
: P9 c7 Q0 ?0 \# x/ |
9 ~5 ?0 r- A4 s5 s. b! M; B+ G现在切换到并打开 X:\游戏安装目录\data\eqipment\market_ships.ini 档案,找一些你想在新基地卖的战机放到 commodities.ini 档案中就行了,记得还要加些日用品等等。
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9#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:40:09 | 只看该作者
更改派系友好度的办法7 L0 Q0 O" e& h9 i
( ^# @. i* f! I, T: A# N
打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案。
! ?* M0 f# |9 y( @  K( ~( ?! L' X3 `  F% l0 J+ P. ~7 L
找到 fc_x_grp (xenos)1 z6 Q' e1 x  }: _

# w' m7 z0 Y8 D& i  l% q+ `) U! \# b几乎每个派系都对 xenos 怀有敌意,所以就从它下手。
- J7 k' i2 `  B0 B$ v$ `; p# B" c
只要把上面说的目标数值全部都改成 -1 然后随便杀个人后,你会发现除了 xenos 以外全部的派系都对你友好了,不过 xenos 可是到哪都会追杀你的。
; T% K. _1 s; l8 H. B, R1 U( _. J% K: Y  T; M* r# f; K
下面是一个例子:
+ z0 e; X2 S, S/ P; s
1 B& m7 ^# Z+ ~" S6 G' k8 {[RepChangeEffects]9 G) b* v9 I* E  ~: t& ^* _% k6 Z
group = fc_x_grp
6 N$ G( f& w( B; M+ W( b% Levent = object_destruction, -0.25
/ q+ u* {5 [2 \9 A& [" b7 tevent = random_mission_success, .100
, g. i+ P  V9 U0 pevent = random_mission_failure, -0.1& b9 p  t2 A% l2 s' e  d
event = random_mission_abortion, -0.1
4 y- W% C0 s6 s# m' L5 jempathy_rate = li_n_grp, -0.75% [4 y% z% y/ ^6 |0 R1 e- b
empathy_rate = li_lsf_grp, -0.75
& s# R* r9 @( h0 Z* Fempathy_rate = li_p_grp, -0.75
( c  i  n# W8 z5 T2 n$ Cempathy_rate = br_n_grp, -0.75
% _. v1 }: n  t- K' A% f" J/ bempathy_rate = br_p_grp, -0.754 ~" D; {  M+ b6 U) ?
empathy_rate = ku_n_grp, -0.75
& r9 Q3 F7 m# f/ Y- F2 Dempathy_rate = ku_p_grp, -0.75
! T. I1 `) O5 W& y6 l+ }4 uempathy_rate = rh_n_grp, -0.75
% v* m6 W# ^  C) p0 g+ eempathy_rate = rh_p_grp, -0.75
7 U8 k7 T/ W, A; Z: {% ]empathy_rate = co_shi_grp, -0.75
7 F6 C, n3 M) ~) _' Gempathy_rate = co_khc_grp, 0-0.75
1 u2 f+ Z9 V6 L. @) i+ Iempathy_rate = co_kt_grp, -0.757 K+ H8 O* U: g7 q* \
empathy_rate = br_m_grp, -0.75/ E2 I! H: T% ?. e8 N
empathy_rate = co_me_grp, -0.750 |0 g; t- t; M2 U) V
empathy_rate = co_be_grp, -0.75
1 l% E) l! L2 Qempathy_rate = co_rs_grp, -0.753 D, g! d% y! j) G- w3 V* l- D
empathy_rate = co_vr_grp, -0.75" l0 ?8 ?9 G4 T, F0 `
empathy_rate = co_ni_grp, -0.75
/ n  N5 W- `9 qempathy_rate = rh_m_grp, -0.75
( \6 i) n9 X( [; A3 `$ x& bempathy_rate = co_ti_grp, -0.758 x1 @# r' r/ m* I/ _
empathy_rate = co_ic_grp, -0.756 k! m0 D  `; K5 E0 b, h
empathy_rate = co_ss_grp, -0.751 L6 g- o' ]" U. l' g+ N
empathy_rate = co_hsp_grp, -0.75* _4 f* e; P& l+ E8 r
empathy_rate = co_alg_grp, -0.75" U: P' a9 Q* {$ g- \2 n" a
empathy_rate = co_os_grp, -0.75) M# c. u- L$ J/ a" i
empathy_rate = co_nws_grp, -0.757 G8 V" l2 x, E) a3 k
empathy_rate = fc_c_grp, -0.75: v; k' S- T! E1 G
empathy_rate = fc_ou_grp, -0.75# y% F  [4 O, @+ p  I
empathy_rate = fc_rh_grp, -0.758 e* z$ ?* x# Y4 V5 ^" Y+ `
empathy_rate = fc_bd_grp, -0.75( v4 N  s1 J1 J7 m
empathy_rate = fc_j_grp, -0.75! Z' K' V! S; N
empathy_rate = fc_h_grp, -0.75! P4 F/ c: C4 X1 E' r6 [
empathy_rate = fc_m_grp, -0.75
4 J5 Z# e: i0 o1 _  iempathy_rate = fc_b_grp, -0.75. S/ V  A9 C4 D9 U
empathy_rate = fc_g_grp, -0.75; H2 {0 K9 H; v( Q
empathy_rate = fc_lh_grp, -0.75: m/ ?6 p: Q9 p+ r2 g- m
empathy_rate = fc_u_grp, -0.755 X4 |* w. d, f7 |2 z
empathy_rate = fc_gc_grp, -0.75: Y8 n9 R6 u- o! F  r
empathy_rate = fc_lwb_grp, -0.75/ e3 ?2 `8 @" L3 V
empathy_rate = fc_fa_grp, -0.75
& D( c$ I* Z/ |8 E# Eempathy_rate = fc_lr_grp, -0.75
% x2 @0 `" e1 r5 Z. ~& ^7 T* Q( Hempathy_rate = fc_or_grp, 0-0.75/ D: N6 \5 y% S9 g: I: U
empathy_rate = gd_gm_grp, -0.75
$ |' H1 w& T% t, I3 z3 S1 j8 aempathy_rate = fc_uk_grp, -0.754 o+ A' d. H! z! U; Y0 B3 }4 I
empathy_rate = fc_n_grp, -0.75' G2 H7 [" q& N$ E9 k8 q
empathy_rate = fc_ln_grp, -0.756 W' p6 F3 l, L. w) {' h* Y
empathy_rate = fc_kn_grp, -0.75
/ ^2 @& g1 ^9 O/ h2 ?3 Yempathy_rate = fc_rn_grp, -0.756 o, f" a' ], }. Z
empathy_rate = fc_ouk_grp, -0.75! B- Q/ P+ x$ g/ m7 @7 k
empathy_rate = fc_q_grp, -0.75
) D: }; q5 L1 q4 x0 _: {, X5 Lempathy_rate = fc_f_grp, -0.75( Y& A  F! J$ o/ ?+ m" K5 @
empathy_rate = gd_im_grp, -0.75
' A+ R1 [; h) J! L9 Bempathy_rate = gd_z_grp, -0.753 b7 M2 ?7 j* L' W) w3 |. U
empathy_rate = gd_bh_grp, -0.75; f. [+ V0 v, H0 o2 m- ]& ~

3 }: E7 o* M1 B& C改成这样后你只要杀了 4 个 xeno 战机后,你会得到全部派系对你有 3/4 的好感。
$ M. t9 J7 l) R1 Z& \8 u7 p/ N' {* i! J8 V
实际上你也可以跟 xenos 很友好,只要你照着下面一行叙述改的话:3 l# ?* q9 p) ~

: A. h3 Q, m; N8 S$ e- Oempathy_rate = fc_x_grp, -0.75
% w. B; b$ H" l5 D3 E( ?" u$ Y* I0 b% B- n
不过上面的修改法在多人部分没用。
! b4 J, x( X$ i. Q$ B# P1 Q6 c. C0 P. a  G/ }, ]! [# x
要把自己一开始改成全部中立,你要:
3 ]$ d3 ^  P2 [/ Q" `6 u
8 A- }2 G6 Z/ [" [7 q; B0 p! ^打开 X:\游戏安装目录\Data\Characters\newcharacter.ini 档案。
& B: |: P' P  m. u
6 }  _3 e0 V1 e% m; Y/ r: P) O* d找到下面部分:
8 B2 ~7 A" P% ?
' M& E8 S0 n! l7 N[Faction]
$ k  @0 Q9 m; g  Jnickname = new_player
( ~/ Y, t4 G+ W2 Srep_group = gd_z_grp <== 改成这样,这边是最重要的部分
* F! @% K# Q: {8 r# m  _base = Li01_01_Base 2 ]2 j* c# C: P
Package = ge_fighter7 G$ |# v& \* ?+ x! U8 R* V+ Y. g
Pilot = trent
$ j# w, r, k1 f1 j3 |$ ~8 G9 X' \; S0 @' m% M$ g
打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案。
, G& `! V. @6 `' O6 G1 a. W) C) a$ e$ v. k& u. Q8 c% s8 ?" y
[Player]
8 f+ i4 P# H) \name = %%NAME%%
0 y& X2 G& c( Pinitial_rep = %%FACTION%% <== 移开 ; 号,让它起作用6 u- I- W9 p9 c! P. c
rank = 0
( {1 z/ \7 {. t# E; c( U" w3 b" w6 M$ G7 S0 ?
再来把以 house = 的叙述前面都加上 ; 号,使它们无效。7 J( d5 ^3 u" J7 p3 x; D
( t# c9 k9 m% X" S" u
完成,现在你对任何派系都是中立的身分了。
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8#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:39:43 | 只看该作者
更改NPC的护盾$ X/ _# M# q0 `! X+ V

, x) s5 L- ~% s, l5 i' `" H" G
: i6 a: |2 P! [4 B, l& O6 V, S! W打开 X:\游戏安装目录\DATA\Equipment\ST_equip.ini 档案。
; f& I: [$ D( P
: d% W3 Y% H5 u6 _, v7 T7 n6 W找到下面的叙述:+ @8 E( x  F4 ?* I# ]- R- l
& d  b, q9 [3 F5 J7 ]0 T8 F; D$ n. t
ShieldGenerator+ \, a% O: b. d8 h
nickname = npc_shield01_mark01
0 [2 f1 ^7 H9 \  V) nids_name = 263759$ A0 R3 n, s; l' z9 r! ^
ids_info = 264759( g/ K3 i6 d' m6 F

; J) M; j9 k' ]上面只是开始的几行,叙述护盾的相关资料。7 a$ {# U1 z3 b* {6 E

1 p$ Z4 q# [% h& a2 A3 g( gvolume = 0.000000
/ V+ e: ]( d+ t8 R$ y6 Pmass = 10
$ H6 N* I  j, ~$ i# L" p( lregeneration_rate = 1: _  J* h) d3 s1 j
max_capacity = 600
4 U& [$ G# o2 F2 Dtoughness = 6.000000
  \3 G& ^2 ^2 X+ G8 B' X7 `' i
上面是我们要编辑的地方〔但它是已对照玩家护盾编辑过的数值〕。
! z* O2 f5 d$ T: ~5 `) {& |. H+ B1 w, W
下面是比较玩家的护盾得出的 regeneration_rate 适当值
) K" n4 m& K9 N$ H( ~$ B) N/ y" Y- @
护盾等级.......~......再生率
/ Q8 S" P2 C8 P% m" r+ j& |8 k1...........~...........15
( P/ M, u1 ?) S: b0 E2...........~...........20$ ?+ ]; Y* Q( V& T) W# `& p3 O
3...........~...........25$ h* E# _# ]# Y* n
4...........~...........349 ~% }* q* V3 v  O) {
5...........~...........46
+ C/ I1 }7 h( V+ N6...........~...........66' ^+ y" S) t2 s( r& }4 S3 u
7...........~...........858 c% X$ w7 Z4 p/ g# L5 k4 C
8...........~...........110 / q# M" E! P) i' x
9...........~...........1609 l4 z+ O1 E3 |
10...........~...........220
. o( _" Y' i" o8 P- z( Y2 k8 h/ a3 z! g) |6 Z
现在你可以更改成你喜欢的数值,不过你最好填入实际点的数据。NPC 用的护盾有三种类别:& U+ B$ \6 N' K+ w1 F- b

% g# F1 p7 I7 [3 sShield01、Shield02、Sheild03
; z& _. b! h1 V. m+ h9 E6 v' P/ E7 g1 {2 j& I; z
继续我们要使 NPC 可以使用修护机器人与护盾电池。
" V$ Q2 j7 H) G( A1 H
! [; o- x/ {6 W& q+ F- p这部分就比较广泛与困难了,请先备分你的源文件。
% |9 ?+ t- U1 S; n* i/ _8 \, R7 Q* B

9 W3 r4 x, |, l& H/ h* h! h打开 X:\游戏安装目录\DATA\Missions\Pilots_population.ini 档案。
4 L/ `( n1 G, I
0 V! Y, L# s( N  b9 W3 d: c$ _/ {找到:
9 f8 Y$ ~- ^" m
+ g9 _8 {5 n, [5 |, ^( b0 m% pRepairBlock2 D* E( R0 o$ u9 L2 I+ y! U5 z
nickname = repair_fighter_never
/ }! A6 y; ?/ ~+ C5 _  X7 \- c0 Nuse_shield_repair_pre_delay = 0
% p) \. ]' s/ \2 ~4 Nuse_shield_repair_post_delay = 0
- I' g) O; r6 X" uuse_shield_repair_at_damage_percent = 0
; D' s, R' D9 b( }- z4 V$ `7 i8 kuse_hull_repair_pre_delay = 0" l) _$ z! h! V! ~/ O) s  `+ v0 k
use_hull_repair_post_delay = 0+ v$ ~: I, [) h
use_hull_repair_at_damage_percent = 0
- h: w7 N7 R# o. a
1 j$ R2 b4 y4 }$ d0 \1 s7 N再找到这部分,是不是跟上面很类似:
. z2 ~9 B9 L- R9 r* W1 n% B9 h6 L/ {4 }" X3 x- Z* H; k
RepairBlock
# P4 `+ \0 p) @nickname = repair_fighter_both
' d! I9 Z- a7 Yuse_shield_repair_pre_delay = 0.200000
! q4 o3 E: |$ h" r, K+ wuse_shield_repair_post_delay = 51 Z, q- V- ?  a
use_shield_repair_at_damage_percent = 0.5000002 ?3 E' N- Y" |# h0 ^% G# L% z
use_hull_repair_pre_delay = 0.200000
- X8 S4 [  d  P2 @& j# q! f7 Buse_hull_repair_post_delay = 1.500000) R8 g' U  J& s5 p0 w( ~' d
use_hull_repair_at_damage_percent = 0.500000 ( d6 h( S* j. {) j6 C

. E2 f( Q. B% r# G7 P现在记住这些 nickname,继续往下找到:
1 S+ }- ?8 h' a  \' G) I: P. t9 z5 Y  T3 C% U6 P* f
Pilot! I6 L* G# O5 ]# x: c, W6 ~8 m
nickname = test
5 F$ u, m( m2 hgun_id = gun_fighter_test
; j+ m1 k6 v/ o$ g1 N: A
. q+ b, L3 a8 @: \5 t* H这部分是告知 NPC 战机飞行员怎样的进攻、防守跟射击等等。
2 f: ?! x4 N( F. G: A3 B( o; c3 G" k$ k: l. ?
看看下面的例子:* o6 g1 n0 d5 v& X4 I

. G1 q  M3 C# j: _, f: sPilot
: a% P5 l% s7 I5 Enickname = pilot_military_easy# B2 y1 I' u) \) v. Z
gun_id = gun_military_easy_style_a
$ |* c# j, G! g" Y
/ S! _/ W& K) p这是简单等级的 NPC 飞行员设定部份,继续看它下面一点的叙述:
. M9 i! t1 D5 S
! R7 q, _( s' E' @9 Z: V5 Nformation_id = formation_stay
1 W$ I4 u! z% C# }: jrepair_id = repair_fighter_never+ _5 k( O( R! L/ f" d/ m
job_id = basic_job_formation
& d' f& ~9 a( Y% ^7 I/ b* @  |% }6 ^- q5 I
这三行叙述很简单看懂吧?5 `) J3 l1 }& E* g  x

/ m% c7 x, E: {0 `注意到 repair_id 了吗?如果你往回看,repair_id = never 叙述就是表示 NPC 不会修理本身的战机,因为它里面参数都是 0,所以只要你改成下面的叙述:
9 e  L' t- Q0 e# T8 A" X
9 V  l& \/ g3 X3 A' O0 s- T* N% rformation_id = formation_stay2 K4 P4 e* e: D& O# d0 I
repair_id = repair_fighter_both ; 注意这边1 r( h, S1 D8 M; j) n$ k
job_id = basic_job_formation 1 V6 N$ I9 ^$ E6 E* O& B

+ ]) J- Q* h- I% Q" u( t你可能要说还有很多地方,不就得一一修改了?继续看下去:3 Z1 Q. _3 \9 g3 `9 @; i
# q& ?0 L% U" U% y2 m
Pilot
* \4 M! k+ V5 D) ~5 B7 d' @3 ^nickname = pilot_military_med' C5 m* {' r: A7 K- k& A
inherit = pilot_military_easy
) J- ^+ H+ }- G: {" D1 ngun_id = gun_military_med_style_a/ l6 Z: L' n9 D$ @3 c' }4 s/ \) o
evade_dodge_id = evade_dodge_fighter_horiz_med " h& S+ b: Z* g! c0 [& X

& g! [% z7 @8 S) M& h注意 inherit 这行叙述,inherit 表示继承了 pilot_military_easy 的设置,不过我们已经修改过 pilot_military_easy 这部分了,所以它的意思就是,pilot_military_med 现在也会自行修理战机与回复护盾了,当然也包括 HARD 与 ACE 设定部份,四个部分一次搞定!' w0 [) H0 ~: Y2 p% y

4 k0 b6 L  ]) k+ V( N$ V/ \不过这个设定也影响到了 NPC 的运输机,事实上只要是叙述里有 repair_id = repair_fighter_never 都会被改成了 repair_id = repair_fighter_both 了。
% F7 b& Q2 i3 @8 b; }% {( F& a* t
( @7 A, @, V+ |$ E& D/ c. S我们还得继续做下面的修改,因为虽然 NPC 已经会修复战机跟护盾,但它们本身没这些东西,我们必须增加它们。2 }9 c" ?: y- ~% |
+ @" i6 i8 a* X4 r/ }" c& z
打开 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts.ini 与 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_special.ini 还有 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_utility.ini 档案。
6 n. G! Z- B! d6 v" g! w& r- K) o# S$ [. E
这些档案是告诉游戏哪些 NPC 装了什么货物。loadouts.ini 是战斗机装载的货物档案,loadouts_special.ini 是大型战舰的,loadouts_utility.ini 是运输机用的。$ k! e. H4 k. L! [/ L4 D
8 K3 v5 @" o( z. ]4 Y
在里面的许多叙述里,我们不要修改到下面的叙述:" C$ ?) i- c4 w' f! h
% S3 Z& O  r5 g. g, F3 H& l! x
Loadout2 m2 _% K1 N2 }, z) d9 q2 [
nickname = MSN04_Trents_Friend_Escort
8 }5 g1 F( y5 L" E) B5 k( P
7 t' N5 _  B' j9 X% H5 m! z* G, F原因是它们是任务里的装载物品,你不希望玩单机时任务太难吧?8 }( D$ m5 }* y8 w

+ D% v' T/ `( j- `4 D5 x$ y: Q' ~基本上你必须加入战机修护机器人与护盾电池在这边的每一架战机,它们实在太多了!不是吗?0 B5 x5 Z/ n( W' ]+ i  x
4 ]( u9 X3 r! R0 ]( G1 n' ]
下面有个简单点的方法:4 k  S& V& a6 s" G: `' ?. c

. U% [7 u% b" `( S6 i$ g3 tLoadout
2 Q) ?8 C* ^* ~3 Cnickname = fc_gc_ge_fighter_loadout01
, L; \7 `! d" T0 U! E" m% v3 earchetype = ge_fighter% }0 j0 O2 [8 O# m& P
equip = ge_gf1_engine_01, p. f. B1 d7 D( ~+ V
equip = npc_shield01_mark02, HpShield01
- v4 r4 V% b6 @, q8 F
( D: n/ w; Y) ]! E5 a我略过一些叙述,你看到下面的部分:
2 n1 O  i2 r" d. L, U* x9 q2 f7 r" P6 z2 p, a9 H
equip = contrail01, HpContrail01$ E1 {8 [/ _4 T* ~
equip = contrail01, HpContrail023 o2 M! T* p5 ^! D! v
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight013 [7 m* |( z( e& D
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
( a6 I7 d* R  s; t2 n" _5 A5 i2 m8 `$ z8 N$ V! }! L: j
增加护盾电池与机器人只要在它的下面加入:
( _: H5 `  W7 d( T0 q: @7 U" b3 y& A  C8 ]
cargo = ge_s_battery_01, 3& L; n) z, @8 Y( ^, V0 i6 e
cargo = ge_s_repair_01, 3 ) V% j5 E9 ?! Z" F/ t& _

& S( `' A  e  E" D2 z这样每架 NPC 战机会有各 3 个机器人与护盾电池,修改后应该是这样的:
$ n  e5 t- @! y8 x; g: f( j4 i! }1 A0 W
equip = contrail01, HpContrail01
5 P! Z) _! R- F' _equip = contrail01, HpContrail02' R& J) Y+ D. E2 _) `4 i
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
1 i. r1 L6 N1 ~  Y  w7 j: ~5 s; requip = DockingLightRedSmall, HpDockLight020 k4 |2 m! k3 ?, I3 j' X# `) H7 `/ l
cargo = ge_s_battery_01, 3/ R4 x% p0 R0 Q8 e
cargo = ge_s_repair_01, 3 3 g4 q  M# m1 f2 i" p& P

4 o5 {/ @2 V$ h- B- O2 J3 r( k简单吧?
' S& S7 f6 O/ R$ l; J+ F  \
6 h2 q! m3 _( b* Y2 i你可以复制上面修改的两行到三个档案里每个类似的战机描述,当然你可以把数量改得更多,但是 NPC 可能将会变得不会被打死,你自己决定吧。
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7#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:39:07 | 只看该作者
这是一个很长的叙述,我也不是全部了解,不过我会尽量解释它。
) }! `4 A) C8 G2 W! l0 V7 ^1 A0 _
; s' k$ H. @5 ^, {; X# x; B7 \) r- Tlegality = 'lawful' 或 'unlawful'; R4 A4 _! V6 Z
是决定你的派系是合法或是非法犯罪组织。
2 a/ B8 ~6 E& C3 Z* Q
$ K7 ^  }: I$ p8 O5 knickname_plurality = 'singular' 或 'plural'
# `* }' D& k9 I1 D是决定你的派系名称是单数还是复数 (会在名称字尾加上 S),例如 Corsair 会变成 Corsairs (复数),不过 GMG 最好用 GMG (单数)。. S8 p, Q6 L  b- A8 K" T) u

4 a; Y+ B% \# \* Ajump_preference = 'jumpgate', 'jumphole' 或 'any'! Y0 o! H& m9 X
表示你的新派系喜欢以哪种方式跨越星系之间,例如海盗总是喜欢用 jumpholes。' \3 t! w2 y7 F4 d" h: S5 n

( I+ x: Q- u% B# fnpc_ship = co_alg_ge_fighter_d1% e2 j9 I5 H/ s- l: [

6 ?2 X2 K: ~5 ]+ W这部份是定义 NPC 战机,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里找 npcships.ini 档案即可见到。* [1 n, S) k! K1 \8 A
' B6 W: A3 G6 D  b& K/ F- P& o

' E8 i: V3 T3 y% H" }1 h. hvoice =
  A5 i1 ?3 Q: r! |0 U2 U, H6 B这行你可以改成你要的任何语音,这边的设定会用到你新派系的战机上,你可以参考档案里其它部分使用你喜欢的语音档案。
2 _3 x9 L* U3 _4 @3 x: B: V0 M/ ?; m- f& _, ~' R; q
mc_costume =
6 ~+ E% F- F1 I, H+ O. c: y这部份未知。
! M( L! O' G8 g' i/ V! ]9 }9 }% J; m
跟着的几行是定义你这个派系的飞行员外表,你可以在这边加入很多叙述,游戏会以随机数使用这边的叙述显示,它们的格式是 HEAD, BODY, HAT。0 @) N5 J5 d7 U3 y! _9 T, a+ Q/ ?

, F% }  Z. T- r  K6 vfirstname_male = , % ^& |* C3 D) v  Y
这部份是在 DLL 档案的叙述,游戏会以随机数选出一个飞行员名称,你可以参考其它叙述或是干脆参考 DLL 档案内容。
* O' x9 ?6 |9 y  N* p( i. M8 `% o- t3 l
lastname = , 8 a* ]' G$ e& \  ?* I3 Z* [, x' G
跟上面类似,不过是飞行员的姓。8 R5 c. d3 @3 x3 E) X  w

6 n8 J+ ]3 n' b4 o. k, J, t4 crank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8
- {! Y; O, P% m. D5 G8 s这部分我猜是设定飞行员等级,但不确定。
5 {. R2 y1 e! }
" V* F" L: [3 ^% X% J1 R5 Jformation_desig = ,
0 ~( j% e2 o, l( p" q8 G+ J这部分应该是名称的构成部分,你可以参考 DLL 档案内容。
: {. \0 Q' p, j  s* E/ Y
9 M; Y4 J$ _* A* e& r: H( Qlarge_ship_desig = 10: z, u  T& V+ C# ?* `
这部份未知。5 B8 M' Z. N! \) T7 r1 K- E

8 s9 G. n/ h2 D/ G' c. w" Olarge_ship_names = ,   _7 W) N% F& d0 i6 V5 z0 q
这部分跟上面叙述类似,它将会给你的派系有较大的船舰 (像是 火车, 战舰等等)。3 ?8 a, N: U, f( e. {* C4 ^& s' |

1 U) q* ?% D( k最后的 formation 部分我不是很了解,它大概是你的派系里所能有的最好的战机武力。' C  c0 `4 K. R4 o0 ^0 F

; N9 E- _, u& A  m2 n5 b保存修改后打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案,然后加入下面的叙述在 house 里:
% V# Z3 }) [! m
- ]7 \0 u$ h: Ahouse = 0, <你的派系名称>
6 _2 G: p) a" p. z
* k! q4 k" J9 l( w" _这边是关于当一个新玩家进入游戏时,你建立的新派系对他的观感,数字一样是介于 -1 到 1(或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个)。
  M$ c& G, K" v( D7 k9 m- x- T3 _3 a) i" E& \1 g0 j" [/ J; g
还有关于你新建的派系里的 NPC 部份,要具体规定它们装载的货物要更改 X:\游戏安装目录\DATA\EQUIPMENT\commodities_per_faction.ini 档案,例如:
, l, I( A3 T0 t5 v
3 I' m4 F3 A5 o, q[FactionGood]: U  S: U7 v% L
faction = gd_z_grp 4 z0 o- s* j8 S
MarketGood = commodity_alien_artifacts, 0, 0
, F: d' f9 P- x$ h* QMarketGood = commodity_alien_organisms, 0, 0 % ~9 v, F& g0 N# ^
MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, 0 : W4 O; d$ U# D% y& T
MarketGood = commodity_consumer_goods, 0, 0 - G: z+ U; t8 M; A
MarketGood = commodity_engine_components, 0, 0
8 H( g! @4 l  Q( r& GMarketGood = commodity_fertilizers, 0, 0
* e  w+ R5 k# @MarketGood = commodity_food, 0, 0
1 r3 h  A7 k) Q' T2 M" CMarketGood = commodity_H_fuel, 0, 0 5 b6 ~7 ?3 [5 U" a7 E, }
MarketGood = commodity_optical_chips, , 0 % s9 u9 a3 _+ L8 P( |5 S  e
MarketGood = commodity_optronics, , 0 6 U2 ~  ~, |- W# J# ]# i! Z
MarketGood = commodity_oxygen, 0, 0
- s( ?7 l6 {( D8 v5 U! |- U, a) rMarketGood = commodity_pharm, 0, 0
$ ]8 `; E, [2 N+ W9 o8 {( DMarketGood = commodity_polymers, 0, 0
& [5 c4 o( j. B9 yMarketGood = commodity_sidearms, 0, 0 & C$ g  @) Z' b9 d% d
MarketGood = commodity_water, 0, 0
; ?9 W1 x$ v0 I9 P; v7 k
& y/ q1 M' K" u( r+ }+ Y/ G! Z上面的数字意义未知。
) s* a4 e" c8 d7 a8 n& ^* w, H5 ^# d3 u/ I) Q8 q; ], o6 b
在随机任务中增加你这个新建派系的任务战利品,例如你击毁这个派系的战机后,掉出的物品如装备武器等等,要更改 X:\游戏安装目录\DATA\RANDOMMISSIONS\RMLootInfo.ini 档案,例如:
- I; \6 s) N  V. ?$ N4 L8 R; F, W+ n6 R, F# |8 _) ?  K8 g
[RMBonusLoot]
0 S: ~' U, d) O: T8 t5 Larchetype = commodity_alien_organisms 1 O1 _& P0 F% O% j! m) y
num_to_drop = 1, 2 : Y1 u3 u7 O. x% a1 v3 X
faction = co_shi_grp, co_be_grp, co_ti_grp, co_ss_grp, co_hsp_grp, co_nws_grp, fc_c_grp, fc_ou_grp, fc_j_grp, fc_h_grp, fc_lr_grp, gd_gm_grp, gd_z_grp 4 p9 z8 z+ e0 T- b+ g2 H' Z& y2 y+ J# W/ J
difficulty_range = 6, 31
8 A7 r7 v9 p! P4 ?/ p) Yweight = 1
& t$ n) w% a( J7 C3 Z4 I' ^: ?
7 W0 E% e; Y( d+ R3 Xnum_to_drop 与 difficulty_range 部分是最低与最高的数值。
  d, R7 u" I6 C3 Y) i' Z
$ o1 T3 ?4 r2 G. F2 Z: o) U4 Ofaction 是关于哪些派系会有这些货物在随机任务中。6 g0 _& o6 O2 c& d% ^' j

7 w& K) |' x2 t, P. aweight 是表示这个战利品的类型,例如 3 是给护盾电池/修护机器人等装备,5 是给武器而 1 是给商品。0 ?  d. n3 B6 z- m( ~1 z

; ^7 y9 m5 N9 b* R) n: j关于新建派系的 NPC 设定部份如下:( @! @4 j0 ?# c7 ?7 C$ a, k

" D$ g  B* S% P1 V0 J打开 X:\游戏安装目录\DATA\MISSIONS\npcships.ini 档案,找到 'li_n_li_elite_d1-3',如下:
, t  k0 s: g1 a! |$ x) C; m1 t$ f6 _, u8 i0 _1 q6 T# O, @4 h8 b# R
[NPCShipArch] ! f; t. s. L0 f6 b9 @" R+ `. u# W' H
nickname = li_n_li_elite_d1-3 ' D7 S0 D$ Q  d, M* c
loadout = li_n_li_elite_loadout01
( d6 H5 m/ A8 [. Y/ jlevel = d3
- P8 f( {* y! E- Sship_archetype = li_elite - C$ K# D$ B) f. O
pilot = pilot_military_med
! ~* R1 I1 p4 B5 Q: Qstate_graph = FIGHTER
) N+ X- `( u6 Hnpc_class = lawful, class_fighter, d1, d2, d3
3 ~) o+ ?: i8 E1 F, n/ f6 H: F" v4 o5 V6 z0 X( u1 b7 w
我解释如下:& ~5 Z6 J$ h0 T8 x* E6 M& o

- p# g, n" Q2 J3 g5 ]7 r' e 这是你在 faction_prop.ini 档案中使用的 'npc_ship= ' 叙述。
( G2 j& E& @8 F; {
4 U) j5 o9 n# f/ n, a 这是关于 NPC 战机的装备,与 NPC 驾驶什幺战机等等。你可以在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\loadouts.ini 找到它们,loadouts_special.ini 是战舰之类,而 loadouts_utility.ini 是运输机。
2 M1 z9 @/ e9 S* I/ L- e3 a% u1 G* q1 K! X: Q- }
NPC 的等级。 " L! C0 U$ k0 _. z" M

9 ?# k: U  n9 ]' G; j NPC 驾驶什幺战机。这是在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\shiparch.ini 档案里的战机 nickname。# a% \6 K( p+ }; u: y
$ k7 ^1 y7 F8 J% D
这部份是关于战机飞行员的举动,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions\pilots_population.ini 档案里定义它。
; X& X% S( E5 B. H' t" L$ i, ^0 e) I: `- _% T: h
战机等级 (Cruiser, fighter, freighter 等等)
6 V( I& ]" l# w
/ q8 F) S7 E4 n3 b 这边的 lawful/unlawful 是决定你的派系是合法或非法组织,一定要跟 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案设定一样。$ a) c* d8 M2 v0 u2 G( P
8 o' i, z* j& ^5 t0 v
d1, d2, d3 这部份是 NPC 的随机数难度等级,简单的说 'd 加上数字' 就是表示 NPC 出现时的难缠程度,这边的设定在随机任务、宇宙空间等等都起作用。要让所有的 NPC 只有一个不变的相同难度等级,你只要在 lawful/unlawful 后面不要加任何字,你的 NPC 等级就会依照 的叙述部份设定。
: r, G* v5 _( ~/ o1 j( a0 p' l9 C0 u0 v( m
这边我们谈一下 NPC 战机,你在 npcships.ini 以 npc_ship = gd_z_ge_fighter4_d11 搜寻可以找到:
9 ^2 [5 I) |, S0 A; s& l- s3 [6 N7 x* Z- ~$ K4 v
[NPCShipArch]: E* x" u4 M6 `2 g: S
nickname = gd_z_ge_fighter4_d11
# |. ?. a5 R9 S( ]  l  zloadout = gd_z_ge_fighter4_loadout01 ;它的装备定义' h, A$ c# H! V5 S  |; b+ z% I6 W
level = d11 ;如果你锁定他可以见到的名称内容显示
; B- [' g0 N: I* |ship_archetype = ge_fighter4 ;在 shiparch.ini 档案中的 nickname
& b7 f* I' x! X5 ^4 `; g" p0 Kpilot = pilot_pirate_ace ;飞行员等级
/ e. Z% y: G' @! xstate_graph = FIGHTER ;驾驶战机类型% J! _, q. F) H# q7 O# i- B
npc_class = lawful, class_fighter, d11$ P0 f- r7 T, Q8 N) e

) C; Q6 v3 R- j) M9 I4 H0 E0 S现在到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 打开 loadouts.ini 档案可以见到:5 h2 i* U& P+ z+ |! ?$ m
5 R% q5 q5 G9 q% n' R) ]; _" x
[Loadout]3 c8 x: Q  L2 R9 p1 u, i- E7 S
nickname = gd_z_ge_fighter4_loadout01" [' {, s3 u3 p4 C9 }
archetype = ge_fighter4* L: g0 p) S$ X3 w4 f1 q/ |2 M/ }
equip = ge_bwf_engine_01! S# J# p, n! Z# K8 E& W# w5 A
equip = npc_shield02_mark06, HpShield01
4 q" \" G. E; |9 r6 c: Uequip = infinite_power
8 l7 `  e% |8 kequip = ge_s_scanner_022 \5 ]0 |* w& h# L5 W% L0 p
equip = ge_s_tractor_01
' D6 N; |  U  V7 _equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01) D& g5 L, }6 Q' Q
equip = armor_scale_3- Q+ V/ M2 A8 b4 U* S
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon019 v6 i" o6 S# s5 j! q# K
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon02
8 `2 T; ?9 ^. `7 requip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon03
( M+ p6 j0 B& |1 ~& q1 d/ i; \% Requip = missile01_mark02, HpWeapon04' m; j: A8 p0 L0 T* l% N- w
cargo = missile01_mark02_ammo, 20
3 m. {- \' J; L7 U5 D$ U4 v% S3 Uequip = cruise_disruptor01_mark01, HpTorpedo01
7 r1 X0 K5 f! N" q( Ccargo = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 5
7 x8 G! u: m% a- E& pequip = mine01_mark01, HpMine01
6 V7 ~# s- t8 H  r% fcargo = mine01_mark01_ammo, 20
$ `( Y7 u/ o+ ^# d7 _5 u# mequip = ge_s_cm_01, HpCM01
- G+ W4 U6 N* e& v  T5 D7 ]! Vcargo = ge_s_cm_01_ammo, 20
, v0 R( g4 X8 g! V8 |equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
: S+ B7 K9 i& s9 l; Kequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight01
6 n+ e3 E7 R, I/ Xequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight02
: h3 N/ F1 y+ X3 M& I3 Yequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight03
* E8 O! y0 y6 ^equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight04
9 g- q2 y0 ~+ ^; }* u6 T' Lequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight05
, X5 ]. Z# U9 d  ~! b+ }% Nequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight06
% k! a3 o' k, ?& R& m, mequip = contrail01, HpContrail01
  E. g# S& t" q4 m3 a$ Bequip = contrail01, HpContrail02
: Q$ |7 d) p/ {, c, uequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight017 w. g" L! j9 n
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight025 ~4 {8 c2 N* }9 ~6 [/ P. }4 J" C
7 R5 b. S3 E& \* m7 R
这就是该 NPC 驾驶的战机装备,而驾驶员设定档案可以到 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里的 pilots_population.ini 档案去看。
# r8 X. m: i% S* W4 H: d3 O% N- `  L5 x
所以说你要增加 NPC 的使用的战机,只要到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 的 loadouts.ini 档案增加即可。
1 @4 p7 Q  C( }( f  \& u* w7 \, e$ j4 O. {; C' R
此外在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 目录里的 faction_prop.ini 档案里你会看到类似下面的叙述:+ T( `8 O! U: \$ U
8 i, q  h( ]0 ~
scan_for_cargo = commodity_toxic_waste, 0
5 s/ X" j5 c$ S# E2 n; `scan_for_cargo = commodity_water, 0 ;它们在寻找什幺
+ i7 I1 C- E* G6 Y+ t6 kscan_announce = false ;会先告知你?不会4 J% t( F6 c0 K4 D8 _9 z% ~3 X' m! @
scan_chance = 0.300000 ;发生机率 30%
( Q9 J8 a8 ]( a" e% H4 r" i- R/ z: ?0 A* Z7 s3 d
这是关于该派系飞行员的设定,再来到 X:\游戏安装目录\Data\Missions\ENCOUNTERS 里打开 area_defend.ini 档案,你可以看到下面内容:
7 z4 F! ]! X, B) u9 j; o1 B* e7 J; F, Q/ J
[EncounterFormation]
# c2 a7 \3 e9 J+ r* t5 qship_by_class = 1, 1, sc_fighters
3 F) ^$ ^+ d0 E5 `pilot_job = defend_leader_job
" r: u6 ~2 Z8 dmake_class = wanderer
& ~) j- h# O  u! i- P$ eship_by_class = 1, 2, sc_fighters, -1+ f1 S9 ~% l! p" v: L: ?( i3 |! V
pilot_job = defend_job* f* {$ j$ J1 P! l: p; v
make_class = wanderer
2 t4 v& T8 V2 W/ b$ E. f. a& pformation_by_class = fighters. _2 A6 _9 T9 |9 A7 k' u% [
behavior = wander
+ Q8 c. E. w5 O" c, i! O, @arrival = all, -tradelane, -object_jump_gate
* z" c  w* h/ O+ Sallow_simultaneous_creation = yes2 G& L( M! }4 i; Y  j- a8 b& H" {
zone_creation_distance = 0
4 Y* N# j/ v6 u; e9 ctimes_to_create = infinite8 o# g% ?/ z# P, |0 K

- K$ ?' N3 p4 J+ E, ]/ ][Creation]
  J4 p: ]2 v/ s; Vpermutation = 0, 3
$ f! v6 L9 ^% ]6 y7 H  D# t
# U) @( d) J6 D7 X/ ]4 u) m这是设定遭遇敌人的内容,你随便打开 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems 的星系 ini 档案都可以找到类似下面的叙述:
( ~3 |8 O" j7 D) U* j  P9 f% I
9 ^2 k# \5 `: d( r  t& O# h) [encounter = area_defend, 5, 0.090000
# X% |+ g$ X* [: D4 ifaction = br_p_grp, 0.86000000$ Q7 j( M: A/ L  N7 w
faction = gd_im_grp, 0.140000' i, g/ J5 k4 p5 t4 r  \
) s- m: Y( I# e3 g
这边就是设定你遭遇的派系机率,记得 faction = 的总和要等于 1。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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6#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:38:16 | 只看该作者
增加一个派系
- f( m$ L1 c) z5 `( w6 ^  ?首先打开 X:\游戏安装目录\Data\initialworld.ini 档案,然后加入你的派系在区块里面,这个区块定义了你的新派系与其它派系的关系与友好程度。5 l3 @& P2 u' f" F3 X, Q) ]5 D: n
- z4 M* M( P) C$ b) ^4 H9 D
[Group] ! |" _9 g  f( U. ~. L) V& Y5 J
nickname = <你的派系名称> ' L3 c. \2 ]' u2 X! b! t, _# `
ids_name =
: v, b1 W' F8 E, \# v* m3 Yids_info =
; l- B! i' c: c. y* f3 @ids_short_name =
! y) {1 g  b& i1 a, c) Z8 W, M, jrep = 0, li_n_grp
1 ^. ~( Q) Z9 \. X2 d( P9 Rrep = 0, li_lsf_grp
4 p5 ?) v8 |9 ]5 r5 Y: Arep = 0, li_p_grp   S3 {- s) y" Z% j. L1 ?* V
rep = 0, br_n_grp
) F) G% o$ X) e& f; i* R' jrep = 0, br_p_grp
' T: u0 X" B' trep = 0, ku_n_grp
, v$ F$ p( ~; v4 O" j7 d. Yrep = 0, ku_p_grp
6 j: x0 Z; q- `# ]' g1 B3 s- ?rep = 0, rh_n_grp
4 B2 {6 h, P6 C5 A; Trep = 0, rh_p_grp
# W9 l2 q) _& x9 r) Frep = 0, co_alg_grp
4 V* S, M! [% F: ?4 E( brep = 0, co_be_grp
4 D8 t4 b' P2 _( R3 n/ k+ i) @1 prep = 0, br_m_grp
  H  d* z) g& mrep = 0, co_nws_grp
' j; f" a3 u: Irep = 0, co_hsp_grp ( }/ v; Z; l; ?
rep = 0, co_ic_grp 9 E( n! f) I& `$ l6 O
rep = 0, co_khc_grp
7 m2 x7 I, d5 M* t7 h6 ~7 [' T1 j6 Orep = 0, co_kt_grp 3 s# A4 b* h/ G( b; R9 |. J1 B
rep = 0, rh_m_grp # J4 i. k. k& K3 I! m# |+ I) h
rep = 0, co_me_grp
1 L5 n6 H  q* I$ h; {rep = 0, co_ni_grp
* s0 a  e/ u5 h+ F9 m! arep = 0, co_os_grp
  h2 J0 C8 v) m! t2 {3 H1 ^% drep = 0, co_rs_grp
' d( |" A7 {3 n2 W6 vrep = 0, co_shi_grp
7 z0 X: H  X) I( Urep = 0, co_ss_grp " N5 c( M. m* [# X) u8 u  g+ U# k
rep = 0, co_ti_grp ) I( |' R# }) y: ?8 W
rep = 0, co_vr_grp ; D3 _1 b$ y5 H
rep = 0, fc_bd_grp 6 p8 D5 W1 o. m& T1 a- [) m. @
rep = 0, fc_b_grp / y/ o: K" [" d+ h& L. z
rep = 0, fc_c_grp ; Q4 |# C! @6 n" ~0 s7 h8 O
rep = 0, fc_fa_grp
# R# z* i* |7 h' lrep = 0, fc_g_grp % g% X  W/ e0 V$ N' {1 K0 c7 d
rep = 0, fc_gc_grp
$ V* t, J6 R' i! M4 v0 y5 brep = 0, fc_h_grp 7 Y# T8 S. i4 P# R
rep = 0, fc_j_grp ( p( O% }# {2 T; J6 y- b3 `7 f6 G7 u
rep = 0, fc_lh_grp 9 e# m  [( ]# T: P' i) R
rep = 0, fc_lr_grp
% @3 x8 ?  u1 |4 wrep = 0, fc_lwb_grp 8 Y& n1 w. c  {3 {" {+ Y8 y- A8 \+ S
rep = 0, fc_m_grp 4 W. q, |# X. a9 D
rep = 0, fc_ou_grp 2 C# }+ l$ y" O9 Y
rep = 0, fc_rh_grp
5 a0 X% j, n2 H1 T( s8 [7 H1 grep = 0, fc_or_grp ' |  Q8 a+ V/ O: z+ ]9 z
rep = 0, fc_u_grp
) _5 c7 a, _  c0 t+ Yrep = 0, fc_x_grp ' V% L: c0 y2 X* Y, y$ l
rep = 0, gd_gm_grp
$ X' n; A9 P# y+ J. I0 wrep = 0, fc_uk_grp , {: e; g3 s# q$ b' Q% J
rep = 0, fc_n_grp
7 V4 |0 i: G9 k* \rep = 0, fc_ln_grp 5 n9 ]6 _1 e/ y" }) q/ Q) M8 t
rep = 0, fc_kn_grp
) O( U* H( g( j, I. C, jrep = 0, fc_rn_grp 2 P( I$ C. t  B# W
rep = 0, fc_ouk_grp ' ]: C( P$ m( }. X) J9 w7 p
rep = 0, fc_q_grp
$ d3 u2 ^, Z: m; D* J2 J+ frep = 0, fc_f_grp
2 A' i1 _# i% A* `/ orep = 0, gd_im_grp 5 h! J3 f; }4 b9 F) {( S
rep = 0, gd_z_grp   f. \/ t3 ~8 s5 a
rep = 0, gd_bh_grp # K2 \) m5 r% r- A' V
rep = 0.91, <你的派系名称>
, K) n) c6 b! @. m8 L
$ k$ ~  K& a" t<你的派系名称> 的格式最好跟其它的一样,前缀的 LI, BR, KU, RH 代表政府组织像是警方或是海军,CO 是公司组织而 FC 就是一般的罪犯组织。虽然不是一定得依照这样的格式,不过它是一个依循的标准,例如 '银河快递公司',我就取名为 co_gx_grp。& ~3 g' v5 [6 |4 E  p7 n
* J5 ]0 b. e% {3 d( t- u& E  _! h
是你这个派系名称在 DLL 档案内的对应 ID。如果你没有一个现有的对应输入,你最好建立一个,例如我的是 'Galactic Express'。
! m' H7 p4 Y4 \9 [! M  K: B( G0 p: r& x; C
是你这个派系叙述在 DLL 档案内的对应 ID。它包含这个派系的简单叙述,以及它的盟友与敌人。例如我的 '银河快递公司',它的盟友是公司组织与警方,而敌人则是罪犯组织。这边的叙述是 XML 格式。: ]" g2 }* C: U
  i7 p: u, i5 H) c9 L: _9 m% }
是你这个派系简称在 DLL 档案内的对应 ID。像是 IMG, GMG, LPI 等等。例如我的是 GalEx。
5 S7 N( I0 B( \2 b# j' W! ^( l7 |7 `- O, O  R
接着的列表项目是每一个在游戏里的派系,它们后面都有个数字。数字范围从 -1 到 1 (或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个),它是定义你的派系与其它表列名称派系组织的关系。上面的列表都是设成 0,意思就是这个派系跟谁都是中立的关系。不过它可不是表示其它派系也跟它是中立的关系,这部份等等再提。注意到最后还有一个叙述是这个派系自己,一个派系都需要有个跟自己同一派系的关系设定。# U4 _9 J8 f9 h5 X1 O2 v/ M
8 c7 t0 h3 W& L' ]4 z- V- B
既然你加入了这个新派系,你必须在所有现存的派系中加入它们与你这个新派系的关系状况。简单的说,就是设定其它派系对这个派系的友好度。现在在 initialworld.ini 档案里的每一个派系叙述最后加上下面格式的叙述:
, Z2 D! g" z1 v  l) q* j
1 G4 }# q1 }* U3 ?: E/ g# r1 Lrep = 0, <你的派系名称>
( C0 K) Z) Z9 R& B/ D9 f  s
3 _$ K1 N* Q$ `/ ]例如我想要 Liberty 海军跟我的 GalEx 派系非常友好,我就应该在 Liberty 海军的派系述内容里改成:
9 B. R' B! h$ w; u9 E* M% t, n0 @. e& J, H& J  x) ]
rep = 0.91, co_gx_grp1 A" ]2 q# F3 J1 V
  N$ J" ~/ @5 n2 E) ], d
在 initialworld.ini 档案里需要更动的部分到此为止,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案,然后把下面的叙述加到档案最后面:
; V8 P- _8 J6 p( w' ]# \! }
% r- y' \* `8 m[RepChangeEffects]
) z$ Q  Y# l6 ^2 zgroup = <你的派系名称>
) p' D8 Y1 ^2 |event = object_destruction, -0.030000 8 Q& M9 c1 q4 l8 W  Q8 w
event = random_mission_success, 0.119500
% K% N7 Z+ h1 \* ]: n$ nevent = random_mission_failure, -0.045000
7 c  |0 ~! |3 gevent = random_mission_abortion, -0.067500 " w1 H& ?. q+ |
empathy_rate = li_n_grp, 0.300000 4 d2 I  |* `/ ^; v- J4 Z
empathy_rate = li_lsf_grp, 0.300000 : Y- h/ y) M8 k8 V  r
empathy_rate = li_p_grp, 0.300000 , q! G3 j' ]6 y7 P
empathy_rate = br_n_grp, 0.300000
! n9 A' d# i! q9 Eempathy_rate = br_p_grp, 0.300000 8 d, a2 p" L# H. e; X  V# X6 Z
empathy_rate = ku_n_grp, 0.300000
1 C* A- ^* G( E, I9 D* O+ X$ Kempathy_rate = ku_p_grp, 0.300000 5 O6 C+ x4 w7 E) j9 L5 r
empathy_rate = rh_n_grp, 0.300000
/ q; m: j  G$ h+ t. ]* @3 Qempathy_rate = rh_p_grp, 0.300000 % U8 M! V* N9 e
empathy_rate = co_shi_grp, 0.150000
) J: _  u* R8 U3 b2 N2 ?( C. fempathy_rate = co_khc_grp, 0.150000
" ~' m2 }7 ~; g; K5 z0 Nempathy_rate = co_kt_grp, 0.150000
; P8 @3 r1 D# V3 kempathy_rate = br_m_grp, 0.150000
+ w5 V( G/ H. g3 l4 P. q* e' Aempathy_rate = co_me_grp, 0.150000
( `8 f+ z9 J  q( P5 Iempathy_rate = co_be_grp, 0.150000 / e- V  s2 i1 l* _% o& o2 o
empathy_rate = co_rs_grp, 0.150000
6 `  C, x, {5 p% s5 m/ rempathy_rate = co_vr_grp, 0.150000
' B* I! L" t2 w1 mempathy_rate = co_ni_grp, 0.150000
- I( {# k8 m6 Vempathy_rate = rh_m_grp, 0.150000
/ C; \4 Z* m! f# \9 q, R7 Sempathy_rate = co_ti_grp, 0.150000 3 V7 Q9 f: i# ]" H
empathy_rate = co_ic_grp, 0.150000 / v1 N' d8 X! p
empathy_rate = co_hsp_grp, 0.150000
, u' Z  w6 i5 ?  Q! ]; O2 o0 {. Sempathy_rate = co_alg_grp, 0.150000 & ?9 R4 b% y2 F, a$ w- u+ N% X
empathy_rate = co_os_grp, 0.150000 , ?$ E: F' T0 E& R* ~$ a
empathy_rate = co_nws_grp, 0.150000 0 j1 D) u2 l6 u, v$ u
empathy_rate = fc_c_grp, -0.050000 3 i- o& h! P/ A0 ]) c8 U
empathy_rate = fc_ou_grp, -0.150000 " q& j. |% W4 a# z1 A9 N
empathy_rate = fc_rh_grp, -0.050000 - A  z. @9 c0 |5 ?+ r
empathy_rate = fc_bd_grp, 0 3 t6 A$ G$ Y) T2 I+ q
empathy_rate = fc_j_grp, 0
/ [3 c$ R8 w' q1 Z# d. _# g1 Dempathy_rate = fc_h_grp, 0
3 w8 k! y4 u8 r; j$ T6 L, M+ k$ |% A) ]empathy_rate = fc_m_grp, -0.050000 & g9 O* V. A: }7 B
empathy_rate = fc_x_grp, -0.200000 6 c# @4 V- O; V
empathy_rate = fc_b_grp, 0
8 e; t) W6 e! |; ?) E& J: hempathy_rate = fc_g_grp, 0
6 l2 G! Y# W, d1 {4 s( Yempathy_rate = fc_lh_grp, -0.300000 ) k+ t% F5 r) [
empathy_rate = fc_u_grp, -0.050000 # h) F1 E3 g5 l- {  e- E8 l9 O, J
empathy_rate = fc_gc_grp, 0
" Q1 F6 I6 m. Y& }' R8 {6 _empathy_rate = fc_lwb_grp, -0.050000
5 P* p0 ]. P, {  ^' ?% y+ E9 \- oempathy_rate = fc_fa_grp, -0.100000 ' S. C  P# E$ M) e$ V0 {2 y
empathy_rate = fc_lr_grp, -0.250000 ) S; E" g$ Z3 R8 F5 g8 b6 T
empathy_rate = fc_or_grp, 0 3 P; ~! r  W; }4 B- m1 q
empathy_rate = gd_gm_grp, 0 - U$ q# ^* H& N1 \% B7 A
empathy_rate = fc_uk_grp, 0
1 W* x6 B; I- b+ D' V& X( sempathy_rate = fc_n_grp, 0
! _; O- K9 N1 @6 ]  Jempathy_rate = fc_ln_grp, 0
* f! h/ w; u3 T( q+ e: b! Tempathy_rate = fc_kn_grp, 0
9 r- w, x8 W1 b0 iempathy_rate = fc_rn_grp, 0
& J" x. Q& y+ s/ K% Eempathy_rate = fc_ouk_grp, 0 . A, ^0 Z7 w- H4 Q! Y
empathy_rate = fc_q_grp, 0 5 x& H) u' a1 I  w8 ~
empathy_rate = fc_f_grp, 0
" A1 s7 {& J0 n3 |3 ]empathy_rate = gd_im_grp, 0 0 l+ G) w) L  L5 }  e3 K9 K8 M
empathy_rate = gd_z_grp, 0.3000005 l% |5 l2 J, r* L* [% t
empathy_rate = gd_bh_grp, 0
" a3 f+ |. ]& p7 d% d. Y
0 t, B7 d3 o& y/ Q4 H; C这部份是定义其它派系到底是帮助或攻击你的派系的部份,例如上面的输入是,gd_z_grp 是表示 Zoners 而且它的设置是 0.300000。它的意义是如果你完成了你的新派系交给你的任务,同样会改善你跟 Zoners 的关系,接着注意到它下面的一行叙述:, L0 i! ?0 c% s% T; _

+ R! z7 g# ?) F8 Q, hevent = object_destruction, -0.030000 7 t3 d+ x' J$ V+ a

* P" Y/ I* F, f& F' `这行叙述是表示当你摧毁你这个新派系的所有物时 (像战机, 武器平台等等),这个新派系对你的反面感觉程度。当然你可以改成毁了这派系的所有物后他们反而更喜欢你,哈哈。
+ ?4 o8 T7 g/ ?4 ~0 P$ X
3 X# {% p$ P: Tevent = random_mission_success, 0.119500
/ J5 {8 Y$ S! a" pevent = random_mission_failure, -0.045000 9 V: ~6 A6 Z6 q$ a! u6 y* f3 r
event = random_mission_abortion, -0.067500
3 `0 J0 y8 m7 l  W/ W  o. v! R9 a% M6 z
这三行叙述是表示当你完成、没完成或是放弃这个派系给你的任务时对你的观感。
+ b5 z" l- O9 I$ A( H( Q5 ?% k7 c! G) w, C- s6 m
关于这部分的数字,它们都是从 -0.300000 到 0.300000 之间,所以不要超出这个设定范围。
3 T3 b8 p1 s! u" m% W
( p) [3 l, j7 y$ W不过你还没有完成整个 empathy.ini 档案的设定,你还得继续在这个档案里增加相关叙述到其它派系里去,而且记得在每个派系叙述最后加上下面的范例格式:
: e9 O/ J" s8 t3 ?/ }2 f- ~
8 t( ]4 {" u0 c$ O2 n+ I" B+ Qempathy_rate = <你的派系名称>, 0 5 ^" {3 C  z" X, x9 j5 n6 t

( c0 t( R4 U) f" s/ ^这部份是表示当你帮助/阻碍了这个叙述部份的派系后,你的新派系对你的观感。负数是反感,而 0 表示没改变。2 {( s9 K1 ~/ @2 ~  c& o* ]

8 Y- s5 s- E0 d当你完成了 empathy.ini 档案修改后,还有一些档案要改,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案,然后加入下面的叙述到档案最后面:: o0 h- F8 i: _6 U' Z

; l! Z9 C" L4 |4 s* f" L[FactionProps] , g. ^- d- Z) `+ U$ ^7 l/ z- \
affiliation = <你的派系名称> ( [1 q. t! \' h. L5 O0 q' m. I
legality = lawful 8 M. {+ a* ]0 n0 `1 g
nickname_plurality = singular
. M5 z7 }) c; z7 ^' A1 b4 T1 C3 {jump_preference = jumpgate
1 o2 q* j. m% O6 y" [% Snpc_ship = co_alg_ge_fighter_d1 . T/ i! R0 D% o9 t
npc_ship = co_alg_ge_large_transport_d5 # o" a# s5 y8 t! [, Y  f
npc_ship = co_alg_ge_train_d9
- p# ?, X( z4 G! A. mvoice = pilot_f_leg_m01 $ {7 Z$ J" i8 ~4 M9 p6 B  u3 r( R
mc_costume = mc_co
$ n8 `& B2 P- D. {/ c7 S, Nspace_costume = li_captain_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2
* R2 n. e/ \- M9 nspace_costume = li_rockford_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher 7 R. M; Q6 L" g- m. ~5 I
space_costume = li_sales_head_hat, li_tilton_body, comm_ge_generic2
" o& K; f& B+ ?- j- f+ l2 Cspace_costume = pl_male2_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher
7 O- {* N0 r) t9 ^; L# \" g1 r7 yspace_costume = pl_male5_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2
% F. x0 B6 g8 R$ [( o4 Fspace_costume = pl_male8_head_hat, li_tilton_body, comm_li_hatcher
! |. A7 e1 W- O9 c$ \firstname_male = 226608, 226741
3 K/ d& e8 ~1 b; x4 \lastname = 227008, 227307 : [" t9 H# i* Z
rank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8 3 `2 z+ t2 M6 g0 x; v* n; B$ r- H. \
formation_desig = 197820, 197826 ) W; p$ C5 \6 C) b
large_ship_desig = 10
/ s6 m# r3 O: dlarge_ship_names = 202648, 202707 % m3 J4 N2 A9 F  o, b
formation = fighters, fighter_basic
2 n9 o+ |; R9 B$ \  Hformation = freighters, freighter_liberty
5 F1 l; q2 t0 O  Dformation = freighters2, freighter2_liberty
1 b8 r0 r3 O- j9 V: \! [4 Lformation = transports, transport_liberty   s* \$ |  z. p+ F) _
formation = transports2, transport2_liberty
2 g9 {: p# e% H6 i" G* Vformation = gunboats, armored_basic
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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5#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:37:41 | 只看该作者
所有以下面叙述开头的就是在酒吧里面可以给你任务的人:( A1 |$ z+ s( l. p, F0 z- S2 ]7 `
[GF_NPC]
9 u) j  \4 Z' L& {5 n& Dnickname = ku0401_synth_001_m
$ G: p/ c5 X8 n& ]: kbody = ku_shipdealer_body$ v/ ^  w. R) Z% c. O4 }
head = sc_scientist1_head4 }; s) I& G/ U  R
lefthand = benchmark_male_hand_
, {# e! u' G* r. L- @& P( E: x6 b; j& m* J4 m6 a) b
只要你复制这些叙述到你的新基地就可以了,不过要注意该人物是否合适你的基地场景。
0 N1 Z. v+ h- s& h; v4 P+ J, j4 S
9 _' \6 }% N$ T6 q. h[MRoom]
* Y6 F8 X, m, _  ~- Z4 cnickname = bar
* _% A2 i) l1 P" Z6 D% k$ E3 l7 Icharacter_density = 6
$ Q4 K& _. b& G0 y) l( C3 k! Pfixture = ku0401_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_bartender_fidget.thn, bartender. r/ @6 E( ?0 P6 Y- j

# n+ C# S% l9 L7 t  S: r6 J- s这些叙述是表明可以有多少人同时在房间,像 character_density = 6 就是表示可以有六人,但得扣除你,所以实际上只有五个 NPC。
2 j& m2 l- y; z; [8 M# o* k& @# a9 T' m
下面是随机任务部分:
) t7 }+ O: q2 ~5 i# c
) w& y8 w/ L+ v! Q% o[BaseFaction]8 F+ a; B! O) S# }4 q. |1 C
faction = ku_p_grp ;任务所属派系
! L+ O( k0 N* O/ t  bweight = 52 ;任务出现机率
. u: \' g/ e9 t' Z7 |2 @offers_missions = true: Q" s5 X# M# o2 w; U' y  j; ?9 t
mission_type = DestroyMission, 0.900376, 1.687204, 100
+ a9 G) T* L& C* Z; Lnpc = ku0401_kpolice_001_m
: v: g) }+ C& S9 K, J1 D2 Z/ Enpc = ku0401_kpolice_002_f
2 n: ]! a" g% _) {- gnpc = ku0401_kpolice_003_f
4 d; {6 i0 L2 r) `, u: @- i5 U( v( v4 C
这是工作板上的任务,Weight 项目的总合必须是 100%,而 offers missions 必须是 true,而 mission_type 就在星系对应的 ini 档案里。
6 u% G& \; y) v1 k$ U) M& }, k" Q+ G5 a3 E: H
你可以简单的从 li01_02_base 叙述中复制它们,因为它们很接近 (匹兹堡行星),所以任务方面应该很精确,为一不同的是没有警方维护基地治安而已。
; T% x5 a  \+ B+ k' l5 y  v' h2 s  f3 }# ~
如果你要建立的是太空空间站,那找一个你喜欢的复制过来,如下范例:
- w1 _1 \8 k5 h
% }2 S. L8 s7 b" o  `/ o  J5 w# K[Object]) L5 t6 @. B/ V% G: W
nickname = Ew03_01 ;这边要改成你的星系名称
$ c1 i2 D1 W; o7 u! G. ]+ N! y0 Oids_name = 196720 ;记下这数字等等会用到# {7 @/ o2 R* |: e+ ]
pos = -7599, 0, 14227 ;更改这个坐标在你要的位置
6 J7 w/ a9 @) v- P4 c  t$ L/ w( varchetype = miningbase_FragC$ K# v# Q$ _& ]2 t
ids_info = 65789 ;记下这数字等等会用到
* N4 Z8 e* b# m: j8 [; F1 Gdock_with = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称
" S$ j* H1 r& E6 k7 a) Z- fbase = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称
1 T4 K: R- D5 V4 Z4 }* P3 r2 W' }0 ureputation = fc_c_grp ;控制该处的派系
& e' h6 q3 ]5 y* q" b' H' Sbehavior = NOTHING
7 i% d) M. C# Y2 t; h4 ?5 B, Kvisit = 0
4 B& P& V0 o- u! {. q7 M; Fvoice = atc_leg_m01
5 b5 U% C" _8 E6 {+ n' @; Xspace_costume = pi_pirate1_head, pl_male1_journeyman_body, prop_neuralnet_E* w  [3 x3 s4 I2 X$ ~
difficulty_level = 170 D9 u0 _4 J! x! H0 }0 X+ d3 S
loadout = miningbase_FragC_pi_035 r. H) }% d5 E3 ^$ ]
pilot = pilot_solar_hardest
& @7 G' |* ]2 A6 o2 ]; \# M1 s( F
现在记得要复制该档案原先所在目录的 base 与 rooms 目录中所有的 ini 档案过来,然后重复上面所说的相关步骤。
/ n0 U+ e( P2 Z0 Y+ I! K8 [/ Q
1 s  D& s; V$ c: Y- |2 W现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe 目录,打开 universe.ini 档案,我们再一次定义你的新基地。! r7 j; ]. q0 w+ {3 ?9 L7 }0 A

" s+ `" N* j+ |& t[Base]
$ e; ^  @3 F" J8 ]2 T9 E4 Jnickname = Li01_06_Base ;更改成你的基地名称! r5 C2 P$ B; I& w: K# _
system = Li01
- U- R3 }1 c6 {, C9 @7 Z9 @1 w; jstrid_name = 196771 ;行星的对应数字  n# }; U; M0 I( A% A1 w% @
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini
8 T/ Y. X1 F+ _7 V% l* F$ xBGCS_base_run_by = W02bF50
- g- w- S3 m6 I2 k+ t; D
% V4 f- V6 t- K9 a2 I; ~" F1 m
) m5 q; t& p3 D- ], U, Bfile = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini ;这段要改成你基地档案的所在目录位置
+ p3 {" }, U% u: j# Q; g
0 D/ G, y3 a+ [1 ^6 w现在使用 FLED 输入刚刚要你记下的数字。# f7 m7 M# J+ p" ?

5 |: _! Q  {0 L( [你可以更改这边或是自行找一个新的号码分配给你的新基地。
6 l" F. G/ j9 [/ K! k5 L
: l9 s; A1 ~! C5 W5 m261797 是一个空的号码,所以你可以用它而不必改原有游戏的基地名称。
% h% h2 M8 r4 ]# A  p' ~/ Z2 ~# a3 \/ y7 K. G* \! ~* H; S
当你完成后,记得在 universe.ini 档案中做相对修改。2 {' a' ^3 J( ]; r
# W4 l8 A8 L! }1 Y
你也可以做个新的行星像做新基地一样,或者是全部更改它们的名称,不同的只是 nickname 与 ids number/info 而已。
9 s: M. a* e  b/ Q( \7 }" O' F5 I( j3 H) W
如果你要更改房间的音乐,你只要打开该星系的目录,然后到你要改的基地的 bases 跟 rooms 目录中,打开里面的 ini 档案,你会看到:" q8 L0 x0 x2 t1 J  T5 x8 O

4 W: H& l0 D  K6 f/ \( b[Room_Info]
. R' ?$ d: ]7 Y: {( lscene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn
* p' r& p' {8 R6 w0 ^9 a+ p7 G3 l- b8 ^) j
[Room_Sound]- i- F9 E# ~" D; D7 w# @, T
music = music_race_start
& \& S4 d7 J- R  G% L% [0 a
: ~$ T1 ]9 @( v) k( f; l你只要更改音乐的标题名称如下:  w1 o% y3 m1 q/ \5 E5 I
% [* O, P1 ^2 f" }- H
[Room_Info]$ X9 b1 u# o" U+ z! s3 f; y0 n. z
scene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn! x8 W7 [% ?4 P6 s

  t' L8 m3 X/ S& G& T" v3 Y2 d[Room_Sound]4 D  d8 _+ _; D# F; Y
music = mykickass_music
; k5 x, Q! _3 r5 j
( Z9 a9 X7 G* I2 f注意你得有相对应名称的音乐档案 (不须扩展名) 在 X:\游戏安装目录\DATA\AUDIO\MUSIC 目录中。
5 r3 P7 ]& Y! S! H
& `" P# C3 l5 z4 S, r1 E下面是设定你基地贩卖的物品,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_commodities.ini 档案,你可以见到下面内容: ) P! f7 e' M. ]- A: B/ l; C, |
. L: K5 o$ @! d( i1 l9 G; h
[BaseGood]0 o& S8 Q: D6 d# ]5 C
base = Br01_01_base ;基地名称 (这个是 New London)
+ F! e7 @! I! I; f0 Q  w* N5 TMarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, 1.080000 ;卖出5 T" @& r5 L* {. ?: T
MarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 1.350000 ;买入  p" _" ]: e" I. R- L
MarketGood = commodity_oxygen, 0, -1, 150, 500, 0, 0.5000006 z9 D2 a( Q$ c& I. n6 M
MarketGood = commodity_water, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000
  Z  y& l; [" w
" [3 P  D) R! K% W0 \! F9 Fmarketgood = 叙述就是有哪些商品可以买卖,比如 gold7 O0 y+ y  D: r

$ K# N! [6 O) r$ x$ v- \: _0, -1 头两个数字分别表示你可以买的等级 (0) 与名声 (-1 表示不友善的)
0 v) ]6 w* K) e3 q. L9 _0 F7 \# B: ~" E' j! Y; C
你可以改成需要等级 8 与友善或不友善,比如 8, 0.8
9 |9 W$ D5 q3 v+ T
; Q% M; [- c8 m- q" c/ a下一组数字 (三、四、五) 必须是 150, 500, 0 或 0, 0, 1 两者之一。6 S( I* b1 w8 J. m
/ I* R  ?5 C. z$ f& d6 ^% X
基本上这两者是表示商品的卖出与买入,注意我说的是卖出与买入,如果改成 150, 500, 0 你会看到这个商品是要卖出的,所以现在这边只卖 oxygen 与 water。
1 s; A" B8 U3 [8 G
4 y/ Y# a" c+ a7 Q( ~+ N0, 0, 1 表示它需要买入这样商品。) \5 E1 @& D, H2 w
! b+ D+ o' K& A! x
最后的一个数字是物价的波动程度 (物价在 goods.ini 档案里)  i) j+ Z# s, m) t- u* u
- k$ t. ]. z" s5 {2 _
1 = goods.ini 档案中的原始物价; f4 }5 \! E8 b+ |! d
0.1 = 十分之一的 goods.ini 档案中的原始物价
! I, x7 Y1 u4 w9 P10 = 十倍于 goods.ini 档案中的原始物价
3 b  S  `: c" f5 L- @" f" W7 P
% W) Z# \4 }; G3 ]' i" u( F9 n0 B[Good]
9 y& L  I8 O% b: P: m7 Cnickname = commodity_basic_alloys
) B* e: r; ]  g, h) q5 O& nmsg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys 9 Y  u  B* d+ l4 Y7 {& `7 H( x
equipment = commodity_basic_alloys ;商品的种类& C! M- T0 X+ T7 A- `) r
category = commodity/ V0 W1 j6 e/ v* f: O
price = 40 ;价格$ L" j* f/ w% a) K1 P
combinable = true
8 n: i5 C" Z+ e* \+ P. Egood_sell_price = 4.100000 ;绿色图标价格 (好的卖价) 4.1 * 原价
3 |4 S6 @# }0 x/ G. A! y) kbad_buy_price = 4.100000 ;红色图标价格 (坏的买价) 4.1 * 原价$ b' n' _7 }+ M/ G  K/ w9 ]9 b& o
bad_sell_price = 1.500000 ;红色图标价格 (坏的卖价) 1.5 * 原价
+ n. q2 V- P$ x" Q* j* jgood_buy_price = 1.500000 ;绿色图标价格 (好的买价) 1.5 * 原价% T  v" \5 D  T6 p* b' |8 t
shop_archetype = Equipment\models\commodities\nn_icons\cwire_refinedmats_1.3db9 ^0 E  J- K1 J- L5 {: o
item_icon = Equipment\models\commodities\nn_icons\COMMOD_metals.3db  m6 [7 t8 j3 f( C4 [: J
jump_dist = 5( A% c5 p3 z6 \+ h; v
. C. {2 N, w5 C2 U% q1 j
msg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys ;NPC的对话  t5 U6 c/ I% W, y2 b$ I# J" g
item_icon = 对象的图标
- W7 y) n( Y' W5 i$ @
/ S' ?7 v* P  A: Z9 x! W所以如果你想让一样东西便宜的在你的基地贩卖,就这样设定:! t8 E5 ^' }( ~% u4 O) ~
* ?7 D" y/ J. y3 y. j4 f3 f
MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 150, 500, 0, 0.100000
; l0 q4 P; p  E! m
  J0 r$ t: w+ A2 m如果你想让一样东西在你的基地高价买入,就这样设定:
3 @; `  T) t7 I/ U9 P+ E6 V- [2 @6 G
MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 0, 0, 1, 10.000003 v# J, A% t! @& e; w- A

! s' @  g, C" `( _记得确定你要在基地里贩卖的物品。0 Y$ x4 n$ ?* h

# u! H$ T8 h. K: v[BaseGood]
/ B& f0 v2 A- K# p: R3 |8 Tbase = li01_mybase_base
( V5 _8 |, v/ y# J( t5 mMarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, .080000 & C0 Z' ^" x  {8 Z+ N
MarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 10.350000
+ I5 }$ g+ n9 b' V5 X: H  Z/ {/ j  Y/ P- j9 |
上面的叙述表示你可以在这个基地里便宜的买到 gold 而 silver 可以在基地里高价卖出。; ^# O! N* T9 G! u

  V1 _8 k9 o' _( h: N& q下面是设定你基地贩卖的武器,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_misc.ini 档案,你可以见到下面内容:
1 T, q5 f9 B# ~& P" j/ j7 C  L/ Y6 V7 T/ Z2 @8 V
[BaseGood]! J# p7 u. U9 T1 R, o) J: v# R. I
base = Br01_01_base ;基地名称; i% @# C2 B/ g3 q4 x3 M2 _0 x; V, A
MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器
, w" t: H/ A9 ^1 u  z* o% v5 ~0 pMarketGood = br_gun01_mark02, 10, 0, 10, 10, 0, 1 ;武器2 }) j/ }8 T: y: \' I/ _
MarketGood = br_gun02_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器
; b; ?6 \0 X: o, D
, f. f; |! W4 L" b所有的武器与弹药跟护盾还有电池修护机器人等等都在这边。
; i! {6 [: _: D/ b# S1 O5 k. I" P4 @0 ?: k0 A: G) s5 e: m
MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1
0 V! E8 K% {7 P2 L
7 F' H  K/ L9 O9 l9 s5 u1 P! GMarketGood = br_gun01_mark01 是在这边卖的武器 nickname。
2 `( h9 i* W+ D  ^
, q: D  X  d' \% B& O1 i注意所有的枪炮武器都有 10, 10, 0, 1 (最后 4 个数字),只有前面 2 个数字改变,它们一样是玩家等级与名声。# L( M5 q3 \& X

( E/ o  }4 A  d; T$ D4 S如果第一与第二个数字是 24, 0.8,它的意思就是玩家等级需要 24 级与跟这个基地非常友好的关系。
* d" i- O4 k6 A, m7 r, q+ ^
! e1 c# E0 o% B7 v0 M5 s; Z- ?" _你可以看看 weapons_equip.ini 档案里的 nicknames 了解这是什么武器,我们顺便解释一下 weapons_equip.ini 档案里的意义:
" n  r0 k! Y, u( J" a
! K" y* q) ?" w; n& c7 s[Gun]
1 W# G. z0 [8 Y: J; P( i! }nickname = fc_c_turret01_mark02 ;二级炮塔) f; `9 e" L  O3 G1 U/ T" b
ids_name = 263215) G$ |. S0 ?' @) E# P0 f5 e  T
ids_info = 264215/ _) L- t6 K  I. W" \# V0 C$ T+ @5 G

8 ~% _6 H5 s' |0 c7 T" Z$ T要让武器可以贩卖,你只要改成:
' Z' w" r# W4 T5 \
8 n: E' R0 v" j( pMarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1
' l" l0 G! r! M5 T! |, pMarketGood = fc_c_turret01_mark02, 6, -1, 10, 10, 0, 1
4 y( |9 H4 i; n' o
/ f4 H/ S: R% P3 `& S现在来看看弹药:
) s% ^' V  @1 z7 J) v2 X' `: u+ ?7 C' h
[Munition]; X* w2 s5 L! {+ k
nickname = missile02_mark02_ammo ;弹药' \* s3 b9 M, R0 H8 r) L- ~4 ]8 h
0 w6 B1 h) o' N9 [: C
[Gun]: x8 `* a# K$ v  }: o1 s" @
nickname = missile02_mark02 ;发射上述弹药的武器
- \' p8 M9 c+ o2 r; \5 Y( T- t# r- G
所以如果你的基地卖需要弹药的武器的话,记得加上弹药贩卖。, `" }, O/ K  l0 K5 O

. A* X0 @4 o3 ^3 j6 `下面是一个例子:
6 v& f2 q% V9 u2 [6 M: p6 {# Z' o
: h" u0 f- o! R& ]" rMarketGood = torpedo01_mark01, 10, 0, 10, 10, 0, 13 r/ T  r1 y% T9 c
MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1# K( \# J! i: A* A4 c. R4 o
- p, n6 @/ {2 h( |" f0 c- y
注意一下弹药的数字是 50, 50, 0, 1,所以记得导弹的弹药稍微的不同,空雷跟鱼雷与导弹都一样是在 weapons_equip.ini 档案中,它们的发射器也一样,例如:" i( ?7 J: [! {/ k8 G  |) M, K+ `0 q

  R& N3 _% H, |  W$ x- |MarketGood = mine02_mark02, 6, -0.200000, 10, 10, 0, 1' ^5 o$ k5 L: `3 {# G6 C, H
MarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
8 h7 `; T! P- ]2 Y* o# ZMarketGood = cruise_disruptor01_mark02, 26, 0, 10, 10, 0, 1: h# U  W8 T+ m& L4 J4 p4 T
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
0 @" q8 I: y9 H, Q# N7 ]0 y4 F7 H
6 [  N9 o# C5 c; o. ~( X还有巡航破坏器也一样。/ u1 a. \8 D; F4 o1 j( h
& q/ Q( C) k5 |3 q- b' g% x
护盾则是在 st_equip.ini 档案中,与推进器一起:5 z3 J8 Q0 {7 h
, a% A3 z4 i/ e# I
[Thruster]
$ T& P7 ^$ h# }" `* Y& }5 Fnickname = ge_s_thruster_01 ;推进器的 nickname
# _% Y6 K  [6 ~$ ]3 o! I1 n1 I: Sids_name = 263737
. i' ]6 C' C; K" Aids_info = 2647371 D8 [8 D5 [- ?

" t1 C. W  e  B3 K[ShieldGenerator]6 G6 |' C, X; G/ b2 C1 D5 O
nickname = shield01_mark09_fr ;等级 9 的运输机护盾8 h* X) x9 j: G; y

: g0 @3 P. s- Q3 Q3 K# k6 l& A9 i记得贩卖的物品都需要它们的 nicknames。; m9 p: H' O8 Q

1 H7 U9 C/ W: r7 ?看看下面的例子:- {: l) D! r7 _( h1 ]* m0 I% k! l
% }1 {! t1 S6 b- c5 G1 p& t; h7 `
MarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
3 A: V% q- L" X: ]( C# |MarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
# H, |, y6 ?) GMarketGood = ge_s_thruster_02, 0, -1, 10, 10, 0, 13 |  J' t2 b3 v% T
MarketGood = ge_s_thruster_03, 2, -1, 10, 10, 0, 1' i$ g0 t( J! e# E% N% l
/ n6 O" \1 ]) G) Z; X3 B
它们的数字意义跟枪炮武器一样,这边就不说了。- x2 {  t5 v8 _1 }6 `: {7 e

0 J$ u& _" J4 C1 ?% Z. c5 [8 w我们来看看 shield03_mark03_lf 的解释:
7 D# c& R3 j  U" n2 ?: g
1 |' m6 Q1 d; W. v: U0 X. T; G. w. aShield0X 的 x= 1,2 或 3 这是表示护盾种类,引力子是 1,阳电子是 2 而分子是 3,引力子是最好的护盾种类。* n, D0 G- ?; X5 x, x' F# {$ J

( `! P# c; r' G( p& V1 _4 \2 VMark0X 这是护盾的等级,所以 mark03 就是等级 3,mark10 是等级 10。
4 K9 n* ?- u; v' F: F! [9 a" o, a7 E% t1 \
hf,lf,fr 是护盾类型,hf 是重型战机,lf 是轻型战机,fr 是运输机,确认你放了每种类型的护盾在你的基地,除非你只想卖战斗机的。, B9 j  {9 [' m4 S

0 x% A" J" U) E% B5 w$ x; c# {最后是修补装备,护盾电池等等:: P7 H2 z6 `0 P. `/ N$ W& \
% n; S9 q" v+ d/ D+ E9 p# R
MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;护盾电池* ^  p2 {# ~& L8 a7 I$ Q0 N0 T  b5 K
MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;修护机器人
0 ^; }0 x1 I% A# nMarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ;反制武器弹药4 P! w8 t0 e& d1 ~/ s
MarketGood = ge_s_cm_01, 2, -1, 10, 10, 0, 1
! z' V2 ?9 m: F  Y, }& u
0 _- n' }% i# \; ?8 f4 n注意到护盾电池跟修护机器人的 100, 100 数字吗?记得别用错了。
* V) b) L; F1 ], I5 h0 a. M
3 ^" G0 t+ B( m4 h% E$ v最后是战机部分,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 market_ships.ini 档案,你可以见到下面内容:
: h  R$ t" M) [7 n7 ~
* R! b3 O9 ^3 e, Q, d) ]# C6 r; i[BaseGood]& T- p6 o9 F  }
base = Br01_01_base ;基地名称
* k6 |- T2 u- Nmarketgood = gf1_package, 0, -1, 0, 0, 1, 1, 1
+ x( t2 v0 w9 Y, M0 X6 F% X) pmarketgood = gf2_package, 4, -1, 1, 1, 0, 1, 1
# f- ?/ @* O. M- A$ A* P5 W9 {2 ~5 ^- J
这里有两组数字很重要,一个是有卖,一个是没有卖。
7 |7 G" C- m" X: I$ j) R
- _8 U" y. T0 i4 H9 O0, 0, 1, 1, 1 表示没卖
# K3 k+ O$ C& D* `1, 1, 0, 1, 1 表示有卖
! N* u1 B8 x, c7 t+ Z
8 x" e. Q7 f9 b1 L第一个跟第二个数字表示可以购买的玩家等级与名声。7 @2 V* F2 Z5 d) z- |& y, ~

, M0 ^0 x  |8 k$ x& x8 T, F注意战机不是使用 nickname 来代表,你可以找找相关的教学了解,记得一个基地最多可以卖三架战机,要不该基地永远不会出现战机贩卖,直到你改正为止。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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